Методика написания сценария. С чего начать и как закончить — страница 26 из 39

Группы, пейзажи и места как персонажи

Когда мы говорим о персонажах, мы в первую очередь представляем людей и их взаимоотношения. Но, очевидно, есть еще один очень важный слой, с которым мы можем работать во время создания фильма.

Группы людей, которые сами по себе представляют или символизируют определенный способ существования в мире и могут быть символом или воплощением какой-либо этической позиции. Пейзажи, чье решающее вмешательство в фильм может определить вид, контекст и атмосферу таким образом, что они становятся ключевыми героями фильма. И конкретные места, которые в своем материальном воплощении тесно связаны с предложенной темой и и ограничивают ее таким образом, что без них весь фильм был бы совершенно другим.

Этот выбор должен переплетаться с основным вопросом, который мы ставим в нашем проекте. Каждый персонаж, который мы вводим в игру, будет иметь уникальную и четкую связь с основным вопросом. Эти особенные типы персонажей также должны установить связь с основанием пирамиды. Пейзажи и места открывают и запускают потенциал изображения и, возможно, позволяют нам рассказать о некоторых аспектах вопроса без необходимости прибегать к другим персонажам или дальнейшему диалогу.

В кино существует бесчисленное множество примеров, свидетельствующих о подобном подходе. Вот три из них:


1. Группы: завораживающий пример группы протагонистов, которая становится основной осью истории, можно найти в фильме «И карлики начинают с малого» (режиссер Вернер Херцог, 1970). В изолированной деревне на Лансароте группа карликов, помещенных в спецучреждение, восстает против властей и фактически против всех установленных правил. Имея полную свободу действий, они начинают разрушать все на своем пути, вплоть до совершения настоящих актов жестокости.


2. Пейзажи: ярким примером является фильм «Таксист» (режиссер Мартин Скорсезе, 1976); изображенный в нем ночной Нью-Йорк становится постоянным кошмаром для главного героя, прошедшего Вьетнам. Пейзаж рассматривается почти как антагонист таксиста, которого играет Роберт Де Ниро. Бедный, потерянный бывший военный, который ищет уже потерянный мир и так и не находит его.


3. Место: в фильме «Призрак» (режиссер Лисандро Алонсо, 2006) кинотеатр и здание, в котором он находится, становятся ключевыми героями фильма. Практически пустые помещения, «душа», выраженная как мелодия из всех шумов и звуков, которые порождает это место. Немногочисленные люди, которые там работают и живут, эстетика здания и лабиринт, который его образует. Все это, несомненно, является ключевыми элементами в концепции фильма.

И конечно же, в фильме «Пласидо» выбор этого серого и мрачного провинциального города в послевоенной Испании позволяет во сто крат умножить все рассуждения о милосердии, бедности и социальных классах. Артисты, приезжающие в «провинцию», – второсортные, и с этого момента аукцион и весь цирк, который вокруг него разворачивается, уже окрашены в цвет посредственности и вторичности. А все притворство, с которым выстраиваются характеры и отношения, усиливает пафос в геометрической прогрессии.

Четвертый уровень, или ярус. Сцены

На этом четвертом ярусе пирамиды мы будем писать по одной карточке на каждую сцену. Эти карточки мы с Сеском делали вручную, используя старые библиотечные книжные разлинованные карточки. Идеальный формат и размер, очень удобный для введения всех тех деталей и событий, которые улучшат и определят каждую из сцен, составляющих каркас и первый драфт сценария.

Эти карточки впоследствии окажутся очень полезными для того, чтобы получить полное и единое, почти осязаемое видение фильма и провести предварительную монтажную работу, в ходе которой мы сможем исправить множество аспектов, прежде чем приступим к окончательному написанию сценария.

Здесь мы начинаем гораздо более подробную визуализацию фильма, поскольку начинаем вводить большое количество конкретных деталей, конкретных действий, практических проблем в рамках сцены, участников каждого момента и четко определенных и точно описанных мест.

На этом уровне мы включим элементы, которые, как мы увидим далее, позволят создать внутренний ритм каждой. Коме того, именно сейчас мы зададим направление и точный порядок действий путешествию каждого персонажа, его шагам с их четким началом и концом, которые мы определили на предыдущем уровне.

Единственное, как только мы построим и упорядочим все сцены, из которых будет состоять наш фильм, – будет необходимо написать диалоги. И это будет последний, завершающий шаг того, что мы называем сценарием.

Карточка сцены


В каждой карточке у нас будет четыре раздела. В верхней левой части мы укажем, как и в окончательном варианте сценария, время действия, происходит ли оно в интерьере или это натурная съемка, и основную характеристику места. Рядом на верхней части карточки мы укажем, какие персонажи появляются в сцене (каждого обозначим своим цветом). Цвета очень пригодятся нам в дальнейшем, так мы будем иметь возможность проследить появление каждого персонажа и судить о том, есть ли необходимый баланс и оптимальное распределение персонажей по всему фильму.

Двойная игра: то, что мы видим, и то, что на самом деле происходит

Далее мы разделим карточку на две половины. В верхней половине мы подробно опишем действие, которое будет происходить в этой сцене. Либо физические действия, либо разговор на определенную тему. Например, если герои обсуждают детали плана, который им предстоит осуществить. Я называю «видимым», то, что персонажи показывают нам, то, что они, «кажется», делают. Внизу мы укажем, что происходит на самом деле, но не «видно».

То, что на театральном сленге мы называем подтекстом. То, что происходит на самом деле, но скрыто тянет за ниточки. Я часто использую этот пример, когда объясняю метод группе студентов. Во время объяснения этой двойственности я спрашиваю их: «Как вы считаете, что я сейчас делаю на самом деле?» Ответы обычно звучат примерно так: «Я учу», «Я объясняю сцены», «Я привожу пример»… И я поправляю их, говоря, что так это выглядит, это «видимое», но что я делаю на самом деле – это то, что мы запишем внизу карточки: заставляю группу поверить в мои слова и принять мой метод.

Если бы у нас была карточка этой сцены, мы бы написали наверху: «Томас учит своих учеников и объясняет тему "Сцены"».

Внизу мы бы написали: «Томас использует свои навыки, чтобы убедить учеников в действенности своего метода». Подчеркнем, что действие, которое мы обозначим внизу, должно быть ясным. В том смысле, что оно будет главным ориентиром, указывающим актеру, как он должен действовать в этой сцене. То есть там будет указан тон и намерения сцены, которые впоследствии должны будут проявиться в ее видимой части.

Сначала мы будем думать о сцене с точки зрения того, что происходит на самом деле, а затем будем искать наиболее подходящий способ выразить скрытое намерение. И конечно, если нам удастся создать дистанцию, противоречие или парадокс между реальными, но скрытыми намерениями и тем, что мы показываем зрителю, мы сможем выстроить богатые, удивительные и интригующие сцены.

Вуди Аллен – мастер игры с этими противоречиями. В фильме «Загадочное убийство в Манхэттене» (режиссер Вуди Аллен, 1993) Кэрол, жена главного героя, принимает помощь друга супругов Теда в ее странном расследовании. И за несколько эпизодов расследования зрителю становится ясно, что они, по всей видимости, шпионят за потенциальным убийцей, в то время как на самом деле они соблазняют друг друга, флиртуя, как два подростка. В этом фильме дистанция между тем, что, «кажется» происходит, и тем, что происходит на самом деле, охватывает все его перипетии.

Чтобы рассказать о кризисе в паре, которой уже давно скучно вместе (особенно женщине), Аллен пускает в ход целую перипетию с намеками на сумасшедший триллер. Перипетию, которая, очевидно, тянет за собой действие и занимает пространство сцен. С точки зрения того, что мы видим и какие действия происходят, это бытовой триллер, в котором четыре персонажа пытаются расследовать убийство. Но на самом деле фильм рассказывает о двух «изменах», которые так и не происходят и которые показывают нам, что пара переживала кризис. И триллер-приключение естественным образом разрешается в финальном повороте, как и положено, объединяющем видимое и невидимое, чтобы завершить историю и скрытые в ней смыслы одновременно.

Благодаря этой игре между видимым и невидимым мы можем задавать свой главный вопрос фильма не напрямую, не разжевывать его зрителю. Так мы с Сеском поступили и в «Трумэне». Чтобы задуматься о том, как трудно находиться рядом с умирающим, мы создали проблему, которая не дает покоя главным героям: с кем я оставлю своего пса Трумэна, когда меня больше не будет? Этот конфликт занимает большую часть эпизодов фильма и заставляет его «двигаться вперед» во времени.

Очевидно, что на самом деле происходит вот что: два друга прощаются навсегда. В конце фильма мы соединяем два пути, когда Хулиан (неожиданно для самого себя) отдает собаку Томасу, который завершает фильм возвращением домой вместе с Трумэном. Сцена, которая ясно иллюстрирует разделение между тем, что мы видим и что происходит в «видимом» действии вверху карточки, и тем, что плавится в эпицентре невидимых изменений, – та сцена, которая окончательно сводит Томаса и Паулу вместе незадолго до финала. На протяжении всего фильма Томас и Паула помогают Хулиану преодолеть препятствия и превратности судьбы, которые выпали на его долю. Томас – с позиции понимающего и не критикующего содействия, а Паула – с настроем критиковать и вмешиваться. Таким образом, они, как мы уже знаем, находятся на противоположных полюсах одного вопроса. Но в то же время то, что мы видим вверху сцен – созданное нами скрытое притяжение между ними, которое отражалось на происходящем в течение всего фильма.