Тем не менее мы видим, как Полые выполняют различные задачи, требующие высокого уровня интеллекта: готовят пищу, захватывают пленников, ставят ловушки, направляют друг друга и действуют совместно в составе групп. Даже в опустошенном состоянии мы нормально взаимодействуем с другими людьми – хотя некоторые собеседники беспокоятся, не ухудшится ли наш рассудок в будущем. Все это не соответствует распространенному представлению о Полых как об обычных монстрах. Нежить, несомненно, страдает от умственной деградации, но у разных проклятых она проявляется по-разному: некоторые действуют исключительно на основе инстинктов и остаточной памяти – возможно, кто-то их даже дрессирует, как домашних животных. Другие, кажется, сохраняют способность действовать как полноценные члены общества, каким бы оно ни было, и нападают на нас только потому, что мы вторгаемся на их территорию. Оба нежити-торговца выглядят как Полые и демонстрируют первые признаки возможного безумия, но в остальном ведут себя так же, как «нормальные» люди. Во всех этих случаях мы не можем определить, полностью ли они в своем уме, но они этого ума все-таки не лишились.
Опустошение не может происходить только после смерти. Хотя, конечно, нет ничего удивительного, что после жестоких войн кругом полно нежити и Полых, разумные Полые, с которыми мы сталкиваемся, вряд ли все полегли от меча. И хотя вполне возможно, что кого-то из них убили опустошенные товарищи, многие представители нежити живут в мирных, хотя и опасных условиях, которые оставались бы таковыми, если бы не пришли мы. И, как с готовностью признает нежить-торговец, безумные Полые менее склонны нападать на еще не потерявших рассудка Полых, поскольку у последних меньше душ. Удрученный воин намекает, что в Полого можно превратиться, просто сидя на месте и ничего не делая, как он[267]. Точно так же, если мы в любом состоянии будем нападать на неигровых персонажей, многие решат, что мы только что обратились в Полого и потеряли рассудок, даже если за мгновение до этого мы были в ясном уме. Так что же помогает Полым избегать полного безумия? И что приводит к опустошению без смерти?
Ответ – потеря воли, иными словами, целеустремленности. Даже при опустошении мы отказываемся сдаваться – а вот люди вроде Удрученного воина уже отчаялись и сложили руки. Слово «удрученный» (crestfallen) передает японское выражение 心折れた – «со сломанным, разбитым сердцем», что отражает уныние персонажа. Слово «кокоро» (心) часто обозначает «сердце» в эмоциональном смысле, но этим словом также часто называют разум, душу, все то, что можно считать «внутренним стержнем» человека. Иными словами, дух воина сломлен – он не находит в себе сил двигаться дальше[268].
Это явление связано с ощущением боли в сердце, что находится в груди, – вполне логично, поскольку душа является источником разума, памяти и эмоций. Сиглинда использует фразу «пасть духом» (дословно: «дать сердцу сломаться») применительно к опустошению. Похоже, что «поломка сердца» негативно сказывается на способности души противостоять ее поглощению человечностью, так что жертва превращается в неразумного «зомби». Действительно, воля к жизни похожа на тот самый фактор, который влияет на смерть и возвращение с того света из-за проклятия, связанного с эмоциями.
Когда мы впервые сталкиваемся с Удрученным торговцем, он витает в облаках[269] и оплакивает свою неизбежную погибель[270]. Вырезанный диалог показывает, что в конце концов он должен был поддаться безумию, несмотря на отчаянные попытки сохранить концентрацию. Сначала он пытается вспомнить что-то, потом сосредоточиться на счете, но, когда даже это не удается, он теряет рассудок[271]. Что это, если не опустошение? Даже избежав всех врагов и ловушек в Крепости Сена, торговец в конце концов обращается в Полого.
Если психическое состояние человека влияет только на скорость, с которой человечность поглощает души, а не на сам факт поглощения, то вполне логично собирать больше душ, чтобы подпитывать внутреннюю человечность. Это объясняет, почему нежить в Лордране пользуется валютой богов – душами. Если только души могут предотвратить безумие, то они самый ценный ресурс для торговли. Поэтому даже те, кто не владеет магией, продают свои товары и услуги за души. Вероятно, предполагалось, что после того, как мы скупим все товары Удрученного торговца и лишим его притока душ, предотвращающих стремительное угасание персонажа, он превратится в Полого. Поскольку этот торговец в итоге оказался единственным в игре бесконечным источником определенного вида стрел, от этой идеи отказались, но страх у персонажа остался. Нежити всегда угрожает забвение – вопрос лишь в том, какая частичка человека умрет первой. Если это физическая смерть, он воскреснет, но необязательно самим собой.
И уж точно не у костра.
Многие считают, что вся нежить обязательно воскресает у костров – так плотно эта механика вошла в геймплей. Но никто из наших знакомых в игре не признает эту, казалось бы, фундаментальную истину, а все потому, что это ложное предубеждение. Удрученный торговец обирает предметы с трупов павших воинов, прежде чем они станут Полыми и снова «зашевелятся». Он признает, что это опасно[272], подразумевая, что эти воины становятся Полыми при воскрешении, но не перемещаются с места своей смерти. Это было бы невозможно, если бы Знак Тьмы действительно каким-то волшебным образом переносил их к последнему костру, у которого они отдыхали. Если бы это было так, то почему пространство вокруг костров не кишит Полыми, как смертоносный муравейник? Как нежить вообще возвращалась к жизни до создания костров?
Очевидный контраргумент – совет Домналла принять на себя проклятие василиска, чтобы иметь возможность сражаться с призраками Нового Лондо[273]. Это действие, которое «убивает» нас, превращая в каменную статую, было бы бессмысленным, если бы мы так и оставались на месте смерти, а не воскресали бы у костра. Но в формулировке Домналла есть несколько оговорок. Во-первых, его рекомендация основана на том, что получить проклятие от василисков в канализации, где находится Домналл, – это «быстро и легко». В японском диалоге тут же уточняется, что, по мнению торговца, делать этого «не стоит», без дальнейших разъяснений. Получается, что у этой фразы есть двойной смысл: игрок узнает удобный способ получить проклятие, но при этом принцип приостановки неверия не нарушается. В конечном счете, проклятие василиска – это окаменение, то есть превращение в каменную статую до тех пор, пока кто-то не снимет проклятие или не разобьет статую. (Эту идею позднее разовьют в DS2 [98].)
Короче говоря, Домналл предупреждает нас, что быстрый и легкий способ – не лучший, если проклятие нам нужно для того, чтобы сражаться в проклятом виде с призраками. Конечно, окаменение – единственный вид постоянного проклятия, которое мы можем получить в игре, и потому это предупреждение можно проигнорировать. Точно так же мы знаем, что возродимся у костра и состояние проклятия останется при нас, хотя перед этим мы обратились в статую в канализации; неигровые персонажи даже отмечают, что мы прокляты. Этот пробел в логике – еще один пример того, как геймплей берет верх над повествованием. (Более поздние игры радикально меняют и смягчают воздействие механики проклятия, чтобы избежать противоречия.) Требуемая в этой ситуации приостановка неверия во многом объясняется недостатками, присущими системе костров.
Костры действуют как система контрольных точек, что в значительной степени смягчает требования приостановки неверия, которыми страдают другие воплощения этой системы в других играх. Мы продолжаем игру с определенной точки, потому что отдохнули у костра, и наше путешествие от этой точки заканчивается, как только мы отдохнем у следующего костра. Это реально ощутимые действия, подкрепленные лором игры, но при этом реализуемые совершенно произвольным образом. Подавляющее большинство костров в игре находится в местах, которые для другой нежити были бы неудобными или нелогичными: в некоторых случаях костры ни с того ни с сего появляются прямо перед нашими глазами на арене после битвы с боссом.
Игра предоставляет нам эти костры только ради внутриигрового баланса и возможности выбраться из труднодоступных мест с помощью телепортации. В остальном единственные костры, в существовании которых за пределами чисто игровых механик мы можем быть уверены, – те три, которые оберегают Хранительницы Огня и которые погаснут, если мы убьем соответствующую Хранительницу. Еще один возможный пример – незажженный костер, перед которым сидит Солер в Анор Лондо, хотя рыцарь в разговоре даже не упоминает, что перед ним есть костер.
Эти противоречия между геймплеем и повествованием усложняют трактовку связанных с кострами механик. Например, мы получаем способность телепортироваться между определенными кострами, как только получим Великую Чашу – при этом Чаша представляет собой ключ, к тому же выполняющий роль костра в одной локации, и ни та ни другая функция не объясняет, как именно она дает нам возможность телепортироваться. Кроме того, мы сохраняем обретенную силу даже после того, как отдаем Чашу, что позволяет предположить, что способность связана с самими кострами, а не с Чашей. В таком случае, теоретически, мы должны быть в состоянии свободно телепортироваться с самого начала игры, независимо от того, есть у нас Великая Чаша или нет.
Дизайн уровней до получения Великой Чаши гарантирует, что телепортация между контрольными точками не понадобится, но позже размеры игрового мира лавинообразно увеличиваются: появляются зоны, из которых без быстрого перемещения вообще нельзя было бы выбраться, и получение Великой Чаши – идеальный момент для добавления новой механики телепортации. (В последующих играх эта идея подкрепляется тем, что мы с самого начала можем телепортироваться между кострами без всякой Великой Чаши.) Как и в случае с проклятиями, существует явный разрыв между реальностью мира игры и тем, как она выражается в игровых механиках. На пер