Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1 — страница 44 из 59

вый взгляд, эти проблемы могут казаться несущественными, но в них прочно завязла вся механика контрольных точек.

Поскольку мы не можем сойти с ума, обратившись в Полого, в Dark Souls невозможен настоящий «game over». Смерть игрового персонажа приводит к опустошению, что в диалогах подтверждают различные персонажи, но в остальном необратимых последствий нет. Точно так же большинство врагов автоматически возрождаются после того, как наш персонаж погибнет или отдохнет у костра, так что все наши достижения в локации обнуляются. Это необходимо: нужно повторно проходить те же испытания, иначе баланс игры окончательно разрушится. Чтобы игроку было интересно играть, диктуемые лором правила приходится менять в угоду игровым механикам.

Многие считают, что враги воскресают и с точки зрения лора, но это утверждение не подтверждается фактами. Какие-то враги воскресают после смерти, какие-то – нет: неигровые персонажи, особо редкие враги и боссы так и остаются мертвыми. Застывшее – не «искривленное» – течение времени не объясняет этого несоответствия. FromSoftware относится к тому, насколько игровые механики отражают реальность внутриигровой вселенной, весьма избирательно. Может, для Полых и логично не обращать внимания на труп нашего персонажа после того, как они убили его и забрали себе души, а вот для змеелюдей из Крепости Сена, которые обязаны хватать побежденную нежить и сажать в клетки, – точно нет[274]. Но поскольку нас не могут схватить и посадить в клетку до первой встречи с Ситом по сюжету, мы просто возрождаемся у ближайшего костра, как будто поражения в бою никогда и не было; то же верно и для большинства боссов и врагов. Система контрольных точек упрощает эту реальность с точки зрения геймплея и позволяет разработчикам точно сбалансировать прохождение, но она ни в коем случае не может всесторонне отражать лор.

С учетом сказанного, популярная теория, что Ситу удается отправить нас в тюремную камеру, манипулируя системой костров, не выдерживает никакой критики. С точки зрения повествования мы вторгаемся в исследовательскую лабораторию Сита, обнаруживаем, что не можем причинить ему вред, и терпим поражение, а затем приходим в себя в камере [99]. В этом сценарии ни в какой момент не требуется, чтобы в камере был настоящий костер, и эта идея противоречит как самой механике костров, так и отсутствию упоминаний самой возможности Сита управлять кострами. Если бы она действительно существовала, то Сит должен был бы развести костры в каждой камере, чтобы собирать на них сколько угодно подопытных. Но в реальности этот костер присутствует в игре просто потому, что такова ее система контрольных точек – потому из него и нельзя телепортироваться к любому костру. С точки зрения повествования, нас просто затащили в камеру, из которой нет никакой надежды выбраться, если бы не ключ задремавшего тюремщика, удобно прислонившегося к решетке. Так происходит в каждом сценарии, где для развития сюжета должны произойти обязательные события, не подчиняющиеся обычным правилам.

Жертвенное кольцо ведет себя так же произвольно. Мы ничего не теряем, когда умираем и возрождаемся у последнего костра – буквально обманываем смерть, вместо собственной жизни пожертвовав силой кольца. В пользу этого говорит и вырезанное из игры чудо «Уход от смерти», работавшее аналогичным образом. Но почему же тогда мы не остаемся на прежнем месте, если смертельный удар на самом деле нас не убил, а просто уничтожил кольцо? Скорее всего, потому, что возможность запастись несколькими жизнями на одно сражение, например с боссом, или при выпадении за пределы игрового мира требовала, чтобы кольцо работало иначе, более рационально с точки зрения гейм-дизайна. Такое толкование делает кольцо не столь могущественным, как это предполагает его описание, но это, очевидно, относится и ко всей системе контрольных точек. В конечном счете, никакая другая нежить в игре не возвращается к кострам после смерти и не может манипулировать ими, чтобы вернуть к жизни убитых врагов или избежать окаменения. Эти механики – необходимый компромисс, на который приходится идти, и не более того. Теперь перед нами стоит только один вопрос: для чего же на самом деле нужны костры?

Огненная западня

Повелители Света и Смерти совместно создали костры, в которых горят кости нежити и которые можно усилить, подбрасывая туда человечность – все это соответствует типичному назначению костра, в котором жгут «мусор» или другие нежелательные предметы. Хотя Великая Чаша, похоже, сама по себе обладает способностью создавать этот огонь, будучи помещенной на Алтарь Огня, типичное топливо для этих костров – кости, а получающееся в результате пламя – особенное. Этот огонь выделяет тепло, обладающее целебными свойствами, и полностью излечивает физические травмы и недуги у тех, кто отдыхает у костра. В игре не уточняется, воздействует ли эта целительная сила только на нежить, но, по крайней мере, никто другой пока не смог использовать этот удобный источник исцеления в своих целях.

Чудо «Возвращение» как будто должно телепортировать человека «домой», но нежить телепортируется к последнему посещенному костру. Описание чуда сначала обвиняет в этом проклятие, а затем задумывается над тем, не является ли костер на самом деле домом нежити[275] – можно понять почему. Нежить подвергается жесткой дискриминации и отчуждению со стороны людей: проклятых заточают в застенках или изгоняют. Прежние друзья и родственники, вероятно, испытывают к ним такой же страх и отвращение, так какой еще дом может быть у нежити? Единственным утешением для них становятся костры, созданные специально для нежити: в описании «Косточки возвращения» подтверждается, что нежить тянет к пламени. Кроме того, костры – следствие существования нежити, а не наоборот, так что у проклятия нет причин как-то влиять на заклинания богов, если только они не изменили магию сами.



Тепло костра можно хранить в жидком виде под названием Эстус, или «Эст» (エスト). Это название, вероятно, происходит от estelle, слова латинского происхождения, означающего «звезда» применительно к Солнцу – вполне подходит для тепла, полученного от силы богов Анор Лондо. Благодаря этому странствующая нежить получает готовый источник исцеления, даже не обладая верой и не зная чудес. Ллойд понимал угрозу такого удобного восстановления здоровья и разработал специальный талисман для борьбы с ним и злоупотребляющими им еретиками. Как бы то ни было, Эстус невероятно полезен, потому нежить очень дорожит Флягами с Эстусом[276]. Эти тускло-зеленые бутылки – единственные сосуды, способные удерживать и сохранять особое тепло костра; возможно, они сами и преобразуют его в жидкую форму. Нежить использует эти бутылки только для питья Эстуса, и они очень редки, так что лишь немногие персонажи-нежить – чаще всего рыцари или подобные личности высокого ранга – используют их для исцеления во время битвы. И это, по-видимому, связано с тем, что фляги делают из душ умерших Хранительниц Огня.

Хотя английская локализация преувеличенно цитирует некие «Темные Сказки», японское описание Фляги с Эстусом говорит лишь о «темной легенде», объясняющей происхождение фляги: душа Хранительницы Огня помогает сохранить тепло костра даже после смерти. Эта легенда, как оказывается, соответствует действительности: мы можем приносить души покойных Хранительниц Огня их живым коллегам, которые затем используют эти души для укрепления наших фляг – при этом целительная сила нашего Эстуса увеличивается. Свойства душ, похоже, не дают теплу вытекать или остывать, в теории позволяя нам пить из фляги в любое время по своему усмотрению. В то же время использование дополнительных душ Хранительниц Огня для укрепления фляги повышает эффективность хранения Эстуса – он становится более концентрированным. (В более поздних играх используется аналогичная концепция уже не с душами, а с осколками фляги, пропитанными Эстусом, но результат тот же.)

Еще интереснее, что, если верить Рыцарю Клинков, пламя разных костров связано друг с другом[277] – вероятно, на этом и основана наша способность телепортироваться между кострами по своему желанию. И это несмотря на то, что костер может зажечь в любое время и в любом месте кто угодно! Этот процесс в целом происходит полностью автоматически, пока костры горят и мы знаем, где находится входящий в «сеть» пункт назначения. (Более поздние игры показывают, что для телепортации в определенное место не нужно выполнять никаких предварительных условий.) Подразумевается, что существует некий канал связи, третий элемент, метафизически соединяющий эти пункты назначения. Разные костры могут работать независимо друг от друга, мы можем разжигать их или гасить по отдельности, но существует что-то, что позволяет этим огням существовать. Что еще может быть источником всех костров, кроме Первого Пламени? И почему в само Горнило Первого Пламени воткнут такой же меч, как и в обычные костры?



Нежить использует костры для того, чтобы обратить опустошение вспять и вернуть человеческий облик. Полые, еще сохранившие рассудок, отдают костру собранную человечность, чтобы отменить состояние тлена своих тел. Этой человечности необязательно быть их частью: многие персонажи в игре учат, как обменивать или красть темные души для наших подношений. Львиная их доля принадлежит Белому Пути. Удрученный воин особо рекомендует сотрудничать с клириками[278], и Лотрек отмечает, что у молодых священнослужителей бывает много этой валюты[279]. И это неудивительно: церковь устраивает охоты, на которых может присвоить несметное количество добытых из Полых человечностей и потом раздавать их своим служителям, только усиливая важность набожности для нежити. Как ни крути, принесение в жертву темных душ, на которые мы перекладываем собственное проклятие, – единственное известное средство обратить опустошение, поэтому у нежити есть все основания полагаться на костры и тем самым поддерживать тесные отношения с Хранительницами Огня.