Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1 — страница 55 из 59

брал с трупа.

Кто бы ни освободил заключенных, бунт в итоге провалился, а обитатели нарисованного мира столкнулись с новой проблемой. Тюремные надзиратели и вспомогательный персонал погибли, и на замену им никто не явился. Заключенные сами патрулируют коридоры и управляют тюрьмой без надзора – учреждение оказалось в руках тех, кто должен был быть в нем заперт. Вряд ли Велка и боги позволили бы это. Поэтому, вероятно, эти события произошли после того, как боги покинули свой дом: где-то в прошлом столетии, но достаточно давно, чтобы трупы успело присыпать снегом – возможно, всего за несколько дней до нашего прибытия. В пользу этой догадки говорит то, что демоны-вороны носят при себе уши грешников, а на когтях и шеях видна свежая кровь. Другие священники Велки за пределами нарисованного мира, скорее всего, покинули Анор Лондо вместе со своей богиней, и на происшествие реагировать было просто некому.

Поведение жителей подразумевает уважение к Присцилле. Из ее диалога следует, что все они согласились мирно жить вместе под одним знаменем (в DS3 демоны-вороны превратились в самостоятельную сельскую общину). Сама Присцилла прожила в нарисованном мире дольше, чем любой другой узник, поэтому опыта руководства у нее было предостаточно. Более того, ее способности подходят для этой цели как нельзя лучше.

Присцилла применяет уникальную магию, основанную на холоде. Одна из атак раздувает маленькое морозное облачко, которое Присцилла создает в руке, во вредоносный туман; другая накрывает всю арену снежным бураном, который делает босса невидимым до тех пор, пока его не рассеют. Последняя атака частично соответствует принципам, по которым работает туман, но это заклинание легко развеять и огненными атаками, что еще раз подтверждает его связь с силой холода. Добиться полной невидимости нельзя – это равнозначно утрате существования, но полукровка взаимодействует с миром так же, как если бы она была видима: оставляет отпечатки ног на заснеженном полу и атакует с той же смертоносностью, что и в видимом состоянии. У самой Присциллы ее магия не вызывает дурных последствий, что, скорее всего, объясняется ее происхождением: драконья природа не дает ей оторваться от реальности и исчезнуть. В Кристальной пещере мы находим такие же невидимые минеральные дорожки.

Независимо от того, достались ли эти способности Присцилле от матери или она выработала их сама в результате жизни в Ариамисе, они и опыт жизни в изгнании делают Присциллу единственной, кто может возглавить Ариамис и его пленников. В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» Миядзаки рассказал, что Присцилла изначально должна была стать «героиней» игры, как Дева в черном в Demon’s Souls, но в итоге эту идею отбросили [115]. Весь нарисованный мир Ариамиса был уровнем-прототипом, созданным в начале разработки и отброшенным, поскольку он не вписывался в окончательный вариант игровой вселенной. Вырезанная героиня, которая правит вырезанной локацией-прототипом, – очень метатекстуально.

В заключение

Нарисованный мир – необязательная локация, которую легко пропустить в прохождении, но она важна для повествования. Ариамис не только показывает, как сильно боги хотят скрыть свои самые большие страхи от посторонних глаз – из этой локации мы узнаем о важных для общего повествования персонажах: Присцилле и Велке. Первое впечатление обманчиво: может казаться, что наше путешествие по этой стране отверженных никак не касается общего сюжета, но на территории матери и дочери скрыто больше тайн, чем видится на первый взгляд, и они оставляют за собой далеко идущие последствия. Не будь боги так высокомерны, возможно, они бы и сами это поняли.


Примечания

[1] Описание предметов из комплекта брони Всеведущего, которую носит сам Гидеон Офнир. – Прим. пер. (С. 9).


[2] В англоязычной версии оружие действительно называется «Коса», но фактически это удлиненный бердыш – длиннодревковый топор с широким лунообразным лезвием. – Прим. науч. ред. (С. 15).


[3] То есть изображение, купленное разработчиками на специализированной онлайн-площадке – например, фотография объекта из реального мира. Так, на полках в Архивах Герцога есть книги, на которых явственно читаются названия Playfair’s British Family Antiquity, Le Desir de vivre и Quarterly Newsletter. Разработчики из FromSoftware, видимо, использовали в качестве текстур отсканированные переплеты настоящих книг XIX века: это проще, чем рисовать текстуры с нуля. – Прим. пер. (С. 16).


[4] В англоязычной версии книги действительно используется слово «серп» (sickle), но находим мы большую косу (Great Scythe). Против версии о «метаотсылке через сельскохозяйственный инструмент» говорят описания обеих кос, упомянутых к этому моменту в книге, – в каждом упоминается, что это боевое оружие, сделанное из инструментов для земледелия. – Прим. науч. ред. (С. 17).


[5] Спиритический трезубец позволяет игроку совершать магический танец, усиливающий атаку союзников поблизости (NPC, призванных игроков или врагов в случае вторжения). Учитывая, что медиумы служат дракону Ситу, одному из сильнейших магов в мире игры, можно предположить, что медиумы продвинулись в использовании Стрел души дальше большинства людей. Но трезубец все же обладает магическими свойствами. – Прим. науч. ред. (С. 17).


[6] Распространенную для видеоигр проблему в Dark Souls все же решили достаточно элегантно: лица Полых обезображены, но некоторым из них даются уникальные позы и анимации покоя, по которым мы можем их различить. – Прим. науч. ред. (С. 18).


[7] Такое ограничение присутствовало в Demon’s Souls – игрок мог нести только определенное количество предметов в инвентаре, поэтому приходилось рутинно возвращаться в локацию-хаб и сбрасывать добычу на хранение. В будущих играх разработчики отказались от этого решения. – Прим. науч. ред. (С. 19).

[8] В Demon’s Souls на поясе аватара игрока всегда находился неснимаемый светящийся камень, необходимый в большинстве локаций игры – нам предстояло исследовать множество помещений без окон, пещеры, катакомбы и тюрьмы. Локации Dark Souls в целом светлее, а с темнотой Склепа Великанов можно справиться с помощью заклинания «Свет» и светящихся черепов, которыми орудуют местные некроманты. – Прим. науч. ред. (С. 19).


[9] Речь о Таркусе Железном, который встречается в игре в виде фантома и трупа. Подробнее о связи Таркуса и рыцарей Береника рассказано во втором томе, в разделе «Могучие рыцари». – Прим. пер. (С. 19).


[10] Миядзаки говорит об этом в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации» – одним из источников вдохновения послужила манга Yasuragi no Yakata о специальном клубе, где за уставшими саларименами по-матерински ухаживает гигантская женщина. – Прим. науч. ред. (С. 20).


[11] В игре и книге может возникнуть путаница в определении магии. Строго говоря, волшебство – искусство манипуляции душами – по своей природе отличается от пиромантии и чудес. В любом случае тезис о существовании магии со времен «камня и тумана» скорее неверен: для всех упомянутых школ необходимы души, найденные Гвином и прочими богами, что ознаменовало конец эры каменных драконов. – Прим. науч. ред. (С. 28).


[12] В русской версии игры слова dragon и drake были переведены одинаково – «дракон», но это разные понятия: Меч дракона на самом деле относится к «выродившейся» Красной Виверне, а не к древним «присносущим» драконам. – Прим. пер. (С. 28).


[13] В официальной русской версии: «И из Тьмы пришли Они, и Они нашли в пламени Души Повелителей». – Прим. пер. (С. 29).


[14] Данная механика следует иногда встречающемуся тропу из японских игр о «страдающем гомункуле» – например, в серии Persona гомункулы перетягивают на себя заклинания смерти, способные мгновенно убить наших персонажей. С определенной вероятностью, камень, которым покрывается череп, формируется как жемчуг внутри моллюсков, обитающих рядом с Ситом. – Прим. науч. ред. (С. 32).


[15] В игре есть всего два источника проклятия: василиски и дракон Сит. Чтобы лучше понять природу этого явления стоит в первую очередь учесть, что это действительно процесс превращения тела в камень – то есть частичное уподобление драконам. Это отражено и в механиках игры: проклятый игрок не может использовать человечности, чтобы обратить собственное опустошение и принять человеческую форму, станет недоступным и возжигание костра – еще одна манипуляция с человечностью. Аватар игрока в этом состоянии вообще становится «менее живым» ввиду уполовинивания максимального здоровья, но все же «не мертвым». В то же время наличие большого количества поглощенных человечностей повышает сопротивление к проклятию, как это делает и кровавый щит – видимо, само наличие на нем крови как проявления смертной жизни повышает сопротивление к окаменению. Проклятием же оно зовется из-за своей несовместимости с жизнью, исходящей из наличия душ. Данный факт добавляет трагичности Ситу как дракону, ищущему бессмертие, – его магическое дыхание вызывает окаменение у других, но он неспособен обрасти камнем сам. Возможно, сами василиски при этом являются дальними потомками драконов, а одной из причин войны между богами и драконами стала именно способность драконов лишать носителей душ потенциала к жизни. – Прим. науч. ред. (С. 34).


[16] Альвина при первой встрече заявляет: «Легенда об Арториасе всего лишь выдумка. Пересечь тьму? Это только сказка. Имей к себе уважение, не трать время на поиски небывалого!» – Прим. пер. (С. 37).


[17] В английской версии игры по отношению ко времени в диалоге с Солером используется слово convoluted («извилистый, запутанный, скрученный»), в русской локализации оно передано фразой: «Само время здесь течет по спирали». В других местах, как в описании Мелка для белого знака, русская версия повторяет за английской: «Время искривлено». –