Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1 — страница 6 из 59

и Разделение[6]. Огонь по своей природе ничем не скован, ни к чему не тяготеет, не останавливается ни перед чем и воздействует на все без исключения. Однако различия порождают беспорядок и разобщенность, поэтому одним своим существованием огонь добавил во вселенную новые состояния бытия, причем всегда парами. Пламя само по себе приносит свет и жар, но для этого необходимо, чтобы в его отсутствие существовали тьма и холод. Разделение – не просто дуализм полярных противоположностей, как существование и несуществование. В нем есть последовательность и причинность: есть Свет, а значит, есть и Тьма. А наличие причинности означает, что пространство теперь существует в прогрессии, которую мы называем временем. Вселенная перестала быть статичной. Она начала течь и изменяться.

Лучшим примером этого явления послужит то, как кузнецы используют угли – точнее, «пламя-источники» (種火), – чтобы ковать, усиливать оружие и доспехи и улучшать их, придавая новые качества[7]. Кузнец придает металлу форму, нагревая его на огне, полученном от пламени-источника – например, от Большого и Очень большого угля[8]; они же могут определять и свойства предмета. Уголь наделяет материал своей сущностью[9], в результате чего оружие и доспехи получают силу его огня – нечто присущее самому пламени. Кузнецы в некотором роде формализовали естественный процесс взаимодействия огня с камнем. Подобно тому, как жар кузницы передает металлу силу угля, сила огня распространялась по холодной вселенной, где его прежде не существовало, и порождала изменения.

И одним из таких изменений стало появление души.

Душа – это источник жизни, она появилась вместе с огнем. Это подчеркивается тем, что самые могущественные души – Души Владык – согласно оригинальному японскому сайту были найдены «рядом» с Первым Пламенем[10] [13]. Однако сила душ – это не только жизнь. Души можно разделять и объединять, уменьшая или увеличивая их силу. У костров мы «обмениваем» души на увеличение характеристик, что подразумевает связь между способностями персонажа и силой его души. Души боссов служат примером той же логики, явно связывая «особых» существ с такими же «особыми» душами, которые затем можно использовать для ковки особого оружия, как-то связанного с владельцем души. Иными словами, существо влияет на душу и наоборот – это можно увидеть, когда Орнштейн или Смоуг поглощают свежую душу павшего товарища и тут же перенимают его характеристики.



Нам уже известна еще одна сила, достаточно могущественная, чтобы создавать жизнь и придавать сущему любые аспекты, – Разделение. Другими словами, душа – это сила Разделения, а потому – движущая сила жизни во всех ее формах. По этой же причине наибольшая концентрация этой силы встречается в местах, которые были ближе всего к Первому Пламени. (Позже Хранительница Огня из DS3 прямо заявит об этом.)

Мы разжигаем огонь с помощью топлива и поддерживаем его жизнь с помощью этого же топлива. Что же подпитывало Первое Пламя, кроме той силы, которую оно спонтанно обрушило на мир самим своим появлением? Ведьма Квилана упоминает, что пиромантия требует «пищи» (糧) в процессе обучения[11], и этим топливом, вероятно, служат те самые души, которыми мы «платим» за заклинания. Ведьма – отшельница, живущая в добровольной изоляции, души как валюта ей не нужны, однако Квилана требует их для того, чтобы научить нас своим заклинаниям и развить наше пиромантическое пламя. Можно заключить, что мы тратим души, чтобы подпитывать это пламя и накладывать соответствующие заклинания (DS2 несколько раз выражает эту идею). В основе всего обряда возжигания пламени лежит эта концепция.

По аналогии, первоначальное зарождение Первого Пламени создало выброс Разделения, которое стало подпитывать огонь; то есть Первое Пламя явилось одновременно и создателем, и порождением Разделения. Это парадокс, и он, вероятно, не мог бы существовать, если бы вселенная не пребывала в состоянии, которое, хотя и неточно, можно описать как «одновременность». Последствия этой парадоксальной взаимосвязи также заметны в форме и природе душ. Обычные души представляют собой белые сгустки с хвостами энергии, напоминающие пламя. Когда они вырастают до «героических» размеров, вокруг возникает желтоватое свечение, которое становится еще более насыщенным у душ боссов. Души Повелителей – осадок после сокрушительного для мира возгорания Первого Пламени; эти особые души светятся уже красным. Иными словами, самые могущественные души напоминают огонь, который и породил Разделение, и подпитывается им же, чтобы не погаснуть.

Несмотря на это, души необязательно должны походить на огонь. В подкасте Game no Shokutaku Миядзаки подтвердил, что человечности – это фрагменты Темной Души, и эти смутно похожие на людей духи, в отличие от обычных душ, изображаются в виде черной сердцевины, окутанной белым сиянием. Из этого можно сделать вывод, что внешний вид души зависит не только от силы, но и от связей. Душа, тесно связанная с определенным аспектом Разделения, будет обладать качествами, присущими только этой стихии. (В последующих частях серии эту тему развивают: души приобретают разнообразные цвета и формы в соответствии с характером владельцев.) Однако человечность годится как топливо для огня, поэтому эти физические характеристики фактически не влияют на взаимодействие душ с пламенем: души в целом черпают силы из одного пламени-источника.

Проклятие жизни

Души неким образом притягиваются друг к другу и потому могут объединяться в большее целое, причем проявляя определенную степень автономности. Лучше всего это видно на примере душ, которые мы автоматически собираем с убитых врагов. При убийстве живого существа отделенная от тела душа притягивается к ближайшей еще живой. Это объясняет, почему души безымянных мертвецов так малы[12], а души героев так велики[13], поскольку, как можно предположить, последние на пути к славе перебили немало народу.

Однако, по-видимому, притягиваются только души, наиболее оторванные от целого: некоторые магические предметы увеличивают количество поглощаемых душ, а на трупах по-прежнему можно найти достаточно крупные души. Поглощенные души также не сразу вливаются в нашу собственную – их приходится присоединять силой, повышая уровень, – поэтому естественный процесс слияния душ в одно целое в нашем теле, вероятно, требует более длительного времени, сродни пищеварению. Пищеварение может быть даже более эффективным средством поглощения душ – дополнительный аргумент в пользу того, что в Dark Souls нужно есть.

Естественно, живые существа разделяют инстинктивное влечение души к себе подобным и тоже тянутся к источникам другой жизни. Это лучше всего показывает Красивый череп, в котором все еще остались какие-то души, – его бросают, чтобы на время отвлечь внимание живых существ[14]. Огонь также очаровывает живых, и это очарование когда-то привело к открытию Душ Повелителей. В сущности, хотя душа и является источником жизни, она – лишь побочный продукт пламени, и тяга живых существ к душам и к пламени – это ностальгия по своему первозданному происхождению. Душа, присущая живому существу, чувствует эту связь и реагирует соответствующе. Конечно, человеческая воля может подчинить себе это стремление.

Жизнь, как и огонь, многообразна, у нее множество стремлений и вариаций – такова уж хаотичная природа Разделения. Но на поведение живых существ влияет и сознание, которое может быть как рациональным, так и иррациональным по собственному разумению; в этом можно убедиться, посмотрев на персонажей на нашем пути. Мы можем иметь общее представление, как будет действовать человек, но что конкретно он будет делать и почему – нет: этот порядок хаотичен. Тем не менее душа сохраняет определенные черты и наклонности, и эти качества по своей сути накладывают на действия живых существ ограничения или, по крайней мере, создают препятствия. И не только они.

Проклятия также накладывают на душу ограничения, которые изменяют саму природу существа-вместилища. В случае с окаменением – единственным проклятием, которое может постигнуть нас в игре – проклятие накапливается со временем, пока мы не достигнем состояния «смерти от проклятия» (呪死). Однако это проклятие не исчезает со смертью героя. Напротив, оно «понемногу отбирает у источника само его существование»[15] и остается обременять жертву на неопределенный срок – максимальное количество очков жизни снижается вдвое. Избавиться от него очень трудно: заклинание «Сопротивление проклятию» ясно показывает, что лучшее средство борьбы с проклятиями – просто не попадать под них.

Тем не менее снять проклятие не невозможно, хотя описание используемого для этого Камня Очищения уточняет, что проклятие скорее перенаправляют, чем снимают [14]. Эти камни некогда были людьми, поэтому мы переносим проклятие на другого «человека» в качестве жертвы[16]. Кроме них, в игре снимает проклятия только один предмет – это Редкое жертвенное кольцо, явно созданное для жертвенных ритуалов[17]. Даже специалисту по снятию проклятий – например, Ингварду – нужна человечность, чтобы избавить нас от проклятия. Иными словами, перенаправление проклятий всегда требует жизни. Это говорит о том, что источником существования, которым питаются проклятия, является душа. В этом смысле проклятие можно определить как любую магию, достаточно сильную, чтобы поразить душу. Если душа проклята, то тело, служащее ее вместилищем, оказывается проклятым вместе с ней, как и все, что находится в непосредственном контакте с ним.