[23]. Лотрек, для убийства которого нужно вторгнуться в другой мир, узнает в нас того самого человека, с которым встречался Лотрек из нашего мира. И в любом случае со смертью неигрового персонажа все связанные с ним события немедленно обрываются. Мы просто никогда не сталкиваемся с другими версиями персонажей, хотя у нас как будто есть масса возможностей для этого.
Более того, действия персонажей также подтверждают их уверенность, что временная линия едина. Заря Олачиля автоматически возвращается в свою эпоху вскоре после освобождения из Кристального голема[24]. Но принцесса записывает знак вызова в прошлом, уверенная, что в будущем мы сможем воспользоваться им, чтобы вызвать ее в нашу эпоху. Меж тем на японском сайте локации из этого DLC описываются как «мир прошлого» (過去世界), а Элизабет заявляет, что не хочет узнать о будущем и сохранит наши деяния в прошлом в тайне[25]. Если бы ее «мир» был действительно отдельной реальностью, эти попытки избежать парадокса не имели бы смысла. Интересно, что беспокойство Элизабет кажется безосновательным: будущее учитывает последствия наших действий в прошлом, о чем свидетельствует намек Альвины: дескать, общеизвестная история является вымыслом – и это сообщается еще до того, как мы сотворим ту самую тайную историю [16]. Но суть остается неизменной: наши действия происходят на единой связной временной шкале, в единой связной вселенной.
Все это противоречит используемому в английской локализации термину «искривленный», подразумевающему, что время продолжает течь, но настолько сложным образом, что пытаться понять его бессмысленно [17]. Во многих теориях это используют, чтобы объяснить проблемы хронологии. На самом же деле время вообще не течет. Оно застыло, наслаиваясь само на себя, вместо того чтобы двигаться по прямому пути, – причем только в Лордране. «Миры» – это временные пространства людей, живших максимум столетие назад, которые случайно сталкиваются друг с другом из-за этого нагромождения времен. И даже когда время работает правильно, мы можем преодолеть разрывы между временными эпохами с помощью знаков вызова. Назвать его «искривленным» значит и переусложнить, и упростить действующие принципы. События Dark Souls можно свести и в единую временную шкалу, вот и все.
Это, конечно, делает вызов простой формой путешествия во времени, исполняемой с помощью мелка. Мелок – это камень, а значит, он способен закреплять существование в реальности, и каждый мелок в нашем распоряжении, судя по всему, сочетает этот принцип с дополнительным магическим элементом, позволяющим инициировать процесс вызова. В реальности мелки используются для письма, и в игре они естественным образом позволяют писать надписи, через которые люди общаются друг с другом. Можно предположить, что сила камня делает эти магические письмена более стойкими, чем обычные надписи, поэтому знаки вызова можно найти и при желании использовать спустя века после их начертания. По этой же причине вызывающий может использовать силу знака, чтобы притянуть и привязать вызываемого к своему временному пространству: это то, что мы делаем, вызывая Зарю Олачиля к себе после ее возвращения в свое время [18].
Хотя Заря приходит к нам во плоти, прочие призванные входят в иные временные пространства в форме духа и исследуют это пространство вместе с его владельцем. Этот дух – или, как его еще называют, фантом – может свободно взаимодействовать с миром так же, как и его материальный собрат: касаться людей, нападать на них, бросать предметы на землю и подбирать их. Это исключает возможность того, что дух является просто астральной проекцией, и предполагает его реальное физическое присутствие. Об этом говорит и то, что предметы, оставленные духом на земле или подобранные хозяином временного пространства, не остаются в «духовной» форме и не возвращаются в исходный мир вместе со своим владельцем.
При ранениях фантомы не истекают кровью, и смерть никак на них не сказывается. Например, Честер вторгается в виде темного духа и помнит о встрече в случае нашей победы[26]. Проигрыш, судя по поведению персонажа, раздражает Честера, но никаких явных ран у него не остается. Это объясняет, почему Кирк может вторгаться в наш мир несколько раз: его темный дух не подвергается реальной опасности в нашем временном пространстве, а потому он вторгается к нам по собственному желанию, зная, что всегда может попробовать еще раз. Точно так же Лотрек подтверждает, что мы не в первый раз вторгаемся в его мир, если нам не удается убить его с первой попытки; а смерть дружественного фантома не мешает нам увидеть этого же персонажа в дальнейшем. Одним словом, форма духа является лишь фрагментарным проявлением вызванного существа в реальности, и существование фантома «ослаблено», что схоже с силой тумана: меняется его материальность в данном временном пространстве.
По сути, фантомы существуют вне пространства и времени до тех пор, пока не вернутся к физическому существованию в своем первоначальном временном пространстве. (В DS2 эта концепция более подробно раскрывается на примере красных фантомов – «Покинутых» [19].) Эта идея подчеркивается различными аспектами лордранского временного пузыря. На протяжении всего путешествия мы видим быстро исчезающие, едва видимые «тени» игроков из других миров и можем, если захотим, взаимодействовать с ними в реальном времени. Как и в случае с Солером, эти проявления кажутся побочным продуктом остановки времени – частичным пересечением различных временных пространств, еще не достигшим такого уровня синхронизации, как в случае с Рыцарем Солнца. Формально мы взаимодействуем друг с другом из разных моментов во времени, но с нашей точки зрения это происходит одновременно. Это хорошо видно на примере пятен крови, через которые мы можем взглянуть на чьи-то последние мгновения перед смертью.
Мы не можем физически взаимодействовать с этими духами, действующими за пределами нашего временного пространства, – а значит, и призванный воин, пересекший границу, не может по-настоящему пострадать. Призванный фантом проявляется в нашем пространстве ровно настолько, чтобы оказать на него какое-то влияние, и не более. Из-за этого мы никогда по-настоящему не убиваем вторженцев. Хотя после неудачного вторжения остается тело со снаряжением, правила, регулирующие появление этих останков, кажутся непоследовательными. Кирка, например, нужно трижды победить в виде духа, чтобы появился его труп, а у других трупы появляются уже после первой неудачи. Более того, такие тела появляются совсем не там, где произошло убийство, – это же касается и непризванных персонажей. Мы можем убить Лотрека в зале перед боссами Орнштейном и Смоугом, но его труп обнаруживается уже после них, в галерее этажом выше. Убивать Зарю, чтобы труп появился в месте ее заточения, тоже необязательно. Эти тела – всего лишь внутриигровые награды, и они необязательно отражают реальную судьбу персонажей.
Хотя вызов и вторжение – интуитивно понятные способы перейти из одного пространства-времени в другое, это можно сделать и иначе. Например, Манус физически переносит нас из настоящего в прошлое через портал. Впоследствии мы перемещаемся между двумя эпохами, «телепортируясь» между кострами, находящимися в разных эпохах. Это уже не удивляет: мы уже пользовались этой способностью искривлять пространство и время, перемещаясь между кострами одной и той же эпохи. То же подтверждают и специальные костры для входа в Зал Стоицизма, из которого можно выйти с помощью кристалла – аналогично Черному кристаллу разделения, которым мы отправляем восвояси призванных духов[27]. Манипуляции временем – обычное явление в Лордране, какие бы формы они ни принимали.
Теперь, когда мы разобрались с ролью и эффектами времени, можно понять, как на все это влияет огонь. Огонь – прародитель времени и причина его существования во взаимосвязи с пространством. Если именно из-за огня возможно течение времени, то, вероятно, он же служит и причиной его застоя. Тот факт, что Лордран – единственная область, затронутая этими причудами времени, позволяет предположить, что причина тоже локальна, а в этих краях есть лишь одно по-настоящему значимое место – Горнило Первого Пламени. По аналогии, раз остановка времени длится всего столетие до событий игры, хронологически причина тоже не так далеко. Единственное объяснение заключается в том, что к застою времени привело постоянное угасание огня. По мере того, как исчезает Первое Пламя, истончается и созданное им развитие пространства, пока они оба не сгинут.
При этом на самом деле временем управляет не огонь, а свет.
Олачильские чары манипулируют именно светом[28], и их золотисто-черная окраска говорит о некоем отличии от других заклинаний, построенных на свете. Заклинание «Незаметность» использует свет, чтобы скрыть чародея, но это не просто иллюзия – описание предупреждает, что полная невидимость может привести к тому, что мы «исчезнем». Другими словами, заклинание воздействует на нашу физическую сущность, меняя само наше существование в пространстве. Туман тоже может обеспечить подобную маскировку, манипулируя существованием, но это связано с тем, что туман, как и камень, является одним из первоэлементов бытия. Магия света, видимо, достигает того же результата иначе – с помощью манипулирования временем. Время и пространство неразрывно связаны друг с другом как равноправные элементы пространства-времени. В таком случае свет Незаметности воздействует на наше пространство во вселенной не напрямую, как туман, а через время, ослабляя наше присутствие в настоящем. Применяемое заклинание делает нас менее заметными для невнимательных глаз, но его полный потенциал может свести на нет само наше существование, вообще лишив наше пространство времени, необходимого для продолжения бытия.