Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1 — страница 9 из 59

«Починка» – другое олачильское заклинание, основанное на магии света[29]. Оно работает как «исцеляющие» чары для небиологических объектов, и нам необходимо рассмотреть принципы, лежащие в основе подобных световых заклинаний[30], прежде чем идти дальше. Они либо устраняют повреждения органической материи, обращая ее время вспять, либо усиливают врожденные способности организма к регенерации, ускоряя его естественное восстановление. Дерево, металл и кожа такими качествами не обладают. Поэтому «Починка» не «выращивает» оружие нужной формы, а восстанавливает его прежний вид. Вновь время используется для прямого воздействия на пространство. (И в DS3 новая версия этого заклинания подтверждает связь времени и света [20].) Подводя итог, свет Огня – это время, причина того, что пространство во Вселенной развивается и изменяется [21].

Обманчивое равенство

Раз возникновение времени связано со светом, встает вопрос, как время подойдет к концу, и на него можно ответить, изучив отношения света с Тьмой. Именно эта пара, возникшая в результате Разделения, очевиднее других влияет на мир и повествование Dark Souls, показывая идею различий как следствия Разделения. Справедливый для всех дихотомий, образованных Разделением, главный принцип таков: в конце концов огонь погаснет, и останется только Тьма. Остальные пары в той или иной степени пересекаются с этой основной идеей и накладываются на нее; мы даже можем представить соответствующие полярности в виде присутствия огня и его отсутствия. На противоположных концах этой шкалы находятся свет и Тьма, и Вселенная движется в направлении от света к Тьме.

Тьма – это естественная противоположность и следствие света. До появления огня был только камень, а промежутки в камне заполнял туман. Когда огня не станет, ему на смену придет Тьма. Вселенная уже не вернется к первоначальному состоянию, поскольку огонь необратимо изменил бытие. Огонь может угаснуть, но его последствия никуда не денутся – буквальная тень, отбрасываемая на всю вселенную. Тем не менее, как изначальная вселенная существовала без огня, так и грядущая будет существовать без него – это делает Тьму среди всех аспектов Разделения наиболее близкой по своей природе к изначальному бытию. Действительно, у Тьмы немало общего с силой камня или тумана, по крайней мере концептуально. Например, без света мы не можем различить объекты ни друг от друга, ни от окружающего пространства, что фактически возвращает мир к состоянию однородности. Тьма – не подобие камня или тумана, но новая форма самих основ мироздания.

Однако Тьма также обладает и чертами огня. Физически Тьма «тяжела», за ней стоит ощутимая сила, поэтому темная магия зачастую наносит физический урон[31]. Точно так же Большой меч Арториаса был проклят за то, что его хозяин заключил договор с чудовищем Тьмы[32], в результате чего оружие потеряло магический и небесный урон и теперь наносит исключительно усиленный физический. Это проклятие также подчеркивает противостояние Тьмы и силы света. Грант – еще одно оружие, освященное небесной стихией – обладает «особой способностью убивать носителей Тьмы»[33]. «Святое» оружие в игре куют с помощью уникального белого угля, что означает, что его сила – не просто сила огня как такового. Если святое оружие способно противостоять Тьме, значит, оно является ее антиподом, а противоположностью Тьмы является свет.



Это становится очевидно, если сопоставить две стихии: «небесную» и «тайную». Хотя английское название последней – occult – обычно ассоциируется со сверхъестественным, японское слово «дзякё» (邪教) означает «ересь» или буквально «нечестивую веру» с коннотациями лжи и язычества. Это предполагает, что такое оружие используют некие язычники, не связанными с богами, поэтому в игровом меню для небесной стихии используется белый ореол, а для тайной – черный. Оружие тайны также выковывается с помощью темного угля, а Резной щит, заряженный этой стихией, защищает от священного оружия. Иными словами, небесное и тайное – это не более чем проявления силы света и Тьмы соответственно. Обе эти стихии – и противодействие другой, и ее ахиллесова пята.

Тьма также тесно связана с душой. В описании человечности ставится вопрос об истинной сущности этих черных душ[34], и в одном из выпусков Game no Shokutaku Миядзаки сообщил ответ. Черные призраки – это фрагменты Темной Души, и их использование позволяет понять природу ее силы. Итак, использование человечности полностью восстанавливает персонажу очки здоровья и повышает все виды защиты. Это не только указывает на то, что Тьма защищает от всех видов магии, включая силу огня, но и предполагает наличие у нее целительных свойств. Единственная другая целительная магия, с которой мы сталкиваемся, – это божественные, связанные со светом чудеса, и Эстус, получаемый от жара костров нежити. Если целебные качества являются побочным продуктом света огня и свойственны его присутствию, откуда они у возникшего позже отсутствия огня?

Искусство Вампиризма восходит именно к Темной Душе. Оно описывается как сила «пожирания жизни» (生命喰い), и Ингвард утверждает, что использовавшие его Темные духи – враги всех живых существ, обладающих душой. Поэтому его японское название означает «душесосание» (吸精), что, естественно, навевает мысли о «кровососущих» (吸血) насекомых или вампирах. Таким образом, способность Вампиризма высасывать души является основной способностью Тьмы – хотя в игре соответствующая атака наносит урон, поглощающий человечность цели и не восстанавливающий очки здоровья [22]. Та же идея и у Жертвенного клинка[35]. Его название – в оригинале «Клинок для жертвоприношений» (生贄刀) – указывает на использование в церемониях, связанных с кровопролитием, и по форме он напоминает рам-дао – меч для обезглавливания животных в индуистских жертвенных обрядах. Цель таких церемоний можно понять по способности клинка отнимать у жертвы жизненные силы и передавать их владельцу. И хотя Жертвенный клинок якобы заряжен «тайной» силой, с точки зрения геймплея стихии тайны у этого оружия нет. Это позволяет предположить, что в основе сил Тьмы действительно лежит способность высасывать жизнь из других живых существ. (Версия Вампиризма из DS3 наконец-то поглощает очки жизни, а не человечность цели.)

Темная Душа забирает жизненную силу у других душ и поглощает ее как топливо; перед этим особо уязвимы души, сроднившиеся со светом. Большинство душ имеют светлую природу и в основе своей белые. На иконке души Арториаса изображена Тьма, окутывающая белоснежную душу, – эта порча в соответствующих диалогах уподобляется поеданию. Такая жажда света потенциально объясняет, как Тьма противостоит ему, но свойственный Тьме голод не проводит различий в еде. Описание Тумана Тьмы подчеркивает, что его Тьма – «страшный яд» для человека[36], подразумевая, что она разрушает человечность цели.

Если учесть склонность Тьмы к поеданию душ, тот факт, что использование человечности исцеляет пользователя, уже не удивляет: призрак-человечность наполнен поглощенной им жизнью. Но на этом связь человечности с жизнью не заканчивается. Потерянная на месте смерти человечность порождает похожих на крабов монстров в других мирах. Эти «скитальцы», или «блуждающие духи» (さまよう精霊), наглядно показывают, что человечность, отделенная от тела на длительное время, самостоятельно превращается в автономные формы жизни. Есть и другой способ создать скитальцев – бросить на землю предметы и оставить их там на аналогично долгий срок. У полученных таким образом скитальцев более развитая скорлупа – может быть, это значит, что на предметах остались следы нашей собственной Тьмы, которые и завладели ими. Правда, с повзрослевших скитальцев падают другие предметы, не связанные с тем, из которого они были созданы, так что этот метод может быть и просто игровой условностью. Как бы то ни было, ни одна другая душа не демонстрирует подобной самостоятельности, и даже Первое Пламя должно было проникнуть в уже существующую вселенную, чтобы создать жизнь. Рождение целых существ из себя само по себе – нечто поразительное.



Точно так же и Тьма, похоже, властвует над пространством. На иконке в меню видно, что Темная Рука выглядит как черное пламя души, вспыхивающее на тыльной стороне кисти. Она создает темное искажение в качестве щита. Этот черный вихрь искривляет пространство вокруг руки, одинаково блокируя все атаки, включая огонь и молнию. По сути, это оружие отменяет траекторию атаки, а может, даже ее причинность. (Этот принцип в дальнейшем подтверждают описания заклинаний порчи «Отпор» и «Барьер искривления» в DS2 [23].) Исходя из этого можно предположить, что Тьма может не только манипулировать существующим пространством, но в перспективе даже создавать новое – что объясняет, как человечность может отращивать биологические придатки и превращаться в скитальцев. Если свет взаимодействует с пространством-временем именно как время, оказывающее действие на пространство, то Тьма, по-видимому, работает наоборот.



Сила Тьмы не ограничивается физическими возможностями, поскольку человечность также увеличивает количество находимых предметов. В реальном мире большинство предметов наподобие оружия или доспехов было бы легко подобрать с тел врагов, очевидно использующих их. Но вместо этого мы вынуждены полагаться на случай, получим мы что-то или нет. Другими словами, человечность увеличивает удачу. Отсюда можно сделать вывод, что удача – реальная сила, влияющая на исход событий в пространстве-времени, что приводит нас к понятиям кармы и судьбы. Вселенная движется в определенном направлении, и тем, на кого это направление оказывает положительное влияние, естественно, везет. Раз так, удача явно на стороне Тьмы. Тьма – конечный результат существования света, ибо по логике вещей огонь должен погаснуть и оставить после себя лишь тьму, так что разумеется, что удача заложена в саму природу Тьмы. Самой судьбой предписано, что в конце бытия огонь погаснет и Тьма победит. (Позднее в