Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 2 — страница 25 из 59

[208], а не защиту, как катаринское Кольцо с синим камнем. В соответствии с этим же принципом, культура Карима более агрессивна, жестока и в целом мрачна.

Эту жестокость лучше всего видно по оружию. Именно каримцы разработали Меткий арбалет, чтобы безопасно стрелять по целям издалека[209], что резко контрастирует с прямотой и рыцарским задором воинов Катарины. Однако в Крепости Сена мы натыкаемся и на балдерского арбалетчика, так что подобной тактики придерживаются не только каримцы. При этом каримские рыцари в бою держат в левой руке Парирующий кинжал – их отличает агрессивный стиль боя без щита[210]. Это далеко не мирное, не нападающее ни на кого первым общество.

Хотя каримская угрюмость глубоко пустила корни в Кариме – ее шутливо связывают с темно-синим цветом волос, который можно выбрать для персонажа, – в этом настроении «в основном» виноваты дурные слухи, окружающие тамошнего графа. Его зовут Арстор, в японской версии – Альстер (アルスター), и он оказал огромное влияние на вооружение своих подданных. Шотел, например, в характерно каримском духе изогнут так, чтобы острие могло обойти щит и проскользнуть прямо к телу врага – одно из многочисленных изобретений Арстора[211]. Каримские рыцари, очевидно, с воодушевлением приняли это смертоносное оружие на вооружение – Лотрек, например, сражается сразу двумя такими мечами.

Хотя само по себе создание шотела необязательно намекает на зловещие наклонности графа, в контексте его родины и других изобретений оно, несомненно, показывает аморальную природу его творчества. Камень очищения – еще одно его творение: это тайное сокровище для снятия проклятий, создаваемое из тела живого человека. От этого предмета становится не по себе по двум причинам. Первая из них заключается в том, что граф Арстор должен массово приносить людей в жертву, чтобы производить камни; только у одного Освальда таких в продаже пять, а позднее обновление игры позволило торговке-нежити продавать их в неограниченном количестве, хотя это и нужно было лишь для балансировки геймплея. Есть и вторая причина: массовое производство камней очищения подразумевает, что граф, скорее всего, имеет дело с не меньшим количеством проклятий. О том, как Арстор изготавливает кольца «укуса», тоже ходят нехорошие слухи[212]. В частности, в Кольце проклятого укуса вместо драгоценного камня используется камень очищения. Это может подразумевать, что другие кольца «укуса», защищающие от кровотечения и яда, тоже были созданы с помощью человеческих жертвоприношений.

Склонность к человеческим жертвоприношениям, эксперименты с проклятиями и создание инструментов для сопротивления ядам и кровотечениям – Арстор выглядит человеком дерзких замыслов и большой жестокости, который ни перед чем не остановится, чтобы удовлетворить свое болезненное любопытство. Возможно, он даже наслаждается страданиями, которые причиняет людям. Неудивительно, что именно его винят в свойственной всему Кариму угрюмости. Но почему граф так зациклен на проклятиях? Они зловещи по самой своей природе, поскольку тесно связаны с душами, а иногда и с Тьмой. Некоторые проявления Тьмы также связаны с кровотечением и ядом. В таком случае можно предположить, что граф ставит эксперименты в надежде постичь эту еретическую силу.

И в самом деле, он уже посылал экспедицию для достижения этой цели.

В руинах Нового Лондо мы находим множество предметов из Карима, особенно над водой, пока печать еще не снята, – это отметает предположение, что каримцы активно присутствовали в Новом Лондо до его разрушения. Об этом же говорит и то, что один из предметов в надводной части города – Кольцо проклятого укуса, созданное живым и здравствующим графом. Среди них есть и Парирующий кинжал – это подразумевает, что экспедицию устроили каримские рыцари, и действовали они, скорее всего, по поручению богатого и знатного покровителя. Под эти критерии подходит как раз граф Арстор. В пользу этой мысли говорит и еще один факт: Снаггли отдает один из Камней очищения графа в обмен на Треснувшее красное око. Независимо от того, зачем каримцы приходили в Новый Лондо – добыть что-нибудь ценное для исследований, выяснить, что там произошло, или просто освободить Темных Духов и поучиться у них, – их присутствие указывает на интерес графа Арстора к стране, которую по сей день помнят из-за ее перехода на сторону Тьмы.

Изначально экспедиция пыталась проникнуть в руины Нового Лондо с парадного входа. Мы находим Кольцо с красным камнем на трупе в Долине Драконов – отсюда можно было бы открыть главные ворота города, если бы боги предусмотрительно не убрали рычаг. Если принять во внимание охраняющих ущелье виверн, можно сделать вывод, что экспедиция после первой неудачной попытки оставила главные ворота в покое и направилась в город через черный ход. Из вырезанных из игры материалов следует, что между тюрьмой Нового Лондо и Храмом Огня должны были стоять запертые ворота, как и в другом проходе, связывающем тюрьму с Чумным Городом. Тем не менее к моменту нашего прибытия путь уже открыт – можно предположить, что к этому разработчиков подтолкнула идея о каримской экспедиции. Ворота впоследствии не заперли, поскольку эти каримцы, похоже, погибли все до единого.


Храм Огня


Останки членов экспедиции представляют собой ловушки: в стенах прячутся призраки, готовые напасть, стоит только подойти к телам. Цепь ловушек продолжается вплоть до местной церкви, так что экспедиция продвинулась относительно далеко. Тем не менее, если они намеревались снять с города печать, у них ничего не вышло. Ингвард упоминает, что к нему иногда заглядывают посетители, но он все еще жив, и ключ от печати при нем. Либо экспедиция не ставила целью освободить Темных Духов, либо не успела найти Ингварда или ключ, прежде чем ее перебили призраки, бродящие по затопленным руинам. Вряд ли эта вылазка принесла много пользы графу, хотя то, что она вообще была устроена, многое о нем говорит. Поведением Арстор очень похож на жителей Нового Лондо и Олачиля, когда эти державы обратились ко Тьме: от воплощения в жизнь аморальных желаний до экспериментов с запретными чарами. Каримский граф, несомненно, изучает Тьму, и, более того, его увлечение ересью подогрела Велка.

Теория заговора?

Тесная связь Богини Греха с Тьмой и использование обрядов жертвоприношения для создания колец, позволяющих обмануть смерть, хорошо стыкуются с занятиями Арстора; самые мощные из колец Велки даже отменяют проклятия – как и камни очищения графа. Мы знаем, что в Кариме верят в Велку, поскольку ее священник Освальд родом как раз оттуда. Продавец индульгенций заодно продает несколько изготовленных графом колец «укуса», что наводит на мысль о какой-то связи между Арстором и Велкой. Случайно ли граф отправил экспедицию в страну, которой когда-то покровительствовала богиня, или же он исследовал именно то, что когда-то изучала ведьма? Возможно, зловещая культура Карима в целом связана с Велкой – слишком разителен ее контраст со светлой Катариной, поклоняющейся солнцу, что может говорить о глубоких различиях в том, кому служат правители этих стран, если не в вере их подданных.

Велка и ее последователи обосновались в стране, где у нее, по всей видимости, больше влияния, чем у Ллойда или Белого Пути. Никто в игре не называет Карим «старым», как Балдер или Зену, и Велка, скорее всего, входила в число богов, которые покинули Анор Лондо и перебрались в мир людей, но независимый характер заставил ее поселиться отдельно от соплеменников. Как и Ллойд с Торолундом, вполне возможно, что богиня сама основала Карим, и эта страна служит центром ее деятельности в мире людей – следовательно, Кариму менее двух веков. Может быть и так, что длительное влияние Велки постепенно изменило графство до неузнаваемости, потому зловещие лица уроженцев Карима стали предметом пересудов совсем недавно. Как бы то ни было, речь не идет об открытом восстании против других богов. Освальд считает нас «другом», если мы состоим в любом ковенанте, а на отсутствие религиозности смотрит снисходительно – боги, мол, великодушны. Велка и ее служители по-прежнему поддерживают связь с другими богами, хотя и живут отдельно.

То, что Велка обосновалась в Кариме, никак не отразилось на ее обязанностях. Как рассказывает Освальд, культ Велки по-прежнему властен над грехом[213]. Если мы не исповедуемся и не купим индульгенцию у ее служителей, они сообщат о наших преступлениях Клинкам Темной Луны, и те совершат божественное возмездие[214]. В противном случае наши грехи будут прощены, и мы сможем и дальше жить без страха. Разумеется, как игровая механика грехи работают иначе: Освальд отпускает только грехи, полученные в PvE-режиме («игрок против мира») при нападении на дружественных NPC, при этом ставшие враждебными персонажи снова становятся дружелюбными, как будто мы их не провоцировали. В то же время грехи, полученные за убийство персонажей других игроков, никуда не деваются до тех пор, пока нас не победит вторженец из ковенанта Клинков Темной Луны, что, вероятно, привносит баланс в PvP-режим («игрок против игрока» [53]). Тем не менее продавцы индульгенций вроде Освальда явно оказывают ощутимое влияние на то, кого наказывают слуги Гвиндолина, а кого нет.

Система, существовавшая до ухода богов, осталась по большому счету нетронутой, и Велка продолжает служить винтиком в этом механизме. Она даже, как кажется, выходит за рамки своих обычных обязанностей, чтобы помочь нам в деле возжигания огня. Существо, которое перевозит нас в Прибежище Нежити и обратно, – огромная ворона. Эта птица прочно ассоциируется с Велкой, обитает в храме, посвященном ей, переносит нежить именно туда, где нужно исполнить пророчество богов, – все это слишком удобно, чтобы быть простым совпадением. Однако публичное сотрудничество Велки с ее собратьями-богами не оправдывает других ее действий. Племя Г