Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 2 — страница 53 из 59

[389]. Почему он надеется, что слухи о том, что нежить поклоняется архидракону, правдивы? Потому что он хотел бы встретиться с ним[390]. Для Домналла важно, чтобы что-то было интересным – точнее, странным. Как он доберется до любого из этих мест, в конечном счете неважно; он найдет способ, как и подобает его кельтскому имени, означающему «правитель мира» [106]. Утолив любопытство, он продает свои дорогие диковинки, а иногда просто выбрасывает их.



Авелин – уникальный арбалет, стреляющий тремя болтами подряд[391]. В описании говорится, что его создал оружейный мастер Эйдас, в оригинале Эардайс (エアダイス), но этот таинственный ремесленник больше нигде не упоминается. Тем не менее Авелин – не столько практичное оружие, сколько чудо человеческой техники. Несмотря на то, что он стреляет тремя болтами за выстрел, каждый болт по отдельности наносит меньше урона, чем болты, выпущенные из обычного арбалета. Кроме того, его сложная конструкция изобилует бесполезными, на первый взгляд, украшениями и деталями, которые прибавляют лишь эстетической ценности. Эйдас явно приложил немало усилий для его создания, потому он скорее показывает техническое мастерство и художественный вкус ремесленника, чем подходит для ведения боевых действий. Даже название оружия – «Авелин» – отсылает к слову violin («скрипка»), что соответствует смутному сходству арбалета с музыкальным инструментом. Так как же такое уникальное оружие оказалось в архивах Сита?

Чтобы заполучить Авелин, мы должны найти скрытый путь по одной из механических лестниц библиотеки, пока она вращается между верхними уровнями, и приземлиться на книжный шкаф на нижнем этаже – там, в сундуке, и будет лежать это оружие. Только один чудак – кроме нас – мог найти путь на этот абсурдно высокий книжный шкаф, не говоря уже о том, чтобы сохранить уникальное оружие, настоящее произведение искусства. Из интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» следует, что оно с самого начала и принадлежало коллекционеру диковинок и только потом было перемещено в Архивы Герцога, вероятно, с учетом кристального оружия, которым владеет Домналл. В конце концов, продавец диковинок не может вынести разом все сокровища. Потому, как это характерно для Домналла, он мог просто взять и оставить Авелин на гигантском книжном шкафу, путь на который он нашел так же случайно. А почему бы и нет? Его внимание привлекли новые необычные игрушки [107].

Бесполезный советчик

Упавший духом

Об Удрученном воине – пожалуй, самом непримечательном персонаже во всей игре – можно сказать только, что он один из множества воинов-нежити, которых судьба занесла в Лордран. Он не упоминает страну, откуда родом, а его самые обыкновенные кольчуга, длинный меч и треугольный щит не дают ни малейших намеков на то, где может находиться его родина. Это шаблонный персонаж, почти без изменений перешедший сюда из Demon’s Souls: он дает советы начинающим игрокам и задает тон тому, насколько опасным будет наше путешествие. Как и Удрученный торговец, воин потерял желание двигаться дальше и преодолевать испытания в рамках миссии нежити. Он все еще хочет жить, но знает, что не может вернуться в мир людей, откуда был изгнан. Поэтому Удрученный сидит в Храме Огня, погрузившись в отчаяние[392]; единственное доступное ему удовольствие – злорадно наблюдать, как те, кто еще не пришел к такому же осознанию, тщетно напрягают силы.



Но несмотря на все насмешки и подначки, воин все же одаряет нас советами, хотя бы чтобы убить время: сидеть в Храме без дела на редкость скучно. Судя по тому, что Удрученный воин знает окрестности – от церкви до водостока и Чумного Города, – в Городе Нежити он уже давно. Хотя он знаком с историей миссии нежити, он не слышал и не видел того, что следует за звоном Колокола Пробуждения, и, вероятно, находился в городе совсем недолго перед беспорядками. Он также отмечает, что уже давно не видел, чтобы ворона привозила кого-то из Прибежища[393] – это подразумевает, что воин был здесь, по крайней мере, до того, как демоны взяли на себя роль надзирателей тюрьмы и предотвратили дальнейшие побеги. Это подтверждает его нехарактерно восторженная реакция на встречу с такой столетней легендой, как Логан Большая Шляпа: воин только слышал истории о Логане, и его тут не было, когда волшебник прибыл.



В остальном Удрученный воин почти не показывает положительных качеств. Если мы и дальше спрашиваем у него совета, постоянные расспросы выводят его из себя[394]. Он оскорбляет и принижает почти всех, о ком говорит. Он автоматически считает, что все, кого он давно не видел, мертвы. Он открыто высказывает мысль, что всем лучше стать бездумными Полыми. Он очень невысокого мнения о человеческой природе[395] и презирает любые признаки хорошего настроения, доброй воли или надежды. Он находит постоянную заботу Винса и Нико о благополучии Реи даже более отвратительной, чем их план разграбить Катакомбы[396], и радуется как ребенок, когда видит, что святая женщина возвращается в Храм Огня одна, а ее товарищи мертвы или дезертировали – потому что «так этим дворянам и надо», как говорится в его японском диалоге[397]. И когда мы, вопреки его пессимистическим предположениям, доказываем, что простая нежить может преодолеть испытания и позвонить в колокола, это выводит Удрученного воина из себя настолько же, насколько удивляет и впечатляет. Как он признается по прибытии Логана, в окружении «великих героев», преодолевающих невзгоды, он чувствует себя неуютно; это несколько подрывает присущее Удрученному воину чувство превосходства: якобы он единственный понимает, что никакой надежды нет.

Однако из зоны комфорта он выходит не из-за того, что лицезреет доказательства чужого успеха. Скорее, его вынуждает уйти шум и ужасный запах Фрампта, из-за которых оставаться в храме становится невыносимо. Но даже когда он наконец решается приложить хоть какие-то усилия, чтобы преодолеть свои проблемы[398], в итоге только доказывает, что надежды для него и правда нет. В следующую нашу встречу в Новом Лондо Удрученный воин уже обратился в Полого. Возможно, он все-таки последовал собственному совету и попытался найти подсказку, как пройти миссию нежити, в руинах старого города. Возможно, его убили призраки, которым нельзя даже причинить вреда, не имея проклятия или не взяв в руки проклятое оружие. Может быть, он просто нашел новое место, где можно сложить руки и сидеть, угасая в окружении тех, кто уже лишился рассудка.



В конечном счете, ему действительно не хватало силы героев вроде нас, чтобы выбраться из безнадежной ситуации. А когда человек оказывается бессилен изменить свою судьбу, это удручает.


Послесловие


Рождение пламени, которое изменило все. Крылатые исполины, камнем падающие с неба. Расцвет и упадок богов и их королевств. Прячущиеся во тьме мертвецы. Бесконечное чистилище демонов. Человечество, уходящее прочь от своих истоков. Безумие гения. Ужасные тайны, скрытые за мазками кисти. Бездна человеческого зла. Свет, скрывающий тьму. И над всем этим разрушение и возможное перерождение мира благодаря тому, что сделали мы.

Но какой во всем этом смысл?

Dark Souls – это художественный вымысел, развлечение. Можно пройти всю игру, вообще не вникая в сюжет. Но понимание этого повествования требует вовлеченности, вчитывание в глубинные темы игры. В Dark Souls заложен очень продуманный посыл, оформленный прямо в названии игры – «Темные души», иными словами, человечность, которая кроется в самой основе каждого человеческого существа. По сути, история Dark Souls – это история человеческой природы. Рекламный слоган игры – «пожертвуйте своей человечностью» – повторяет эту мысль, остроумно вкладывая в ее оформление двойной смысл. В обычном понимании фраза «пожертвовать человечностью» означает отказ от всего хорошего, что мы считаем присущим людям, и подразумевает, что мы совершаем зло – или, по крайней мере, отступаем от морали, – для того чтобы внешне остаться человеком. Такая метафора была бы интересна сама по себе, но она приобретает новый смысл в контексте того, что наша человечность, наша темная душа, сама по себе является злом.

Как и ее духовная предшественница, Dark Souls служит исследованием человеческого удела [108]. Но если Demon’s Souls, кажется, искренне задается вопросом о природе человека, то Dark Souls уже сделала свой вывод, каким бы мрачным он ни был. Нет никакой двусмысленности в том, что определяет человека в сравнении с богом или демоном. Наша природа известна и легко различима, и она темна. Жадность позволяет человеку совершать ужасные вещи, практически требует этого, и она внутренне присуща каждому человеческому существу: это наш первородный грех. Наше путешествие, таким образом, показывает, на что мы должны быть готовы пойти, чтобы отвергнуть эту греховную сторону себя, парадоксальным образом совершая грех, чтобы от него очиститься.

Путешествие игрового персонажа позволяет исследовать эту тему через других персонажей, поскольку наша история пересекается с их: каждая виньетка в общем повествовательном полотне вписывает свои строчки в большую историю о тьме и жадности. Это касается как людей, так и нелюдей, ведь даже боги оказываются не менее человечными, чем люди – пусть у них и нет темной души. Пожалуй, показательно, что первородный грех человечества не столько уникален для нашей расы, сколько лишь ярче у нее выражен. Все живое отчаянно стремится к тому, чего желает.