Как и любая хорошая история, Dark Souls с самого начала забрасывает в повествование свою основную тему как затравку. Когда мы впервые знакомимся с нашим персонажем, он достиг низшей точки в своей жизни. Он отвергнут всеми, в том числе и самим собой, и обречен на забвение, ожидая конца страданий в ситуации, похожей на депрессию. Даже когда в камеру сверху проникает луч надежды и вниз падает труп с ключом от двери, не видно, как все может стать лучше. И все же мы продолжаем идти вперед по намеченному пути. Почему? Японские описания ключей, которые мы получаем на протяжении всего пролога, бьют в одну и ту же точку, укрепляя идею: почему мы так стараемся? Ради чего пытаемся выбраться из этого ада? Ведь снаружи ничего нет. Мы знаем об этом, но все равно пробиваемся вперед сквозь страдания. Зачем упорствовать? Почему не смириться со смертью? Почему трудности не сломили нашу волю, наш дух? Ответ на эти вопросы вскоре приходит в виде нашего спасителя, Оскара, и его последней воли: потому что мы просто можем найти смысл. Этот смысл мал и неясен, но все же это конечная цель, к которой мы можем стремиться, и это крошечное желание – все, что нам нужно, чтобы и дальше двигаться вперед.
На пути мы встречаем множество людей, оказавшихся с нами в одной лодке, – самых разных, каждый из которых находит свою причину жить дальше, чтобы исполнить собственную миссию. Далеко не каждый может действительно выполнить свое предназначение: кому-то недостает сил физических, кому-то – душевных. В этом отношении мы – особенные. Но это означает, что стремление обрести смысл универсально, и у каждого есть свои основания и свои способы следования им: какие-то приятные, какие-то не очень. Имея те же варианты действий, мы прокладываем собственный путь и в награду за приложенные усилия узнаем, что наше предназначение – это высшее призвание, наше собственное место в этой огромной космологической машине. Не будучи никем, мы становимся всем, жертвуя своей человечностью, чтобы вспыхнуть и сгореть в лучах славы.
По крайней мере, мы можем это сделать.
Вот тут-то и возникают расходящиеся концовки. Возожжем ли мы Первое Пламя и примем ли вслед за Гвином титул Повелителя Пепла, или откажемся, позволив Пламени погаснуть и получив титул Повелителя Тьмы? Эти сценарии не равноправны. Из вырезанных диалогов становится ясно, что FromSoftware рассматривала идею сделать выбор между путями Фрампта и Кааса на более равных условиях. Позвонив в оба Колокола Пробуждения, мы должны были либо присоединиться к Каасу, либо вернуться к Фрампту, чтобы выбранный нами змей лично открыл ворота в Крепость Сена. Одновременно с этим Оскар, очевидно, переживший события в Северном Прибежище Нежити, либо поздравил бы нас с победой, либо получил бы откровение Фрампта вместо нас. В любом случае наши с Оскаром истории стали бы развиваться параллельно: мы проходили бы через одни и те же этапы пути к Первому Пламени до финального акта, где, наконец, решилось бы, кто из нас двоих станет королем. Нельзя отрицать, что при таком раскладе Каас и его откровения должны были стать доступнее. Но от этого отказались: игра сохраняет существование Кааса в тайне, за исключением нескольких туманных упоминаний.
Вспомним, как легко пропустить этот элемент повествования. Чтобы встретиться с Каасом, в самом начале игры нужно принять решение спуститься через Новый Лондо и убить Ингварда, чтобы получить Ключ от Печати, о которой нам даже не говорят до получения Великой Чаши. Даже если мы откажемся убивать хранителя печати, все равно нужно получить Великую Чашу до того, как мы поговорим с Фрамптом и установим чашу на Алтарь Огня по его указанию. Это маловероятный путь для игрока: Фрампта просто невозможно не заметить, не говоря уже о том, что змей – единственный источник информации, направляющей нас к следующим целям. Другими словами, шансы встретить Кааса в первом прохождении без сторонней помощи астрономически малы. Невозможно представить, чтобы FromSoftware создавала эту встречу, не ожидая, что большинство игроков в первом прохождении пропустят ковенант Темных Духов. Более того, тот факт, что другой PvP-ковенант – Слуги Повелителя Могил – разрешает терроризировать игроков строго в «Новой игре+», но не в первом прохождении, наводит на мысль, что разработчики намеренно затруднили возможность игрокам мешать друг другу [109]. Возможно, это было сделано затем, чтобы в первые дни после выхода Dark Souls легче приходилось игрокам, проходящим ее в одиночку и испытывающим трудности с освоением даже тех механик, что не относятся к игре по сети.
Озеро Золы
Такой подход, конечно, показывает все в очень специфическом свете. Таинственность мира в сочетании с относительной информационной перегрузкой от всего, с чем мы сталкиваемся, может привести к тому, что игроки будут двигаться вперед на автопилоте. Мы слепо следуем по пути, ведущему нас к возжиганию огня, словно агнцы на заклание. Лишь на втором прохождении у нас появляется возможность поэкспериментировать, подумать «а что, если», попробовать убить Четырех королей до других целей. И, сделав это просто потому, что нам так захотелось, мы получаем в награду совершенно новый взгляд на игру. В первый раз мы слепо подчинялись системе, выстроенной специально для нас, потому что жаждали получить хоть какую-то цель. Во второй раз нас просветили, объяснив искусственную природу путешествия нашего героя, и объяснили, что наша истинная миссия – восстановить справедливость и привести человечество к новой эре. Это, естественно, полностью меняет то, как воспринимается финальная битва с Гвином: это уже не мрачная передача эстафеты от одного героя к другому – мы наконец обрываем жалкое отчаяние настоящего злодея игры.
На первый взгляд, путь Повелителя Тьмы служит секретной, «настоящей» концовкой, но насколько правилен этот выбор в свете того, что игра говорит о человеческом уделе? Кто-то может заметить, что уже того факта, что боги нам лгали, достаточно, чтобы оправдать наше решение, но это исключает возможность того, что мы можем отвергнуть ложь и при этом принять мир, который срединники пытались сохранить с помощью этого обмана. Кто-то скажет, что человеческая природа дурна сама по себе и потому ее нужно подавить. Но в отсутствие стоящего выше людей морального арбитра обращенный к человеческой природе аргумент может оказаться весомее, как и настаивает Каас. Почему мы должны отвергать свою природу? Мы лишь действуем в соответствии с принципами этого мира, а он движется от света к Тьме. Кто мы такие, чтобы бросать вызов естественному порядку?
Если речь обо мне лично, я не могу найти возжиганию пламени разумное объяснение. Даже если принять во внимание тяжесть бремени власти, которое принимает на себя герой, жизнь на самой вершине иерархии в новом мировом порядке лучше, чем вписывающая нас в историю мученическая смерть. Боги склоняют нас к самоубийству под предлогом высшей цели. Но оправдывает ли она то, что мы жертвуем собственной жизнью? Нет, если нам дороги интересы нашего народа. Ведь если мы выберем путь Повелителя Тьмы, человек будет жить в соответствии со своей истинной природой – бессмертным и уже не обремененным связанным с этой природой проклятием; люди смогут использовать свою силу и положение ничем не хуже, чем это делали срединники в Эру Огня. Почему мы должны отказываться от права править?
Кто-то может заметить, что Темные Духи показывают, какой хаос и самоуничтожение ждет людей в случае наступления Эры Тьмы – но это лишь потому, что Темные Духи действуют в мире, где не все люди знают, какая сила в них дремлет. Можно, напротив, заявить, что в мире, где каждый человек осведомлен о своей природе и способен использовать ее как оружие, бесчинства Темных Духов не случились бы – да и не могли случиться; взаимное гарантированное уничтожение – лучший сдерживающий фактор. Учитывая это, можно не сомневаться, что Эра Тьмы принесла бы человечеству в целом больше пользы, чем вреда.
Но в этом мире живут не только люди. Что хорошего Эра Тьмы принесет остальным расам на континенте? А что насчет остального мира? Что для него лучше: и дальше пребывать в неизменном свете или жить под покровом вечной тьмы? В мире света и так достаточно интересного, и многое из этого может быть разрушено, если мы нарушим статус-кво. Как мы можем гарантировать, что отношения людей с другими существами не превратятся в такую же тиранию, какую устроили срединники? Смогут ли они вообще выжить в этом новом мире? Из-за этих неизвестных легко сказать «не раскачивайте лодку» и оставить все как есть.
Но даже если и согласиться с этой предпосылкой, все равно остается вопрос стабильности всей системы в долгосрочной перспективе. Может ли огонь гореть вечно? Возможно, что и нет.
Озеро Золы необычно по ряду причин. Во-первых, эта локация в Нижнем мире заметно красочнее по сравнению с тем, как она же изображена во вступительном ролике. Это особенно примечательно, если учесть, что в ее названии по-прежнему фигурирует «зола», «пепел» – соответствующий иероглиф даже входит в само японское слово «серый» (灰色). Это поэтическая вольность или нечто большее? Песок на пляже, несомненно, выглядит как обычный песок, да и вода не имеет пепельного цвета, но озеро в целом – нечто загадочное. Во вступительном ролике не было никаких признаков воды, хотя грозовые тучи, на фоне которых нам впервые показывают Сита, могли быть первым намеком на грядущий потоп. Откуда взялось такое количество воды в этой истерзанной войной пустыне? Для ответа на этот вопрос полезно задать другой: куда делся туман?
Один из самых примечательных признаков Нижнего мира здесь отсутствует, зато есть то, что в нашем мире является жидким эквивалентом тумана. Неужели туман после охоты на драконов сгустился в воду? Если да, то почему?
Вода занимает странное положение в космологии Dark Souls. Можно было бы ожидать, что именно вода будет стихией, противоположной пламени, но вместо этого центральное положение в игре занимает динамика «тьма-свет». В то же время Бездна обладает качествами, присущими воде – даже ее иероглифическое название (深淵) создает образ «глубоких вод», – но эти два понятия остаются раздельными. В таком случае, как мы понимаем воду по отношению к более широкой вселенной? Вода противостоит огню, как показывает пиромантия «Сырая плоть», и молнии в ней также рассеиваются. В то же время вода может соединяться с различными силами или субстанциями – небесной стихией, ядом, – сохраняя при этом свои качества, особенно когда она сосредоточена в некоем объеме. Вода льется с неба, образуя реки и озера, или просачивается в глубь земли. Стекая по пещерам, она со временем образует сталактиты и новые водоемы, которые постепенно просачиваются еще глу