Wurm Online. За несколько лет до этого Рольф переехал из Стокгольма в Муталу, и они стали видеться гораздо реже. Маркус понимал, что серьезные решения, касающиеся разработки игры, все чаще принимал именно Рольф. Кроме того, работа в Midasplayer отнимала много времени.
Рольф был разочарован. Wurm Online только-только начала приносить достаточную сумму, чтобы заменить ему полноценную зарплату. Внезапный уход одного из создателей игры, приятеля, с которым Рольф работал больше трех лет, стал огромным ударом. Сначала Маркус чувствовал угрызения совести – избавиться от мысли о том, что он бросает старого друга в беде, было непросто. Он сохранил за собой часть прав на компанию, а все остальное оставил Рольфу. «Хоть какая-то помощь», – решил он.
И вот теперь, играя в Dwarf Fortress, Маркус мог думать только о следующем проекте, то есть о парках аттракционов, средневековых катакомбах и гномах-воителях. Оставалось все это объединить в новую и интересную игру.
В первых набросках вид на игровой мир, как и во многих других стратегиях, открывался сверху. Творение Маркуса должно было погрузить игрока в трехмерную вселенную, которую можно исследовать и застраивать. Этот мир был дружелюбнее и проще для понимания, чем Dwarf Fortress. Однако игрок, вместо того чтобы смотреть глазами чьего-то аватара, по-прежнему контролирует все происходящее, словно всемогущий бог с мышкой в руках.
Через пару дней все изменилось. В тот вечер, закончив работу, Маркус, по своему обыкновению, сел за компьютер и вдруг наткнулся на инди-игру, с которой до этого не был знаком. Она называлась Infiniminer. Маркус скачал, установил, запустил игру и едва не упал со стула.
«Боже мой! – подумал он. – Это гениально!»
Как и Minecraft, Infiniminer предлагала игроку копать и строить. Игровой мир состоял из квадратных блоков и автоматически генерировался перед каждым запуском. Все отдельные блоки можно было извлечь из окружающей среды и переставить в другое место. Некоторые блоки (обычно те, которые расположены глубоко под землей) содержали редкие минералы. Другие состояли из земли и камней, среди которых можно было отыскать сокровище.
Ничего не напоминает? Неудивительно! Для всех, кто играл в Minecraft, Infiniminer первое время будет казаться пугающе схожей. Ее создал американский программист Закари Барт, и она была выпущена в конце апреля 2009 года, за несколько недель до того, как Minecraft увидела свет. Графика в обеих играх практически идентична. Коричневые блоки земли, серые камни и оранжевая, пузырящаяся лава, медленно текущая под землей.
Изначально предполагалось, что Infiniminer станет многопользовательской игрой, в которой команды будут соревноваться друг с другом, кто быстрее соберет самые ценные минералы. Здания должны были использоваться, чтобы сорвать планы соперника. Но игроки внезапно поняли, что строить гораздо веселее, чем соревноваться, и начали создавать дома, замки и прочие конструкции.
Infniminer быстро разрабатывалась и завоевала преданных поклонников, среди которых был и Маркус. Весной 2009 года все указывало на то, что Закари Барт вот-вот совершит прорыв. Но этого не случилось из-за особенно неудачного стечения обстоятельств.
Чуть меньше, чем через месяц после релиза Infiniminer, в Сеть попал исходный код игры. Это означало, что любой человек с достаточными навыками программирования мог вносить в игру изменения. Очень скоро в Интернете появилось бесчисленное множество копий и вариаций на тему Infiniminer. Для Закари Барта эта проблема носила не финансовый характер, ведь он не планировал заработать много денег от распространения Infiniminer. Все дело было в том, что он потерял контроль над своим творением. Каждая вариация Infiniminer, появившаяся в Интернете, содержала небольшие изменения, влиявшие на совместимость. Для любых двух пользователей с разными версиями существовала вероятность, что они не смогут играть вместе. Планам Закари Барта по созданию крупного и активного сообщества на базе Infiniminer не суждено было сбыться. Американский программист попытался извлечь выгоду из ситуации и выпустил Infiniminer как проект с открытым исходным кодом, позволив поклонникам дорабатывать игру так, как им нравится.
Познакомившись с Infiniminer, Маркус тут же принялся переделывать свою игру. Он заменил вид от третьего лица видом от первого и сделал графику более квадратной. Это был шаг от традиционной стратегии, которую Маркус выбрал в качестве основной модели, в сторону приключенческой игры. Спустя пару дней лихорадочной работы над кодом, Маркус откинулся на стуле и удовлетворенно решил, что кусочки мозаики наконец-то стали вставать на свои места. Как только игрок стал смотреть на мир глазами героя, строительство, исследования и возможность копать перешли на новый уровень.
В начале мая 2009 года Маркус загрузил на YouTube ролик, демонстрировавший очень раннюю версию Mine-craft. Выглядело это скорее как незаконченная система генерации игровых миров, внутри которой радостно прыгал Маркус. И все же можно было представить, каким станет окончательный вариант.
«Это ранний тест клона Infiniminer, над которым я работаю. В игре, если я ее все-таки закончу, будет больше управления ресурсами и материалов», – сообщил Маркус в описании под видео.
Возможно, кто-то начнет шептаться, что Маркус украл чужую интеллектуальную собственность. Однако он честно рассказал, что послужило источником вдохновения, и зашел еще дальше, назвав Minecraft клоном уже существующей игры. Однако разработчики игр чаще, чем представители иных творческих профессий, берут за основу уже существующую идею, развивают ее, изменяют и доводят до совершенства. Все студии, от больших до маленьких, тщательно следят за конкурентами и нередко заимствуют что-то из их игр. И все же разработчики редко обвиняют друг друга в плагиате. Почти все платформеры основываются на механиках, которые Nintendo ввели в первой части Super Mario Bros. 1985 года. Все ролевые игры так или иначе построены по структуре таких проектов, как The Bard's Tale. Вот почему Закари Барт отказался признавать Маркуса вором. Он даже рассказывал о том, что источниками вдохновения для Infiniminer были Team Fortress 2 и инди-игра Motherload. Более того, Закари устал от постоянных вопросов о том, не чувствует ли он себя обманутым из-за того, что в Minecraft приносит миллионы долларов и привлекает ничуть не меньшее количество игроков.
– Заимствование идей – неотъемлемая часть творческого процесса. Игры существовали до Infiniminer и продолжат выходить после Minecraft. Так уж это работает, – поясняет Барт.
Примерно в это же время Маркус, посоветовавшись с друзьями на форуме TIGSource, дал своей игре имя – Minecraft. Это название объединяет два слова: mine (от англ. «шахта»), что отсылает к добыче руды в месторождениях, и craft (от англ, «ремесло»), то есть строительство и создание чего-либо. Также здесь содержится намек на стратегии Blizzard – Warcraft и StarCraft, а также на невероятно популярную ролевую онлайн-игру World of Warcraft. Почти сразу к названию добавился подзаголовок Order of the Stone в честь серии веб-комиксов Order of the Stick, фанатом которых был Маркус. Однако перед релизом он отказался от этой идеи.
Сам Маркус верил, что работает над чем-то важным, но убедить мир в том, что его игра великолепна, оказалось не так-то просто. Minecraft объединила столько разных идей, что рассказать о них без наглядной демонстрации было трудно. За чашкой кофе Маркус, размахивая руками, попытался объяснить матери суть своего нового проекта. Он рассказал ей про строительство, исследование мира и атмосферу, затем отметил, что игра будет очень простой и сложной одновременно. Маркус размышлял вслух, говорил, что это может вылиться в нечто значимое. Возможно, ему даже стоит уволиться с работы и полностью сосредоточиться на Minecraft. Ритва едва заметно улыбнулась, сказала сыну, что это очень хорошая идея, но предложила для начала работать хотя бы неполный день. Ведь прожить на одну только разработку игр не так-то уж и просто. Маркус и сам об этом знал.
Сказать по правде, идея сына звучала для Ритвы все равно что китайская грамота. Более того, она помнила, как целый год после окончания школы он не искал работу, не учился и по многу дней не выходил из дома. Что, если Маркус снова увлечется каким-то проектом, совсем как раньше, в начальной школе, когда он играл в строителя с конструктором LEGO? Что, если это ни к чему не приведет? Ритва беспокоилась и все же замечала, как горят глаза сына, когда он рассказывает об игре. Он выглядел уверенным и даже самонадеянным.
Элин куда лучше поняла мысли Маркуса. Она одной из первых во всем мире опробовала рабочую версию Minecraft — Маркус сразу же отправил ей готовую сборку и попросил поиграть. То, что запустила Элин, по сути, являлось технической демо-версией, а вся игровая вселенная состояла из блоков под голубым небом. Тем не менее намерения Маркуса сразу же стали для нее очевидными. Покопав и построив всего пару минут, она буквально влюбилась в игру.
– Это ТАК весело! – сообщила Элин своему молодому человеку.
С этого момента она стала тестировщиком игры, над которой работал Маркус. Добавив новую функцию, он тут же отсылал последнюю версию Minecraft Элин. Маркус часто наблюдал за тем, как она играет, и внимательно прислушивался к комментариям. Если Элин что-то нравилось, он предполагал, что и остальной мир это, скорее всего, оценит.
Еще до того, как Minecraft была представлена на суд публики, Маркус принял два важных решения, которые оказали огромное влияние на ход разработки. Во-первых, он хотел открыто документировать процесс создания игры и поддерживать постоянный диалог с игроками – как с полупрофессиональными коллегами на TIGSource, так и с другими интересующимися. Марк