Minecraft за день составляла десятки тысяч долларов. Решение сделать Якоба бизнес-партнером означало, что придется отдать половину прибыли от своего творения – а это сотни тысяч долларов – без каких бы то ни было гарантий. Маркус не хотел создавать компанию в одиночку, не собирался рисковать дружбой из-за денег и не горел желанием становиться для Якоба начальником. Они были друзьями, а друзья не должны нанимать друг друга на работу, думали они.
Именно поэтому тогда за столиком в ресторане обсуждали бизнес-план. Теперь никто уже не может припомнить деталей, но структура, придуманная двумя программистами и изложенная Карлу, была крайне запутанной. Маркус и Якоб собирались владеть компанией вместе, но не совсем. А еще где-то на горизонте маячил огромный кредит, который должен был компенсировать финансовое неравенство их отношений.
Карл жевал рыбу и слушал. Для него этот вечер превратился во что-то вроде собеседования. Чуть раньше, перед тем как уволиться из Jalbum и приступить к полноценной работе над Minecraft, Маркус осторожно уточнил, знаком ли Карл с проверенным человеком, который мог бы стать генеральным директором будущей компании. Карл Маннех ответил утвердительно и тут же назвал себя. И вот теперь он терпеливо слушал двух воодушевленных программистов, загоревшихся безумной идеей создать компанию. Удержать бизнес на плаву было не проблемой, ведь Карл прекрасно знал, что выручка Minecraft была огромной. Однако структура, предложенная Маркусом и Якобом, оказалась самой странной из всех, что он слышал.
Карл производит впечатление рассудительного человека. Он говорит не больше, чем необходимо, и не хвастается так сильно, как мог бы. На его лице редко отражаются эмоции. Такое выражение обычно называют «покерфейсом» (от англ, poker face, «покерное лицо»), то есть каменным или непроницаемым. Эта особенность полезна в переговорах как с представителями крупных международных компаний, так и с одаренными программистами со странной идеей начать собственный бизнес. Когда Маркус и Якоб закончили, Карл отодвинул тарелку и настолько смиренно, насколько это возможно, предложил альтернативу. Они двое (или трое, если его тоже почтут доверием) создадут новую компанию и будут владеть ею совместно.
Маркус сохранит нематериальные права на Minecraft и подпишет лицензию, которая предоставит их компании эксклюзивную возможность на разработку и продажу игры. Так никому не придется расставаться с делом всей своей жизни и становится начальником у друга. После этого будущий генеральный директор извинился и отошел в уборную. Некоторое время программисты сидели в тишине. Затем Якоб повернулся к Маркусу.
– Знаешь, я чувствую себя так, будто мне семь лет.
– Ага, понимаю.
Пожалуй, именно в этот момент сформировалась бизнес-структура Minecraft. Маркус и Якоб уже представляли, какую компанию они хотят создать. Mojang будет работать над выдающимися, инновационными играми. Друзья хотели обсуждать идеи и вместе работать над проектами своей мечты. Маркус собирался посвятить Minecraft еще шесть месяцев, а после этого начать финансирование новых игр, первой из которых должна была стать Scrolls. С миллионами на банковском счету, вырученными от продаж Minecraft, не было смысла жертвовать этим планом. Но им требовался кто-то, кто мог бы управлять финансами, следить за развитием и прочими бизнес-аспектами. Маркус и Якоб имели слабое представление об управлении компанией. У них не было опыта, необходимого для поддержания столь амбициозного проекта на плаву. После ужина в Ljunggrens два программиста решили, что Карл подходит для этой работы как нельзя лучше. Маркус и Якоб сделали его своим бизнес-партнером, предложили должность и место в совете директоров. Карл согласился. 17 сентября 2010 года была зарегистрирована компания Mojang АВ. Маркус Перссон и Якоб Порсер стали ее основными владельцами, а Карл Маннех – генеральным директором. Название компании образовано от шведского слова mojang (в переводе «штуковина» или «хренотень») без точек над буквой а.
Согласно модели лицензирования, предложенной Карлом, большая часть выручки от Minecraft шла Маркусу. Выделенной для Mojang части оказалось более чем достаточно, чтобы нанять нескольких программистов, продолжить развивать Minecraft и смотреть в будущее с оптимизмом.
Прежде всего новой компании требовался офис. Выбор пал на помещение в здании на улице Осёгатан, в паре кварталов от ресторана Ljunggrens – не совсем случайное расположение. Кварталы вокруг площади Медборгарплатсен в районе Сёдермальм считаются среди разработчиков игр исторически значимыми. Если вы решите прогуляться по округе, то неподалеку от офиса Mojang обнаружите несколько известных игровых студий, которые каждый год выпускают проекты с бюджетом в миллионы долларов.
Начнем экскурсию с помещения на Осёгатан, принадлежащего Mojang, а затем повернем на запад. Там, на улице Гётгатан, располагается офис Paradox Interactive. Paradox – одна из самых известных студий, специализирующихся на стратегиях. Она издавала такие игры, как Europa Universalis и Hearts of Iron. В том же здании, но на другой стороне, находится офис Avalanche. За углом – Easy Studios, принадлежащая Electronic Arts. Там команда из семидесяти человек разработала онлайн-игру Battlefield Heroes. Теперь на секунду остановимся и повернем на юг. На горизонте, меньше чем в километре, сразу за мостом Сканстул, мы увидим спортивную арену Глобен.
Место рядом с этой огромной сферой прославилось из-за полицейской облавы 2006 года на торрент-сайт Pirate Вау. Там же располагается офис игровой студии Fatshark, больше всего известной по ролевой игре Krater. Ее действие разворачивается в постапокалиптическом Карлстаде, городе в шведском округе Вермланд. Пройдем на север по Гётгатан, мимо рамп для скейтбордистов, на Медборгарплатсен. Добравшись до Слюссен, окинем взглядом здание со стеклянным фасадом, где располагается штаб-квартира легендарной студии DICE.
Большинство жителей Стокгольма продолжат путь на метро. Турист, которому интересна история Интернета, может вместо этого прогуляться по набережной Катари-наваген до Ренстирнасгата, где в старом бункере под горой Мариабергет находится дата-центр, принадлежащий интернет-компании Bahnhof. Именно там располагались сервера известного на весь мир сайта Wikileaks. Если после этого мы повернем на север, пройдем через старый город, мимо парка Кунгстрэдгорден, то доберемся до улицы Биргер Ярлсгатан, где находится штаб-квартира музыкальной компании Spotify.
Стокгольм – небольшой город, однако фактически мало кто сможет сравниться с ним по вкладу в развитие информационных технологий. Если спросить местных жителей, чем они зарабатывают на жизнь, скорее всего, большинство ответит, что работает с компьютерами. Системные разработчики составляют наибольшую долю на рынке занятости города. В Стокгольме профессиональных программистов больше, чем медсестер, специалистов по продажам или экономистов.
За последние три года, по версии международной бизнес-школы INSEAD, Швеция заняла второе место в рейтинге самых инновационных стран, уступив Швейцарии, но опередив Гонконг, Сингапур и США. Сегодня Швеция также лидирует по параметру широкополосного интернет-соединения: почти 100 %-ное покрытие на душу населения. Высокоскоростным интернетом дело не ограничивается – крупные финансовые вложения способствуют развитию шведских ИТ-компаний. Перечислять многочисленные случаи банкротства начала двадцать первого века можно долго. Тем не менее множество предпринимателей, сознательно идущих на риск, заработало огромные суммы денег на быстроразвивающихся шведских компаниях, специализирующихся на технологиях. Например, те, кто инвестировал в Spotify в 2008 году, могли наблюдать, как всего через два года стоимость этой компании выросла втрое. Такие организации, как Skype, Tradera и MySQL, также обеспечили своим инвесторам огромную прибыль. В данном контексте стоит отметить, что, несмотря на относительно небольшую заселенность скандинавского региона, 22 % крупнейших компаний – разработчиков ПО в Европе находятся именно в этих странах. За последние несколько лет одна десятая всех продаж (или, как сказали бы инвесторы, «выхода из проектов») на общую сумму свыше миллиарда долларов приходится на скандинавские страны.
Почему же так сложилось? Одни считают, что все дело в открытой и простой бизнес-культуре. Как ни парадоксально, другие апеллируют к малочисленности населения Швеции. Всего 9 миллионов жителей недостаточно, чтобы обеспечить компании стабильные продажи только на внутреннем рынке. Другой похожий пример – Израиль. Эта страна с малочисленным населением и серьезным прогрессом в области технологий. Израильские и шведские ИТ-компании с момента основания должны стремиться к глобальности и ориентироваться на международный рынок. Та же логика актуальна и для игровой индустрии. За исключением нескольких успешных игр, посвященных известным персонажам из детских книжек – например, Мулле Мек или Петсон и Финдус, – шведские разработчики всегда ориентируются на международную аудиторию. Именно поэтому они сразу устанавливают контакты с зарубежными издателями и постигают экономическую структуру мировой индустрии.
Тем не менее важную роль в развитии шведского игропрома сыграло то, что местные потребители отлично знакомы с поп-культурой англоговорящих стран. Об этом заявляет Пер Стрёмбек, представитель шведской группы Dataspelsbranschen, освещающей вопросы игровой индустрии.
– Мы открыли для себя игру Dungeons and Dragons[5]одновременно с американцами. Мы читали те же комиксы и слушали ту же музыку, – поясняет он.
Все это, в сочетании с сильным влиянием англоговорящего мира в прошлом, дало шведским разработчикам преимущество в создании игр с правильным культурным подтекстом, актуальным для международной аудитории.
– Мы получили огромную фору перед многими другими странами Европы. Несмотря на глубокие технические знания, их культурные отсылки кардинально отличаются от наших, – добавляет Пер Стрёмбек.