Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир — страница 19 из 39

Minecraft – одна из главных тем его исследований.

– Minecraft – очень странная игра, ставшая мировым феноменом за каких-то две недели. Она буквально взорвала Интернет. Я хочу разобраться, как миллионы игроков повлияли на процесс ее разработки, – рассказывает Девитт.

Алекс Девитт рассматривает Minecraft как проявление «культуры открытого кода». Под этим термином он подразумевает массовую культуру, создаваемую в симбиозе творца и потребителя. Американский профессор Лоуренс Дессиг предложил концепцию «культуры чтения-записи», которая основана на тех же идеях. Оба ученых указывают на форму культурного производства, которая приходит на смену традиционным взаимоотношениям производителей и потребителей.

По мнению Девитта, игра Minecraft удивительна тем, что стала популярна задолго до того, как была закончена. Так как финальная версия стала доступна только после MineCon 2011, на ранних стадиях игроки могли влиять как на визуальную, так и на геймплейную составляющую проекта. Маркус годами вел непрекращающийся диалог с игроками о будущем Minecraft. В своем блоге он тщательно документировал успехи, рассказывал об ошибках и делился мыслями по поводу разработки. В «Твиттере» и на дискуссионных форумах он постоянно поощрял игроков высказывать мнение по поводу будущих версий игры. Ответить на сотни предложений и отзывов, которые публиковались изо дня в день, было невозможно, но тем не менее Маркус довольно часто оставлял сообщения в обсуждениях Minecraft и по сей день продолжает ежедневно общаться с игроками в «Твиттере». Таким образом, ему удалось создать ощущение доступности: любой может высказать пожелание, и, если повезет, оно будет учтено при разработке следующей версии Minecraft.

Постоянная активность Маркуса также формирует эмоциональную связь между игрой и игроками. Когда Карл Маннех хочет впечатлить генеральных директоров и руководителей других компаний, он не говорит о миллионах людей со всего мира, которые играют в Minecraft, не упоминает пять тысяч человек в Лас-Вегасе, которые устроили стоячую овацию, как только Маркус поднялся на сцену. Вместо этого он рассказывает о том, что в маркетинге принято называть «вовлеченностью пользователя». По данным Mojang, большинство купивших Minecraft за последние два года людей по-прежнему заходят в игру. Карл называет их «ежемесячно активными пользователями». Он также упоминает, что это вполне может стать мировым рекордом. «Ты не просто покупаешь игру, – признался один из игроков, – а становишься владельцем какой-то ее части».

Алекс Левитт предпочитает говорить о повествовании в абстрактном ключе. Повествование по умолчанию является частью музыкального произведения, книги или более традиционной игры. Композитор сочинил мелодию, геймдизайнер запрограммировал испытания, которые встретятся игроку на пути к следующему уровню, сценарист продумал драматургию, а актер исполнил роль на камеру. В случае с Minecraft значимое повествование рождается во взаимодействии игрока с игрой.

– Обычно процесс создания фильмов, музыки или игр происходит вне досягаемости конечного пользователя. Но с Minecraft все иначе. Эту игру лучше рассматривать как платформу, в рамках которой пользователи создают контент, – объясняет Левитт.

В Творческом режиме, предназначенном для тех, кто хочет просто строить и не беспокоиться о монстрах, этот принцип возводится в абсолют. Маркус долго противился введению подобного игрового режима в Minecraft. Он считал, что так пропадет весь элемент испытания. В чем тогда веселье? Однако Творческий режим стал едва ли не самым популярным среди игроков. Маркус прислушался к мнению сообщества и, когда вышла бета-версия Minecraft, одним из крупнейших нововведений стала специальная функция для всех тех игроков, которые мечтают построить Эйфелеву башню в натуральную величину и не волноваться о нападениях зомби.

Это решение, исходившее от игроков, а не от Маркуса, пожалуй, было определяющим фактором, почему Minecraft стала настоящим феноменом. Без Творческого режима было бы построено гораздо меньше впечатляющих строений, которые и привлекли всеобщее внимание к игре.

Ярко выраженное ощущение сопричастности, которое Minecraft внушает своим игрокам, также объясняет, почему этим проектом заинтересовались самые влиятельные интернет-инвесторы мира. Один из них, Дэвид Б. Пакман, быстро разглядел потенциал созданной Mojang игры. В 1990-х гг. он работал в Apple и основал подразделение, которое позже представит миру iTunes и iPod. Кроме того, Пакман занимал должность генерального директора eMusic.com, одного из крупнейших музыкальных онлайн-магазинов, а последние пару лет являлся партнером венчурной фирмы Venrock Associates, владеющей крупными пакетами акций ведущих интернет-компаний.

Дэвид Пакман открыл Minecraft благодаря своим детям, которые стали играть в нее после школы. Он зачарованно наблюдал за тем, как они часами – дольше, чем за любой другой игрой, – просиживали перед компьютером. Тогда Дэвид понял, что странное творение программиста из Швеции – это нечто особенное. Пакман связался с Карлом, чтобы больше узнать о Minecraft и, если это необходимо, дать новой компании несколько советов. С тех пор он выступал в роли неофициального консультанта Mojang по вопросам бизнес-стратегий и развития. Кроме того, он стал преданным поклонником Minecraft.

Дэвид Пакман проявляет типичную для американца вежливость. Он никогда не критикует творение Маркуса и отзывается о Minecraft только с восхищением. Тем не менее он не скрывает самого важного факта: истинная ценность Minecraft не в самой игре, фигуре ее создателя или деятельности Маркуса и других программистов Mojang. Все дело в огромном сообществе преданных игроков, которое образовалось вокруг Minecraft и ежедневно наполняет проект новым контентом.

На самом деле Дэвид Пакман вообще не считает, что Minecraft нужно расценивать как игру По его мнению, творение Маркуса больше напоминает социальные сети вроде «Фейсбука» или «Твиттера». Minecraft основана на социальном опыте. Она дает повод объединиться и, соответственно, начать общаться. Если «Фейсбук» можно сравнить с местом встреч в Интернете, например, с баром или рестораном, то Minecraft – это цифровой эквивалент игры в футбол. Такая точка зрения может сильно повлиять на будущее Minecraft, а также работу Маркуса, Йенса, Якоба и остальных сотрудников Mojang. Сообщество насчитывает миллионы людей, которые постоянно предлагают новые функции, новых монстров, новые испытания и активности. Разработчики Mojang вряд ли смогут соревноваться в изобретательности с игроками. Чтобы Minecraft стала максимально прибыльной, говорит Дэвид Пакман, Маркусу и Йенсу Бергенстену нужно перестать воспринимать себя как разработчиков игр и сосредоточиться на развитии игры в качестве социальной платформы.

Такая роль мало кому из профессионалов придется по душе. Вероятно, Пакман понимает, что затронул щекотливую тему, а потому тут же извиняется:

– Нельзя сказать, что Minecraft нужно как-то менять, ведь компания Mojang прекрасно справляется с этим сама. Для них это вопрос идентичности. Маркус называет себя создателем игр, а не разработчиком социальных или творческих платформ, и, конечно, ему стоит продолжать в том же духе.

Алекс Девитт увлеченно наблюдает за такого рода обсуждениями. По его мнению, музыкантами, режиссерами, скульпторами, архитекторами и геймдизайнерами движет желание творить. Воплощать идею, ставить под результатом свою подпись. По традиции, акцент делается на личности творца, будь то гениальный художник, одаренный музыкант, режиссер-новатор или геймдизайнер. Все эти люди занимают высокое положение в обществе и пользуются большим уважением. Девитт полагает, что Minecraft ставит под сомнение саму концепцию авторского творчества.

– Какая часть Minecraft сейчас относится к Нотчу, а какая стала результатом взаимодействия с игровым сообществом?

Это соревнование по перетягиванию каната. На одном конце – видение творца, на другом – точка зрения аудитории. Все это очень любопытно.


Так считает не только Девитт, но и Йенс Бергенстен. Он укрепился в своем мнении после того, как стал полноценным разработчиком Minecraft. Йенс – типичный программист. Больше всего он любит спокойно сидеть за клавиатурой и заниматься доработкой мира Minecraft столько, сколько ему хочется. Кроме того, он очень творческий человек. Йенсу нравится креативный аспект создания игр – программировать новых монстров или переписывать код, отвечающий за механики водопадов.

На вопрос, какими разработками для игры он гордится, Йенс отвечает так: своим кодом для генерации подземных пещер. В версии Minecraft 1.2, выпущенной зимой 2012 года, Йенс добавил в игру домашних кошек. Такая идея пришла ему после раздумий о своей питомице по имени Ньютон, которая жила у него дома.

Однако, с развитием Minecraft задача Йенса стала заключаться больше в том, чтобы дать возможность творить другим, а не создавать что-то самому. В длинном списке дел Mojang есть два самых важных пункта: внедрение новых функций для многопользовательского режима и создание официального API-плагина – интерфейса, позволяющего игрокам добавлять в Minecraft собственные функции без ведома Mojang. Речь идет о функциях, которые игроки ждали много лет. Они не касаются водопадов, спрутов и домашних кошек, о которых с таким восторгом рассказывает Йенс.

Мы спросили, чем ему нравится заниматься больше всего. Если бы он мог выбирать, над какими наиболее интересными, на его взгляд, аспектами Minecraft предпочел бы работать? Йенс ненадолго задумывается.

– Больше всего мне нравится что-то создавать самому. Но я всегда понимал, что не смогу тягаться с огромным сообществом, которое предлагает по-настоящему интересные идеи, – некоторое время Йенс молчит, а потом с грустью добавляет: – Пора заняться вещами, которые мы давно обсуждали, но так и не реализовали. Теперь, когда игра официально закончена, срочность этих задач стала выше. Мы больше не можем валять дурака.