Поскольку Mojang никогда не имела дел с инвесторами, трудно оценить ее точную стоимость. Мы можем лишь делать предположения на примере других интернет-компаний. При выходе на открытый рынок компания Zynga была оценена в 9 миллиардов долларов. Эта сумма в двадцать пять раз превысила прибыль компании, которая на тот момент составляла 285 миллионов. По мнению инвесторов, такую компанию, как Mojang, вполне возможно оценить в сумму, превышающую чистую прибыль в пределах от двадцати до пятидесяти раз. Согласно этой модели, при продаже текущая[9] рыночная стоимость Mojang составила бы от 1,5 до 4 миллиардов долларов.
При упоминании таких цифр Карл только качает головой. Пожалуй, измерить успех Minecraft можно более простыми способами, не обращаясь к чересчур оптимистичным прогнозам финансового мира. Например, можно пристально взглянуть на аудиторию Minecraft, ведь игра сейчас используется не только для развлечения. Лучше всего разобраться в этом поможет пример городка в финской части Карелии, расположенной по другую сторону Балтийского моря.
13. Больше чем игра
Небольшой финский город Йоэнсуу расположен более чем в 300 километрах севернее Хельсинки, примерно в часе езды от российской границы. Вся жизнь здесь вращается вокруг одного из крупнейших университетов в Финляндии, который ежегодно посещают пятнадцать тысяч учащихся. Осенью 2010 года Сантери Койвисто был студентом курса по педагогике. Ему скоро исполнялось двадцать пять, и он имел далеко идущие карьерные планы, не желая становиться очередным учителем в своем городке.
Одна из идей Сантери заключалась в том, чтобы объединить две его страсти – компьютерные игры и образование. На академическом языке этот относительно новый раздел педагогики принято называть «игровым обучением». Койвисто мечтал использовать страстное увлечение детей компьютерными играми для обучения в классе.
Идея была не нова. Многие до Койвисто пытались сделать игры частью учебного процесса, чтобы заинтересовать детей. Концепция «развлекательного обучения», объединяющая образовательные и увеселительные элементы, сформировалась в 1980-х гг., когда разработчики обратили внимание на то, что родители часто покупают детям развивающие игры. В 1990-х гг. рынок был переполнен такими проектами. Их героями становились популярные мультипликационные персонажи, обучающие орфографии, математике и истории.
Однако все виденное ранее Койвисто не особо впечатлило. Хитроумные математические игры и проверки элементарного словарного запаса не имели ничего общего с тем, во что ученики играли в свободное время. Зачем тратить время на изучение игр с образовательным уклоном, если в них отсутствовал самый главный элемент – веселье?
Зимой 2011 года Сантери Койвисто прочитал в финском игровом журнале Pelit статью о Minecraft. Он скачал, установил и попробовал игру. Как и многие другие, Койвисто погрузился в мир, дававший игрокам возможность быстро построить все что угодно. И, разумеется, не смог поручиться, ради чего все это.
Но для амбициозного учителя в поисках игры для обучения отсутствие цели и инструкций не стало недостатком. Койвисто разглядел потенциал Minecraft и решил поставить эксперимент, использовав игру в качестве инструмента для обучения. Оставалось только найти класс с детьми и согласных родителей, а также договориться с руководством школы.
Чуть позже, когда зима в Финляндии была в самом разгаре, Сантери удалось воплотить свои идеи. Во вне-учебное время Койвисто иногда подменял учителя в соседней общине Контиолахти. Однажды он вошел в класс, полный десятилетних учеников, и спросил, слышал ли кто-то из них про Minecraft. Почти все подняли руки.
Койвисто вспоминает, что большинство детей, как девочек, так и мальчиков, были знакомы с Minecraft, чего нельзя сказать о многих других компьютерных играх.
То, что Minecraft может внести вклад в обучение, казалось очевидным. Найти что-то, что будет интересно ученикам, не так уж и трудно, как и то, чему именно их следует обучать. Задача учителя – объединить оба аспекта, и Койвисто был убежден, что игры могут в этом помочь.
Во время нашей встречи в Стокгольме он высказал свою точку зрения. Вкратце говоря, она основывается на неудовлетворенности тем, как современные учителя ведут уроки.
– Большинство считает, что ученики могут запомнить все, что написано на доске, – говорит Койвисто.
Он с этим не согласен и поднимает важный вопрос эффективности образовательных методик. Койвисто ставит под сомнение устаревшее представление о том, что дети впитывают все, что им говорят.
– Многие учителя стараются донести до детей как можно больше информации и надеются, что это сработает, – говорит он.
Вместо этого Койвисто предлагает методы обсуждения и эксперимента, давая ученикам возможность действовать методом проб и ошибок для достижения результата. Дети способны к обучению только в моменты активности мозга, то есть во время дискуссии или при концентрации внимания, например, когда они пытаются добиться цели в игре. Многие с этим не согласятся, однако очевидно, что Minecraft отлично вписывается в такую концепцию образования.
В классе Койвисто наблюдал за тем, как десятилетние ученики сосредоточенно изучали построенный им мир Minecraft. На тот момент не существовало версии, разработанной специально для обучающих целей, и каждый урок превращался в импровизацию с существующей сборкой игры. Койвисто начал строить далеко идущие планы.
Примерно в то же время Джоэль Левин шел на работу по Западной 93-й улице в Нью-Йорке. Он занимал должность учителя в Колумбийской подготовительной и грамматической школе Манхэттена. Это частное учебное заведение находится неподалеку от Центрального парка – главной достопримечательности города. Левин преподавал информатику младшеклассникам и той весной собирался попробовать кое-что новое. После зимних каникул он обычно давал ученикам задание на основе понравившихся ему инструментов, найденных на просторах Интернета. В прошлом году выбор пал на сервис Google Earth, а урок был посвящен географии. Предмет был далек от основной специализации Левина, но с помощью задания на поиск стран в Интернете он учил детей обращаться с компьютером.
Джоэль Левин играл в Minecraft уже несколько месяцев, чаще всего дома, в квартире в верхнем Манхэттене, где он жил с женой и дочерьми годовалого и четырехлетнего возраста. Первое время успехи в игре были не особенно впечатляющими. Левин подключился к игровому серверу без модерации и попал в мир, заполненный огромными пенисами и полуразрушенными замками. Здесь все постройки моментально кем-нибудь разрушались или превращались в гигантские мужские половые органы из грязи и камня. «Могло быть и хуже», – подумал Левин. По крайней мере, этого не видели дети.
Но, обнаружив сервера получше, он все же показал игру дочерям. Элли, старшая дочь Джоэла, очень скоро тоже начала играть в Minecraft и даже выработала свои привычки. Она самостоятельно изучала мир, но иногда просила отца возводить более сложные строения по ее инструкциям. Монстры пугали Элли, и она просила Джоэла убрать их из «мира игры» (так девочка назвала Minecraft).
Одним из первых самостоятельных проектов Элли в Minecraft стало задание построить домик на дереве.
– Напомню, мы живем в Нью-Йорке, поэтому в реальности она не может построить что-то подобное, если мы, конечно, не переедем, – рассказывает Джоэль Левин.
Идея использовать Minecraft в школе пришла к Джоэлю одновременно с Сантери Койвисто, который строил те же планы в Финляндии. Первоначально у Левина почти не было никаких ожиданий. Он размышлял, что в худшем случае Minecraft поможет ученикам освоиться с клавиатурой и мышью. Относительно простой мир игры, состоящий из блоков, идеально подходил для знакомства с трехмерным пространством. Если дети захотят построить что-то более сложное, они всегда смогут найти нужную информацию в Интернете. Возможно, в первую неделю стоит дать им задание соорудить каменную кирку.
Промозглым днем в самом начале весеннего семестра Левин принес игру в школу. Он планировал поэкспериментировать с Minecraft пару недель и посмотреть, сможет ли она помочь детям чему-то научиться. Minecraft стала неотъемлемой частью уроков информатики до конца года. Сначала ученики получали элементарные задания, например, построить что-то по инструкциям Джоэла. Как только они разобрались с управлением и справились с простейшими задачами, он предложил им поискать информацию об конкретных материалах и инструментах в Сети.
К следующим урокам Левин построил золотую пирамиду, в которую ученики могли попасть только после решения головоломки. Внутри были крошечные древние сокровища из пикселей. Ученики, которые справились с головоломкой первыми и добрались до сокровищ, конечно же, захотели унести добычу с собой. Но Левин начал увлекательную дискуссию, о которой и сегодня вспоминает с гордостью. Он спросил учеников, забрали бы ли они эти древности с собой, если бы нашли их в реальной жизни. Теперь уже трудно сказать, принадлежала ли эта идея детям, но Джоэл Левин рассказывает, что после недолгого обсуждения его ученики отказались разворовывать гробницу в виртуальной реальности и решили построить музей, в который поместили сокровища.
Левин опасался, что родители решат, что он попусту тратит уроки на бесполезные игры. Он тщательно ограничил время, которое ученики проводили в Minecraft, в школьном расписании и даже написал родителям письмо с просьбой воздержаться от покупки игры хотя бы на некоторое время. Minecraft должна была оставаться частью образовательного процесса.
– Сначала мне нужно было оправдание для использования игры. Теперь все иначе.
Вернемся в Карелию. Сантери Койвисто не знал, к каким результатам приведет эксперимент, но директор школы согласился с его идеей использовать игру на уроках. Чего нельзя было сказать о его коллегах в университете, для которых он стал посмешищем. Большинство из них считали идею Койвисто ужасной, а научный руководитель посоветовал отказаться от проекта. И все же ученикам новый инструмент понравился. Койвисто оставалось только убедить остальных. После презентации на ежегодной научной ярмарке в Йоэнсуу Sci-Fest в Интернете разгорелись дискуссии, стоит ли включать