Minecraft. В руках у них каменные кирки.
Лидия Винтерс объясняет разбушевавшейся аудитории правила. Толпа должна проголосовать за участника криками или аплодисментами. Побеждает тот, кого будут поддерживать громче всего. Лидия выступит в качестве судьи. Терпеливым голосом воспитательницы детского сада она снова и снова повторяет, что каждый из присутствующих может прокричать или похлопать только один раз. На сцене и в зале слишком много буйных участников. В какой-то момент толпа начинает так напирать, что Лидия просит всех сделать шаг назад. Волчица в откровенном наряде, известная под псевдонимом Wolfgirl, побеждает. Возможно, не последнюю роль в этом сыграло преобладание среди присутствующих мальчиков-подростков. Но не будем на этом останавливаться. Wolfgirl вне себя от радости, ведь главный приз – обед с Маркусом.
В другой части зала, между огромной фигурой черного дракона с красными глазами и площадкой для фотографий, перед которой фанаты выстроились в очередь, чтобы сфотографироваться с двухметровой статуей крипера, разместилась группка инди-разработчиков. Все эти парни и девушки в футболках, джинсах и кроссовках получили специальные приглашения. Они создали игры, которые понравились Маркусу или другим сотрудникам Mojang. Теперь они смогут показать свои работы на MineCon. Всю конференцию разработчики беспокойно ожидали в углу, пока зал заполнится людьми.
Некоторые успели закончить свои игры, другие могут похвастаться только предварительными демоверсиями, выражающими общую идею. На одном из стендов демонстрируется игра Closure, черно-белая головоломка, созданная американским программистом Тайлером Глайелом. Путешествуя по схематичному призрачному миру Closure, игроки должны управлять светом и тенью. Другой стенд предлагает познакомиться со сложной для восприятия красно-синей моделью трехмерного мира на двух экранах. Это демоверсия At a Distance, новой игры английского разработчика Терри Каваны. В одиночку разобраться в происходящем невозможно, но два игрока, объединив свои усилия и сравнив то, что видят на экранах, смогут выяснить цель игры.
Многие из присутствующих с любопытством поглядывают на стенды. Некоторые, впрочем, идут дальше, например, к магазину, чтобы купить тематические сувениры Minecraft – футболки, стикеры и бумажные шлемы. Другие останавливаются, берут геймпады и пробуют игры. Таким людям создатели улыбаются, дают советы и демонстрируют функции, которыми особенно гордятся.
У одного из стендов мы встречаемся с Джеймсом Грином и Кеном Клоппом. Они приехали на MineCon из Сиэтла, чтобы представить игру AirMech – первый проект их компании Carbon Games. Оба выглядят как типичные ботаники, увлеченные компьютерами: Джеймс, высокий и худой, с прямыми волосами ниже плеч, Кен – полный, в огромных очках. Во многом AirMech – настоящая мечта для таких же ботаников.
Это трехмерная постапокалиптическая стратегия с видом с высоты птичьего полета. Игрок берет контроль над армией танков и истребителей, которые одним нажатием кнопки превращаются в огромных стреляющих пулями и изрыгающих пламя роботов. Мир AirMech нарисован от руки в стиле комиксов манга и наполнен узнаваемыми отсылками к старой игровой классике. Основная идея позаимствована из культовой игры Herzog Zwei, выпущенной в 1989 году для приставки Sega Mega Drive. Среди подконтрольных игроку юнитов в AirMech есть и крипер из Minecraft, дань уважения организаторам MineCon.
В отличие от многих других независимых разработчиков, у Джеймса и Кена за плечами огромный опыт работы в коммерческой игровой индустрии. С середины 1990-х они были частью команды такого гиганта, как Ubisoft, и участвовали в создании крупнейших проектов – Unreal Tournament, Splinter Cell, Far Cry и King Kong по мотивам одноименного блокбастера Питера Джексона. В 2008 году Джеймс и Кен перешли на работу в китайское отделение Epic Games. Там они занимались созданием проекта Fat Princess по заказу Sony Computer Entertainment. Игра, доступная для скачивания на PlayStation 3, получила единогласное одобрение критиков.
Несмотря на их успехи, работа с крупным издателем не заладилась. Программисты хотели добавить в Fat Princess новые функции и выпустить игру для других платформ, но их предложение отклонили. Авторскими правами на игру владела компания Sony, а не разработчики, поэтому Джеймс и Кен не могли ничего возразить. Дальнейшие идеи не вызывали отклика у руководства. Им сообщили, что предложенные концепции идут вразрез со стратегией компании. Вместо этого Джеймсу и Кену предложили разрабатывать движок для онлайн-игр, выходящих для китайского рынка.
Но мечтали они совершенно о другом. Летом 2011 года Джеймс и Кен собрали свои накопления и основали Carbon Games. Это была возможность разрабатывать те игры, которые они сами хотели, и выпускать их без той бюрократической возни, с которой сталкиваешься в крупной компании.
– Это невероятно. Мы можем обсуждать любые проекты и общаться с игроками. Только мы решаем, какой будет AirMech, что мы будем разрабатывать и когда выпустим игру, – рассказывает Кен.
И вот теперь они приехали в Лас-Вегас, чтобы представить свой проект аудитории из более чем пяти тысяч геймеров. Все благодаря шведу в шляпе, чья игра стала мировой сенсацией. Джеймс и Кен хором заявляют: важность Minecraft для инди-сцены трудно переоценить.
– Minecraft стала ориентиром для всех независимых разработчиков. Эта игра доказала, что можно добиться успеха в одиночку. Без рекламы и крупного издателя, просто создав хороший проект, который привлечет внимание, – говорит Джеймс.
Разумеется, Джеймс и Кен надеются, что хотя бы некоторые из тысяч людей, оплативших билет на MineCon, заплатят и за возможность поиграть в AirMech. По большей части именно благодаря Minecraft современные инди-разработчики могут рассчитывать на достойную прибыль от своих игр. Джеймс Грин и Кен Клопп понимают, что Minecraft, которую купили миллионы игроков через личный сайт Маркуса, сломала ментальный барьер. Теперь, чтобы совершить покупку, миллионам клиентов больше не нужно идти в магазин, брать с полки коробку с игрой и оплачивать свое приобретение на кассе. То же самое можно сделать в Интернете, купив игру у никому не известного разработчика по рекомендации в «Твиттере», «Фейсбуке» или на YouTube.
– Для меня Minecraft – символ огромного прорыва инди-сцены. Пожалуй, сейчас самое удачное время, чтобы стать разработчиком игр, – заявляет Джеймс.
Маркус сидит неподалеку, в том же зале. У него устала рука. Он раздает автографы уже третий час, а извивающаяся многометровая очередь и не думает заканчивается. Все хотят, чтобы Маркус расписался на футболке, рюкзаке или пластиковой кирке. Но встретиться со всеми он не может, сил на это нет. Разочарованные фанаты наблюдают за тем, как Маркуса уводит телохранитель – мужчина средних лет с седыми волосами и спокойным выражением лица, одетый в белую рубашку. Говорят, раньше он работал в полиции.
Пожалуй, именно такой человек здесь и нужен. Когда Маркус отлучается в туалет, телохранителю приходится буквально отпихивать фанатов. Дверь закрывается, и Маркус остается один, но снаружи собирается толпа поклонников. Вскоре его поджидают уже сотни человек, многие из которых вооружились смартфонами, надеясь сфотографировать своего кумира. В туалете только один посетитель фестиваля. Он вежливо здоровается. Маркус медлит, прежде чем выйти.
Примерно год назад Маркус распечатал и поместил в рамку выписку, подтверждающую, что на его банковском счете лежит первый миллион крон. Тогда это казалось подтверждением того, что он в своем уме и все те часы, проведенные перед монитором, были потрачены не напрасно. Его удивительная игра, несмотря ни на что, нашла свою аудиторию.
И вот сегодня, среди толп фанатов на MineCon, пришло время признать, что Маркус стал богачом. Теперь ежедневные продажи игры составляют миллион шведских крон, то есть более 150 000 долларов. При желании Маркус мог бы до конца жизни лежать на песчаном пляже, попивая коктейли.
В Швеции такое бывает редко. А вот в Силиконовой долине на обслуживании новоявленных богачей построена целая индустрия. Речь идет не только об уборке роскошных яхт и поставках выдержанных французских вин, но и об услугах психологической помощи тем, кто однажды проснулся богатым.
Очень часто их клиентами становятся бывшие сотрудники быстрорастущих ИТ-компаний, купившие пакет акций по льготной цене. Когда организации продаются или выходят на открытый рынок, эти люди буквально за ночь превращаются из программистов с типичной заработной платой в мультимиллионеров. Неожиданно у них больше нет причин ходить на работу. Некоторые покупают новые дома или машины, а потом борются с внутренними противоречиями из-за свалившегося на голову богатства. По крайней мере, так говорят Стивен Голдбарт и Джоан Ди Фурия, психологи из Сан-Франциско.
Именно они придумали термин «синдром внезапного богатства». Вооружившись инструментарием из области психологии, оба специалиста посвятили свою карьеру помощи людям, которые страдают от этого расстройства. Они также основали компанию Money, Meaning & Choices Institute, которая специализируется на психологической поддержке людей группы риска.
Разумеется, психологи выбирают специализацию, связанную с помощью неприлично богатым людям, не только из соображений альтруизма. В начале третьего тысячелетия, когда стоимость ИТ-компаний взлетела до небес, в газетах все чаще стали появляться статьи о судебных разбирательствах по поводу внезапно появившегося богатства. После взрыва «пузыря доткомов» многие психологи быстро адаптировались к новой ситуации. Предлагавшие помощь страдающим от синдрома внезапного богатства сменили ракурс и стали поддерживать тех, кто столкнулся с «синдромом внезапной потери богатства».
Очень легко приписать подобных психологов к авантюристам, ищущим легких денег. Но это вовсе не означает, что мгновенное превращение из простого служащего в мультимиллионера проходит безболезненно. В интервью Джоан Ди Фурия перечисляет три аспекта проблемы, связанной с богатством: отрицание, шок и наконец самое интересное – ощущение того, что человек недостоин таких денег.