Поскольку представители Mojang игнорировали ситуацию, большинство владельцев серверов были уверены, что любая их деятельность фактически разрешена. Разумеется, некоторые, прежде чем предлагать услуги, ознакомились с пользовательским соглашением Minecraft, но лишь избранные отнеслись к документу серьезно. Невероятно занудные и излишне детализированные пользовательские соглашения – норма в мире программного обеспечения. Так, например, каждый, кто соглашается с EULA для iTunes (медиаплеера от Apple), подтверждает, что не будет использовать программу для создания ядерного или биологического оружия. Обычно компании с радостью добавляют в документ все маловероятные обстоятельства, которые пришли в голову их юристам, лишь бы охватить как можно больше гипотетических ситуаций. Почти все без колебаний ставят галочку «Я согласен».
Иными словами, пользовательские соглашения – крайне скучная вещь. Маркус, приступив к работе над Minecraft, решил проблему с пользовательским соглашением по-своему. Ранние версии EULA были написаны им самим и обращались напрямую к игроку. Их тон был дружелюбным и непринужденным. В сущности, все сводилось к одному простому правилу: не воруйте то, что я создал. «Для контроля над проектом все загрузки игры должны происходить из одного централизованного источника. Надеюсь на ваше понимание, – написал Маркус. – Я не хочу придумывать длинное пользовательское соглашение. Я пытаюсь быть честным и открытым. Надеюсь, что люди будут платить мне тем же».
Однако с развитием Minecraft формулировки пользовательского соглашения изменились. Оригинальный заголовок «Авторские права», придуманный Маркусом, уступил место более формальному «Условия использования». Местоимение «я» в оригинальном тексте было заменено на «мы», подразумевая Mojang как компанию, а не Маркуса как отдельного разработчика. Также был добавлен раздел «Политика конфиденциальности». Мало-помалу неофициальный, простой и очень личный стиль оригинального документа пропал. Скоро текст стал гораздо длиннее оригинала, созданного Маркусом. Наконец, заголовок «Условия использования» тоже был заменен. На этот раз, несмотря на изначальные обещания, вместо него появилась фраза «Пользовательское соглашение», или EULA.
Финальный пункт документа имел символический подтекст, поскольку в нем поднимался вопрос тесного взаимодействия Маркуса с игроками на ранних этапах разработки Minecraft. Его постоянное общение с пользователями и умение прислушиваться к интересным предложениям стали двумя важнейшими элементами разрабатываемой игры. Открытость Маркуса и стремление к сотрудничеству также, вероятно, сыграли роль в формировании дружелюбной и приветливой атмосферы в сообществе Minecraft.
Но нынешнее пользовательское соглашение представляло собой основанный на точном расчете, холодный и даже циничный документ из мира бизнеса. «Все предложения по работе наших игр принимаются на безвозмездной основе. Это означает, что мы можем использовать вашу идею любым способом без последующей оплаты».
Несмотря на сухие формулировки, представители Mojang по-прежнему не предпринимали ничего, чтобы заставить владельцев серверов следовать правилам. С течением времени любительские эксперименты превратились в очень прибыльный бизнес. Несколько серверов Minecraft очень скоро стали приносить владельцам сотни тысяч долларов. Создание игровых миров занимало бесчисленные часы, а для их поддержки и привлечения стабильного потока новых клиентов использовалось мощное и дорогостоящее оборудование. Словом, огромное количество людей тратило на сервера много времени, усилий и денег. Им не хотелось лишаться всего из-за неожиданного решения Mojang.
За несколько месяцев до MineCon 2013 представители Mojang намекнули, что в скором времени все изменится.
Ходили слухи о грядущих поправках к пользовательскому соглашению и ужесточении правил. С некоторыми владельцами серверов связались по официальным каналам. Началась паника. Неужели вся работа пойдет насмарку?
Кроме того, выбор времени казался подозрительным. Mojang как раз планировала запустить собственный хостинг-сервис под названием Minecraft Realms. С коммерческой точки зрения это обновление, пожалуй, было самым важным за весь период существования игры. В течение многих лет Карл Маннех поднимал эту тему каждый раз, когда кто-то указывал на главную слабость бизнес-модели Minecraft: ведь пользователи платили только один раз и получали бесплатный доступ ко всем будущим обновлениям. Люди говорили, что рано или поздно рынок будет перенасыщен. Во всем мире просто не найдется достаточного количества игроков, которые смогут принести Mojang прибыль. И, судя по стремительному росту Minecraft, этот момент настанет скорее рано, чем поздно.
Вот почему сервис Realms был так важен. Концепция очень проста: игроки должны раз в месяц платить фиксированную сумму за то, чтобы Mojang размещала их игровой мир на собственных серверах. Это был быстрый и простой способ получить доступ к многопользовательскому режиму в Minecraft, избавлявший игроков от необходимости держать компьютер включенным круглыми сутками, а также волноваться о том, что при системном сбое все данные потеряются. Сервис Gmail хранит переписку по электронной почте, а «Фейсбук» заботится о том, чтобы ваши фото из отпуска никуда не потерялись. Так и Mojang предлагала проследить за тем, чтобы созданный в Minecraft мир был доступен в режиме онлайн столько, сколько игрок того захочет.
По мнению Карла Маннеха, это был разумный способ восполнить самый крупный финансовый пробел компании, которой он управлял. Mojang не нуждалась в деньгах, даже наоборот, но его задачей как генерального директора было поддержание доходов на максимальном уровне.
Владельцы серверов и по совместительству главные конкуренты компании видели ситуацию в ином свете. В их глазах сервис Minecraft Realms от Mojang, по большей части, предлагал то же самое, чем занимались они сами на протяжении многих лет. Значило ли это, что их клиентские базы будут сокращаться, а количество пользователей серверов Mojang – расти? И, что самое важное, не являлось ли ужесточение правил внутриигровых платежей способом избежать конкуренции?
Любой, кто следил за разработкой Minecraft, с легкостью опровергнет эту конспирологическую теорию. Серверная экосистема внесла огромный вклад в успешное развитие игры и позволила создать целый калейдоскоп миров, которые можно исследовать, а также удивительные сборки, существенно улучшающие игровой опыт. Карл, Маркус, Якоб и другие сотрудники Mojang прекрасно об этом знали. Но их, мягко говоря, беспокоила тенденция к развитию внутриигровых платежей. И не только потому, что Маркус был не в восторге от звонков разъяренных родителей, но и потому, что это шло вразрез с идеологическими основами Minecraft.
На некоторых серверах игроки могли купить различные улучшения, например, более эффективные мечи или редкие зелья. Это означало, что пользователи, готовые платить реальные деньги, получали совершенно иной, более приятный опыт, чем остальные. На том же подходе основывались многие другие игры. Одна из самых известных была выпущена прошлым работодателем Маркуса, Midasplayer. Почти сразу после его увольнения компания изменила название на King. А также представила новый проект для iPhone, который быстро стал одной из самых популярных игр всех времен: Candy Crush Saga. Как и во времена Маркуса, King выпускала новые игры по определенной схеме. Candy Crush Saga по сути является усовершенствованным вариантом крестиков-ноликов и, таким образом, представляет собой результат эволюции проверенной механики. Вся ее гениальность заключается в бизнес-модели. Начальные уровни Candy Crush обманчиво просты. Сложность повышается постепенно, так, чтобы игрок увлекся игровым процессом. Очень скоро она неминуемо достигает того уровня, на котором большинство застревает. Но игра предлагает простой способ облегчить страдания: достаточно одного нажатия, чтобы приобрести некий предмет (разумеется, за реальные деньги) и облегчить прохождение уровня.
Candy Crush Saga – всего лишь один из тысяч подобных проектов. Такие игры обычно называют условно бесплатными (от англ, free-to-play или free2play). Их можно скачать совершенно бесплатно и играть без денежных вложений. Но через некоторое время игроку неизбежно предложат потратить небольшую сумму, чтобы сделать прохождение приятнее. Иногда пользователи платят за новое оружие, иногда – для выполнения слишком сложной задачи. Условно бесплатная модель снова и снова доказывает свою эффективность, особенно на мобильных платформах. К этой категории относятся многие, если не все популярные игры в Арр Store.
Маркус это ненавидел. Он бы никогда не допустил, чтобы Minecraft свернула на ту же дорожку. По крайней мере, пока мог хоть как-то на это повлиять. По его мнению, бизнес-модель, стоящая за условно бесплатными играми, направляла геймдизайн по неверному пути. Она смещала акценты, заставляя разработчиков создавать вместо интересных и увлекательных игр раздражающие проекты со слегка завышенной сложностью. Почему? Да потому, что иначе никто бы не согласился на внутриигровые платежи. В том, чтобы увлечь игроков простым и захватывающим геймплеем, а затем медленно и почти незаметно сделать дальнейшее прохождение максимально сложным и раздражающим для тех, кто отказывается платить, заключается целое искусство, если это можно так назвать. Важно действовать аккуратно. Если игрок поймет, что разработчик всячески подталкивает его к совершению платежа, то потеряет интерес. Искусно созданные условно бесплатные проекты, к числу которых относится Candy Crush Saga, мастерски поддерживают баланс между увлекательностью и раздражением.
Маркус же считал, что условно бесплатная модель губительна для игр. Ведь она превращает геймдизайнера в манипулирующего клиентами продажника.
И все же именно это случилось с Minecraft