Архаичные тенденции проявляются и в известном лозунге «Назад к племенам!», ставшем девизом так называемого нового трайбализма[937], в рамках которого исторически сложившиеся «соседства» (этим не совсем адекватным термином переводится английское понятие neighborhood) превращаются в закрытые местные сообщества для самосохранения, защиты от чужаков, мигрантов и т. д.[938] Важной функцией этих «соседств» является легитимизация местных сообществ как организмов, имеющих право на свое существование и политику, а для этого, как и в случае с молодыми национализмами, нередко обращаются к историческим обоснованиям медиевалистического характера. В общественном сознании растет интерес к прошлому через своего рода варваризацию культуры[939].
На применение термина «медиевализм» в современных политологических концепциях большое влияние оказала книга Х. Булла «Анархическое общество: изучение порядка в мировой политике»[940]. Он предложил теорию, согласно которой в целом ряде современных стран (к ним он относит прежде всего «недемократические» режимы) правят не закон и либеральные политические нормы, а кланы и группировки в феодальном стиле, а также «неосредневековые» тиранические режимы. Эти идеи были подхвачены и развиты. Дж. Раплей обратил внимание на то, что в странах третьего мира сегодня формируется своего рода «новое средневековье» — ослабление государства при борьбе господствующих кланов и группировок, базирующихся в сельской местности. В качестве примера приводятся общества, в частности, Шри-Ланки или Ямайки[941]. Ряд ученых связывают современный терроризм с влиянием медиевализма[942]. Д. Хапаева отождествила с неомедиевализмом современную идеологию евразийства и исторического мессианизма, видя их проявления в новейшей истории России[943].
Медиевализм вновь востребован современными политологами в сфере политической этики. На смену дихотомии «цивилизация — варварство» пришло противопоставление: современная демократия (западные ценности, которые называются правильными, прогрессивными) vs реанимация имперских амбиций и антидемократические режимы, которые считаются возвращением средневековья. Эта тенденция при всей ее конъюнктурности великолепно иллюстрирует актуальную роль медиевализма в современном мышлении. Именно его привлекают для политических инвектив в несоответствии «правильному» вектору развития, именно к «средневековому варварству» апеллируют для дискредитации «иного варианта» (как раньше высокая цивилизационная миссия Запада противопоставлялась «средневековой недоразвитости» покоренных народов Африки и Азии для оправдания европейского колониализма).
Но в тяге к Средневековью обвиняют и представителей западных демократий. Б. Эллиот указывает на неомедиевальные мотивы в стиле «нового крестового похода» во внешней политике Дж. Буша и самой доктрины борьбы с международным терроризмом. Он указывает, что даже в действиях печально знаменитого норвежского террориста-убийцы Андерса Брейвика, убивавшего из идейных соображений этнических мигрантов, также можно усмотреть медиевальные идеи[944]. Р. Утц видит проявления медиевализма в действиях президента США Д. Трампа, бросившего вызов ценностям американского истеблишмента, и выделяет здесь следующую связь: «Практики и ментальности эпохи Средневековья в той форме, в которой они изучались и описывались со времени появления современного университета во второй половине XIX века, породили большие нарративы, во многом чреватые маскулинными, националистическими и расистскими настроениями. Эти большие нарративы в свою очередь повлияли на истории, которые создавали писатели, режиссеры фильмов и телесериалов, разработчики компьютерных игр. А эти произведения с легкостью усваивались и присваивались теми, кто выступает за мужское доминирование, национальную исключительность, колониализм, расовую чистоту — от исторического „Третьего рейха“ до факельного шествия и скандирования лозунгов „крови и почвы“ неонацистами в Шарлоттсвилле»[945]. Правда, если следовать этой логике, получается, что любое обращение к прошлому с воспроизведением в искусстве, литературе, кинематографии системы нравственных ценностей древности или Средневековья (с их неизбежными мускулинностью, культом силы, брутальностью и т. д.) будет повинно в современных экстремизме и национализме.
В любом случае все эти параллели заставляют пристально вглядываться в Средневековье в поисках исторического опыта. С. Ротман предполагал, что оно выполняет функцию двойного моделирования в отношении современного государственного управления, как обосновывая исторические прецеденты создания представительного правительства, так и демонстрируя исторические корни системы ограничений на действия этого правительства, поэтому обращение к нему абсолютно необходимо в современной политической деятельности[946]. Б. Холсингер раскрыл влияние медиевализма на формирование модернистских политических концепций холодной войны[947]. Дискурс Средневековья привлекается в апокалиптических концепциях (например, книга Р. Вакки[948]) при обсуждении проблемы, что же будет после катастрофы человеческой цивилизации. Данная идея получила практическое воплощение в так называемой «Принстонской группе», которая работала в 1950-х гг. с Центральным разведывательным управлением США и давала консультации по выработке приоритетов в направлениях работы, в том числе и с позиций медиевализма[949].
Очевидно, что в данном обзоре мы коснулись изменений позиций медиевализма в глобальном мире, новых веяний прежде всего в западноевропейской и американской культурах. На Балканы и в страны Центрально-Восточной Европы эти тенденции проникают медленно, но неуклонно. Рассмотрим несколько примеров их проявления.
Видеоигры на тему славянского Средневековья
Тема интерактивных развлечений с каждым годом получает все большее развитие. Среди них отдельно можно выделить видеоигры, которые представляют значительный и важный пласт современной культуры, являясь определенным индикатором многих общественно-культурных процессов. Благодаря своему уникальному формату видеоигры позволяют человеку не только взглянуть со стороны на придуманные автором вселенные и сюжеты, но и принять в них непосредственное участие. Они могут являться мощным инструментом передачи информации, по эффективности воздействия иногда даже превосходя литературу и кино[950].
Однако в отличие от ситуации с литературоведением и киноведением, широко развитой специальной научной сферы, целиком посвященной компьютерным играм, до сих пор не сформировано. Вместе с тем в сфере исторической науки, как отмечают исследователи, компьютер постепенно становится главным источником знаний о прошлом, в особенности для молодого поколения[951]. В то же время видеоигра зачастую выходит за рамки сферы развлечений, превращаясь в серьезный проект, моделирующий исторические события и представляющий не только развлекательный, но и научный интерес[952]. В ней сегодня также видят эффективный инструмент пропаганды и трансляции соответствующей идеологии[953].
Говоря о проявлениях медиевализма в игровой индустрии, стоит отметить, что тема Средневековья в компьютерном мире в целом затрагивается довольно часто[954]. Средневековье позволяет игроку отстраниться от окружающего его мира, действовать в новых, непривычных для себя условиях, что безусловно должно вызывать интерес. Виртуальный мир становится тем более заманчивым для игрока, чем меньше он ограничивает его собственные действия, а Средневековье, благодаря своему сходству со сказкой, предоставляет возможность включить в игру фантастические элементы, тем самым позволяя игроку взять на себя роль персонажа, которым он бы не смог стать в реальной жизни. Вот почему Средневековье в играх зачастую превращается в основу для создания фэнтези-миров, которые являются весьма востребованными.
Славянские видеоигры, содержащие элементы медиевализма, условно можно подразделить на несколько групп. К первой можно отнести те, которые используют тематику классического фэнтези, в основном опирающуюся на мифологию Западной Европы. Второе направление представлено жанром так называемого славянского фэнтези, основанного на славянских мифах, а третье — это игры, в той или иной степени базирующиеся на реальных исторических сюжетах. Последние также можно разделить на две группы: одна из них включает игры, основанные на чужой истории, другая — на собственной.
С начала 1990-х гг. славянские видеоигры в основной своей массе оставались на локальном уровне, редко достигая мирового рынка. Слабая развитость игровой индустрии приводила к тому, что большинство выпускавшихся игр не выходили на крупных игровых системах, что сказывалось на финансовой составляющей и потенциальном развитии. При этом стоит заметить, что лидеры индустрии — ее западный и азиатский сегмент — охотно используют элементы культуры, архитектуры и пейзажей восточноевропейских и славянских стран. Данный факт отчасти объясняется тем, что для них эти страны являются своего рода экзотикой, добавление которой в собственные проекты помогает придать им колорит. Сами же сотрудники славянских игровых компаний часто привлекаются к выполнению технической и художественной части различных проектов для зарубежных разработчиков.