Мобилизованное Средневековье. Том 1. Медиевализм и национальная идеология в Центрально-Восточной Европе и на Балканах — страница 84 из 111

Прорывным для польской и всей восточноевропейской игровой индустрии стал еще один проект на основе произведений польского автора — «Ведьмак». Игры вселенной были созданы по мотивам знаменитой серии книг Анджея Сапковского в жанре славянского фэнтези, а также одноименного сериала[959]. Книга сыграла большую роль в генезисе современного польского национального сознания, возвращая к жизни забытые комплексы и амбиции эпохи Польского средневекового королевства[960]. Стоит отметить, что этот проект был не единственной серией польских фэнтези-игр за этот период (с 2007 по 2011 г. вышло несколько игр вселенной «Two Worlds» в жанре классического фэнтези).

«Ведьмак», не являясь в полном смысле исторической игрой, заимствует фантастические вкрапления из славянских, а также отчасти германских и скандинавских мифов, легенд и сказок. Природа и архитектура игрового мира также напоминает Восточную Европу. Для западного человека вселенная «Ведьмака» зачастую представляет собой некий собирательный образ всего славянского. Так, например, в одной из статей на крупнейшем сайте о видеоиграх IGN.com мы обнаруживаем тезис о том, что, несмотря на постоянные разногласия между странами Восточной Европы, природа чувств культурных произведений этого региона говорит об очевидной сплоченности; и что «Ведьмак» вполне мог быть русской игрой, но никогда не мог быть американской[961].

Начиная с 2007 г. вышли в свет три части игры, каждая из которых завоевывала все большую популярность как среди игроков, так и среди экспертов. Примечательно, что в мире игры присутствует множество элементов, заимствованных из истории повседневности славян. Разработчики с большим вниманием подходят к сочетанию реалистичных деталей быта Средних веков, костюмов, оружия со сказочными персонажами и явлениями, что делает игру интересной не только как образец жанра фэнтези, но и с исторической точки зрения. Тем не менее игра так же, как и чешский «Kingdom Come: Deliverance», из-за недостаточной мультикультурности стала объектом критики, развернувшейся в интернете[962]. Возможно, именно это послужило поводом к тому, что в вышедшем в 2015 г. дополнении «Каменные сердца» в игровом мире «Ведьмака» появились темнокожие персонажи из далекой страны Офир (надо заметить, упоминавшейся в литературном оригинале А. Сапковского, пусть и без подробного описания). Эта ситуация еще раз подчеркивает трудности создания проектов, связанных с локальной национальной славянской историей.

В дальнейшем поляки часто обращались к историческим сюжетам. Так, средневековый антураж использовался в Польше при создании массовых онлайн-игр. В качестве примера можно привести многопользовательскую ролевую игру «Gloria Victus» (2016 г.), где игрок может взять на себя роль средневекового воина. Впрочем, здесь авторы вновь отошли от польской истории в пользу общеевропейских мотивов. Фракция славян тем не менее присутствует в историческом проекте «Ancestory Legacy» (2018 г.), который был сделан с упором на историческую составляющую. В нем игроку предлагается поучаствовать в масштабных войнах и сражениях, происходивших в средневековой Европе VIII–XII вв.

В целом отход от национальной истории в пользу общеевропейских мотивов представляется закономерным. Подобное внимание к западной средневековой истории частично может объясняться стремлением утвердить свою принадлежность к общеевропейскому миру, что особенно актуально в рамках существования Евросоюза. Примечательны попытки осмысления и собственной истории. Важно отметить, что выход таких проектов, как «Ведьмак» и «Kingdom Come: Deliverance» сильно повлиял на роль славянских разработчиков на мировой арене, которая до этого момента была незначительной.

На состоявшейся в октябре 2018 г. церемонии награждения лучших игр Центральной и Восточной Европы (Central & Eastern European Games Awards)[963] многие представители студий с большим воодушевлением говорили о будущем славянской игровой индустрии и ее влиянии. Павел Жижка, один из членов польской студии 11 bit, считает, что все знают о рыцарях Круглого стола или Лохнесском чудовище, потому что эти явления в течение долгого времени внедрялись в мировую культуру. «Пока мы только в начале пути, но вскоре многие важные темы для нашего региона будут представлены для всеобщего внимания»[964]. В свете подобных настроений важно сказать, что именно те проекты, которые так или иначе затрагивают средневековую историю, стали прорывом для славянской игровой индустрии. Через видеоигры многие элементы истории и культуры славян получилось впервые донести до массового зрителя. Однако зачастую эти элементы имеют больше отношения к мифам и фольклору (а иногда и вовсе к фантазии автора), чем к реальной истории.

Славянское фэнтези и детская литература

На сегодняшний день фэнтези — один из самых популярных жанров современной литературы. Истоки его лежат в мифе, волшебной сказке, героическом эпосе, а также в рыцарском романе и приключенческих произведениях. Фэнтези соединяет в себе разные особенности этих жанров, генерируя таким образом новое жанровое образование[965]. В какой-то степени фэнтези актуализировало, вывело на новый уровень сказку, миф, историю и прошлое.

Подъем фэнтези связан с творчеством английских писателей конца XIX — начала XX в., произведения которых стали классикой этого жанра (Дж. Р. Р. Толкин «Властелин колец», рассказы Р. И. Говарда, произведения Л. Кэррола, Дж. Барри и др.).

В узком смысле слова под фэнтези имеют в виду жанр сказочно-мифологической прозы, как правило приключенческого характера. Более широкий смысл слова «фэнтези» объединяет в себе все направления «ненаучной» фантастики, включая мистическую прозу и др. Существует также понятие «жанровое фэнтези», наиболее массовое и востребованное рынком, которое направлено на воспроизведение тех тем и сюжетов, которые оформились в классических произведениях раннего фэнтези[966].

После обособления научной фантастики к началу XX в. термин «фэнтези» стал обозначать «ненаучную» фантастику, ближайшим аналогом которой является русская «литература вымысла»[967]. В романских и славянских странах термин применяется, как правило, только к жанровому фэнтези[968]. Здесь необходимо отметить, что фэнтези делает доступным прошлое для массовой культуры, безбоязненно погружаясь в далекие эпохи и модернизируя их.

Во многом уникальность жанра заключается и в том, что он зачастую основывается на народных традициях и несет в себе национальные духовные ценности, элементы культуры и мифологии: «Фэнтези донельзя националистично. Опирается на мифы и легенды, на кровь, землю и плоть. Это миры битв за право жить по своим законам. Мы вспомнили свои корни во многом благодаря фэнтези»[969]. Именно поэтому на рубеже XX и XXI вв. появился термин «славянское фэнтези», а сам жанр успешно развивается в таких странах, как Россия, Украина и Польша[970].

Одним из наиболее известных произведений славянского фэнтези является серия романов польского писателя Анджея Сапковского о ведьмаке Геральте («Дорога без возврата», «Последнее желание», «Меч предназначения», «Что-то кончается, что-то начинается», «Кровь эльфов», «Час презрения», «Крещение огнем», «Башня ласточки», «Владычица озера», «Сезон гроз»). Среди польских писателей в жанре фэнтези также работают Ф. Кресс, Э. Беоленска и Г. Демски, однако их произведения не получили широкого распространения в отличие от романов Сапковского, которые были переведены на немецкий, русский, украинский и прочие языки[971].

Сюжеты романов о Геральте вполне типичны для фэнтези: воин-маг, цель которого — защита людей, странствует по миру, сражается с нечистью, восстанавливает справедливость. Борьбу эту герой ведет в одиночку, пользуясь иногда помощью местного населения. Такой вид героя был сформирован под воздействием сказок, баллад и средневековых рыцарских романов, где герой имеет некую задачу, от решения которой зависят судьбы мира[972].

Для того, чтобы придать сюжету динамичность и заинтересовать читателя, Сапковский вводит в свои произведения реалии и персонажей, заимствованные из западноевропейской и славянской мифологий (русалки, гномы, эльфы, Баба-Яга и пр.), которые могут оставаться неизменными либо интерпретироваться писателем. Необходимо отметить, что многие персонажи, хорошо известные под устоявшимися названиями, в романах Сапковского получают новые имена: дриады именуются духобабами, а оборотень превращается в допплера и пр. Помимо этого, писатель придумывает собственных персонажей, давая им славянизированные имена: жряк, жагница, вилохвост и пр.[973]

Сапковский при создании своего мира опирается не только на мифы, но и на сказки, в том числе и литературные, используя аллюзии на знакомые с детских лет сказочные истории. Например, роман «Меч предназначения» отсылает нас к сказке Г.-Х. Андерсена «Снежная королева», а роман «Немного жертвенности» — к его же «Русалочке».

Важным этапом при создании того или иного фантастического мира является конструирование его культуры. Зачастую в романах Сапковского это «условное европейское Средневековье»[974]. В целом же мир, где живет Геральт — это мир позднего Средневековья. Писатель вводит в свои