[1467] социальной сети «ВКонтакте». Сами реконструкторы оценивают размеры движения ИР в 200 тыс. человек, что представляется явно завышенным показателем.
Необходимо отметить важный момент сращивания ИР с академической наукой, в первую очередь археологией и музейным делом. По замечанию К. Жукова, отдача пошла от «реконструкторов в академическую науку, и обратная реакция пошла от академической науки в нашу сторону, потому что нас приглашают и в качестве практиков, которые могут проконсультировать по вопросу изготовления, например, доспехов. Эти доспехи мы изготавливаем для ведущих музейных собраний, потому что элементарно не все доспехи, которые сохранились, например от XIV века, можно просто экспонировать»[1468].
Сегодня многие реконструкторы стали печататься в академических изданиях и участвовать в научных конференциях. Пожалуй, самым успешным примером их совместного проекта с академической наукой можно считать фестиваль «Ладога – первая столица Руси», где, помимо традиционных действ, был проведен научный круглый стол с участием видных деятелей российской науки, включая доктора исторических наук, профессора А. Н. Кирпичникова[1469]. Крайне любопытным плодом сотворчества ученых, реконструкторов и представителей власти за последние 30 лет стал «староладожский миф» и создание комплекса мест памяти, связанной с фигурой легендарного Рюрика[1470].
На наш взгляд, представляется немаловажным отметить, что, помимо собственно визуализации медиевализма в рамках ИР, огромен фактор влияния на сопредельные сферы: это киноиндустрия, художественная литература, компьютерные игры и т. д. Реконструкторы, воспринимаемые многими как специалисты по материальной истории Средневековья, становятся гостями различных передач, приглашаются в качестве экспертов различными СМИ.
Из наиболее знаковых продуктов отечественной киноиндустрии можно отметить такие фильмы, снятые с широким привлечением представителей ИР Средневековья, как «Ночной дозор» 2005 г., «1612» 2007 г., «Александр. Невская битва» 2008 г., а также телесериал «Стена» 2016 г. Также отметим разбор компьютерных игр, критику фильмов и исторических сериалов представителями ИР на страницах прессы и интернет-порталов, а также выступления по вопросам истории Средних веков. Отметим также проект «Кузницы Вёлунда» для рекламы игры «For Honor». Отметим, что подобная практика характерна не только для России: привлечением реконструкторов для батальных сцен, например, был известен культовый сериал «Игра престолов». Влияние ИР на кино, компьютерные игры и прочие медиевальные образы растет с каждым годом.
Видеоигры на тему славянского Средневековья
В игровой индустрии постсоветского пространства элементы медиевализма присутствовали практически с самого ее зарождения. Здесь, помимо проектов с доминирующей составляющей жанра фэнтези, выпускаются проекты на историческую тематику, причем с осмыслением собственной, славянской истории. Особенность видеоигр как интерактивного медиа позволяет не только воссоздавать, но и непосредственно взаимодействовать с историческими образами в виртуальном пространстве. Тем самым игрок становится участником событий, что помогает погрузиться в атмосферу времени и ощутить на собственном опыте те или иные эпизоды истории.
Так, например, украинские разработчики имеют значительный опыт в создании реалистичных исторических стратегий, некоторые из которых связаны со Средневековьем. С 2007 по 2011 г. выпущен целый ряд игр в сеттинге[1471] историчного Средневековья, автором которых была киевская студия Unicorn Games: «XIII век: Слава или смерть», «XIII век: Русич», «История войн: Александр Невский» и «История войн 2: Тевтонский орден». Они включали множество исторических фракций, а также возможность моделирования и участия во многих исторических сражениях. Выполненные в жанре военной стратегии, эти проекты также очень напоминали британскую игру на средневековую тему «Medieval: Total War», но без экономической и дипломатической составляющих, а лишь с упором на симуляцию масштабных сражений. Примечательно также, что разработчики пытались воссоздать ландшафты и подробности, свойственные тактике и ведению войны в Средние века.
Присутствует в украинской игроиндустрии и жанр фэнтези. В качестве примера можно привести проект «King’s Bounty», который имеет интересную историю. Автором оригинальной игры была американская студия New World Computing (1990 г.). Отсутствие в игре русской локализации затрудняло ее распространение в странах СНГ, однако на их территории огромную популярность получило ее неофициальное продолжение, выпущенное в 1993 г. харьковским программистом С. В. Прокофьевым. Русскоязычная «King’s Bounty 2» разрабатывалась им практически в одиночку (при поддержке А. Сало). Как отмечает сам создатель игры, она не планировалась для коммерческого распространения, а воспринималась автором как хобби-проект[1472].
Обращение к опыту Средневековья, его мобилизация в современных российских условиях на сегодняшний день становятся все более актуальными. Не обошло это стороной и сферу отечественных видеоигр. Появление собственных проектов русских разработчиков относится еще ко временам СССР, однако массового распространения они в тот период не получили по причине отсутствия у большинства населения доступа к компьютерам или иным платформам для их запуска. Ситуация постепенно начинает меняться с приходом 1990-х гг., когда с развитием технологий и их большей доступностью на российском рынке появляется спрос на видеоигры.
В этот период в отечественных играх начинает развиваться и средневековая тематика, выраженная, впрочем, по большей части во внешних ее атрибутах или же фольклорных мотивах. К одному из самых ранних подобных примеров можно отнести игру, посвященную русскому рукопашному бою «Соборъ» (1991 г.), а также вышедшую в 1992 г. игру «Ворона», героем которой выступает Иван-дурак и персонажи русских сказок. В следующем году увидела свет головоломка «Sadko» (1993 г.). Ее действующим лицом, как следует из названия, стал известный былинный герой Садко.
В 1994 г. появилась игра «Tsarevna: a Medieval Russia Quest», сеттинг которой прямо позиционировался как средневековый. Данный проект, судя по обещанию, данному во вступлении, показать не ту Россию, «которой вас пугали, когда вы были помоложе», а средневековую, был больше рассчитан на западную аудиторию. Возможно, по этой причине мир игры изобилует архетипами и стереотипными образами. Подобные средневековые элементы использовались и в первой российской компьютерной игре жанра шутера от первого лица «Подземелья Кремля» (1995 г.). Так, например, призраки бояр составляли здесь отдельную категорию врагов, а ковш живой воды повышал уровень здоровья персонажа. В последующие два года вышли еще две игры на основе русского фольклора – «Алмазный птах» (1996 г.) и «Сказки на бересте: Хождение за тридевять земель» (1997 г.), где снова использовалась сказочно-древнерусская тематика. В 1998 г. средневековые русские элементы были даже включены в игру «Битвы империй: Ацтеки», посвященную фантастическому противостоянию Ацтекской империи, Руси и Китая.
Стоит отметить, что в большинстве игр периода ранних 1990-х элементы медиевализма носили скорее декоративный характер и использовались для предания им «русского колорита», часто в сатирическом смысле. Во многом на это влиял тот факт, что концепции, а иногда и многие технические элементы большинства отечественных игровых проектов брались у западных популярных аналогов. Традиционные же русские элементы должны были подчеркнуть их самобытность и оригинальность. По этой же причине в играх того времени часто встречается тематика и элементы, связанные с СССР и эпохой холодной войны.
С развитием операционной системы Windows у разработчиков появилось больше возможностей для улучшения графической составляющей. В 1998 г. была создана любительская игра «Аркона», посвященная древнеславянской языческой тематике, выраженной, впрочем, скорее в авторской, чем в исторической интерпретации. Однако из-за произошедшего в том же году дефолта, который сильно ударил по всей игровой индустрии, для широкого круга пользователей она стала доступна только в середине 2000-х гг. Тема славянской мифологии получила свое развитие в игре «Орда: Северный ветер» (1999 г.) и ее продолжении «Орда 2: Цитадель» (2001 г.). В 1999 г. также вышла стратегия «Сварог», посвященная борьбе славянского племени с врагами, в которых угадываются черты германских племен.
Наиболее же ярким примером жанра славянского фэнтези стала игра «Князь: легенды лесной страны» (1999 г.), которая была выпущена российской компанией «1С». Игра имела успех, издаваясь как в России, так и за рубежом, и впоследствии получила целый ряд продолжений: «Князь 2: Кровь титанов (2003 г.), «Князь 2: продолжение легенды (2004 г.) и «Князь 3: новая династия» (2009 г.). Относящаяся к жанру ролевых игр, где игроку предлагается взять на себя роль персонажа, которого можно развивать в соответствии с собственными предпочтениями, игра сосредотачивалась вокруг героев (славянина, викинга и византийца), путешествующих по вымышленному миру, имеющему множество отсылок к реальному средневековому прошлому славянских земель. Игра также содержала и элементы стратегии, позволяя игроку не только исследовать мир, но и встать во главе собственных поселений, управляя их развитием.
Помимо серии «Князь», в жанре славянского фэнтези с 2001 по 2003 г. вышло несколько игр серии «Златогорье». Так же, как и «Князь», они представляли собой ролевые игры с изометрической перспективой, но на этот раз без элементов стратегии. Аналогичный пример представляли собой игры «Заклятье» (2002 г.) и «Талисман» (2003 г.), посвященные сказочной русской мифологии и славянскому фольклору. Такое обилие схожих игр в славянском языческом антураже отчасти было связано с их популярностью среди любителей ролевых игр. По своей механике и внешнему виду вышеупомянутые отечественные серии были похожи на знаменитые во всем мире американские игровые вселенные «Arcanum» и «Fallout». Таким образом, добавление славянских средневековых мотивов здесь могло быть отчасти обусловлено теми же причинами, что и в играх 1990-х, – прежде всего приданием отечественным играм оригинальности и русского колорита.