Подобные тенденции в игровых вселенных отечественных авторов также могут быть отражением общего интереса к славянскому языческому прошлому, наблюдавшемуся в тот момент в массовой российской культуре. Одним из его проявлений был успех серии книг М. В. Семеновой «Волкодав». После выхода в 2006 г. фильма «Волкодав из рода Серых Псов», созданного по мотивам книг, были выпущены сразу две игры: «Волкодав: Последний из рода Серых Псов» (2006 г.) и «Волкодав: Путь воина» (2007 г.). Эти произведения являются классическим примером жанра славянского фэнтези. Их действие происходит в вымышленном мире, где без труда угадываются раннеславянские элементы. Несмотря на то, что фильм целиком окупился в прокате (хотя и получил множество негативных отзывов от критиков), игры о Волкодаве не приобрели особой популярности, в основном по причине слабых технической и сюжетной составляющих.
Стоит сказать, что выпуск видеоигр по мотивам крупнобюджетных фильмов и мультфильмов является устоявшейся мировой практикой. Данные игры как правило, не имеют особой оригинальности, полностью или частично копируя мир и персонажей своего первоисточника, а цель их выпуска заключается по большей части в коммерческой прибыли.
В середине 2000-х большой популярностью тема отечественного фольклора и Средневековья пользовалась в мультипликации. Это способствовало развитию данной тематики и в игровой индустрии. В 2006 г. вышла игра по мультфильму «Князь Владимир» о крестителе Руси Владимире. С выходом известных отечественных мультфильмов студии «Мельница» про богатырей и Ивана Царевича увидел свет и целый ряд одноименных игр по их мотивам, рассчитанных в основном на детскую аудиторию. Однако образ богатырей использовался в это время и при создании авторских проектов. Подобным примером может служить вышедшая в 2008 г. игра «Три богатыря» («Fairy Tales: Three Heroes»), действие которой происходит в мире древнерусского Средневековья, но где присутствуют и фольклорные мотивы.
Разработка игр по книгам отечественных авторов также является характерным явлением для отечественной игровой индустрии. Помимо уже упоминавшихся книг М. В. Семеновой, в 2007 г. для создания онлайн-игры в древнерусском фэнтези-сеттинге под названием «Троецарствие» был использован цикл книг Ю. А. Никитина.
В том же 2007 г. появилась игра «Трудно быть богом». Несмотря на совпадающее с известным произведением братьев Стругацких название, игра не повторяет, а продолжает его сюжет. Как и в книге, действие происходит на вымышленной планете, мир которой представлен в классическом средневековом антураже. В 2008 г. игровую адаптацию получила книга известного российского писателя С. В. Лукьяненко и его соавтора Ю. С. Буркина «Остров Русь». Ее действие происходит в классическом древнерусско-сказочном мире, где исторические персонажи соседствуют с фольклорными. В 2018 г. была выпущена отечественная игра «Ash of Gods: Redemption», сценарий для которой также был написан российским писателем-фантастом С. В. Малицким. На этот раз мир игры отражает вымышленное западноевропейское Средневековье, со значительными фэнтези-элементами. Примечательно, что саундтрек для этой игры был сочинен польскими композиторами, участвовавшими в создании музыки для многих успешных видеоигр, среди которых «Ведьмак» – одна из наиболее известных игровых серий в сеттинге средневекового фэнтези.
Необходимо отметить, что в последние годы игровая индустрия демонстрирует менее стойкий интерес к тематике славянского фэнтези. Подобная ситуация стала одним из мотивов создания артбуков серии «Сказки Старой Руси», где автор изображает персонажей отечественного фольклора в образе героев гипотетических видеоигр в жанре ролевой игры[1473]. В целом эти образы напоминают стереотипные представления о героях классического западноевропейского фэнтези, которые на протяжении долгого времени не теряют своей актуальности, в том числе и для российских разработчиков.
Из игр жанра классического фэнтези в среде российских разработчиков получила развитие упоминавшаяся выше вселенная «King’s Bounty». Успех проекта С. В. Прокофьева послужил платформой для целого цикла продолжений, также не имеющих никакого отношения к оригинальной игре 1990 г. Официальные права на серию были выкуплены российской компанией «1C», в 2008 г. выпустившей игру «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Сама игра, а также ее продолжения «King’s Bounty: Принцесса в доспехах» (2009 г.), «King’s Bounty: Перекрестки миров» (2010 г.), «King’s Bounty: Воин севера» (2012 г.), «King’s Bounty: Темная сторона» (2014 г.) получили довольно высокие оценки критиков. В 2011 г. была даже выпущена особая версия «King’s Bounty: Legions» для мобильных платформ и социальных сетей. В 2015 г. уже российским программистом С. Маркиным[1474], который, как и С. В. Прокофьев, не преследовал коммерческой выгоды, был создан ремейк оригинальной «King’s Bounty».
Большой успех не только в России, но и в мире имела отечественная игровая фэнтези-вселенная «Аллоды», в рамках которой вышло множество игр на разнообразных платформах. Ее разработчики – российская студия Nival – были авторами многих подобных проектов, выполненных в антураже классического фэнтези.
Игры жанра фэнтези, хоть и не содержат в большинстве своем исторически достоверных персонажей и сюжетов, могут служить примером того, как элементы медиевализма проникают в современную массовую культуру. Как отмечал Ф. М. Панфилов, «даже если вместо полноценного псевдосредневекового мира в игре присутствуют только его внешние черты, они уже могут служить свидетельством спроса на Средние века»[1475]. Тем не менее наибольший интерес для нас представляют видеоигры исторического жанра.
Одним из наиболее ранних примеров российской игры, ближе всех подходящей под определение исторической, стала военная стратегия об эпохе феодальной раздробленности на Руси «Третий Рим: борьба за престол» (1997 г.). Жанр стратегий был и остается популярной формой для игр со средневековым уклоном, поскольку позволяет легко и наглядно моделировать военный и экономический аспект любой эпохи, как в локальных, так и в глобальных масштабах. Помимо этого, стратегии весьма популярны в среде любителей истории и даже профессиональных историков, поскольку максимально приближены к историческим реалиям и являются вариантом интеллектуального досуга. Это во многом роднит его с традиционными настольными играми, такими как шахматы. Средневековье с его многочисленными войнами становится здесь богатым на события периодом. Большинство военных стратегий сосредотачивается на управлении войсками и захвате территорий, однако игра «Третий Рим: борьба за престол» содержала также элементы градостроительства, дипломатии и экономики. Управление происходило на карте, воспроизводящей реальные границы того времени, что, несмотря на скромное оформление, позволяло игроку погрузиться в исторические реалии.
Как уже было сказано, на рубеже XX и XXI вв. тема исторического Средневековья не занимала в играх какой-либо значительной ниши, уступая место фэнтезийным вселенным. Ситуация изменилась лишь в конце 2000-х гг., когда в среде отечественных разработчиков постепенно начал пробуждаться интерес к историческим играм без примеси фантастических элементов. В 2008 г. вышла стратегия, посвященная временам татаро-монгольского нашествия под названием «Золотая Орда». Ее авторами были разработчики из воронежской студии «World Forge». Стоит отметить, что данная игра стала третьей из серии «Войны Древности», однако первые две не имели никакого отношения к отечественной истории и Средневековью, а их действия разворачивались на территории Древней Греции. В «Золотой Орде» игроку предлагается выбрать одну из сторон – монголов, русичей или тевтонцев. В зависимости от выбора стороны конфликта сюжет предложит соответствующие реальные исторические события. Так, например, при игре за монголов можно увидеть эпизоды нашествия на Русь, а линия русичей предлагала поучаствовать в Невской битве и Ледовом побоище. Немаловажным аспектом было внимание к деталям, благодаря которым каждая из представленных в игре наций кардинально отличается друг от друга, имея ряд особенностей, которые также были исторически обоснованны.
В 2009 г. свет увидел еще один исторический проект российских авторов – «Империя: Смутное время». Разработчики взяли за основу сравнительно небольшой, по меркам стратегических игр, промежуток времени, сосредоточившись на событиях 1350–1650 гг. из истории Руси, Польши и Великого княжества Литовского. Игрок может выбрать одну из 26 сторон, в число которых входят многочисленные Русские княжества, Ливонский орден, Тевтонский орден, Королевство Шведское, Речь Посполитая, Силезское воеводство, Галицийское воеводство и т. д. Многие из представленных в игре исторических фракций и сторон являются уникальными, не встречаются в других играх, в связи с чем данная игра, даже не отличаясь особой оригинальностью, представляет большой интерес. Также важно отметить наличие так называемых «исторических заданий»: во время игры на глобальной карте игрок может сталкиваться с определенными сюжетами, имеющими под собой реальные исторические события, которые происходят сообразно реальным территориям и датам.
Интерес к средневековым играм постепенно стал выходить за рамки профессиональных студий и разработчиков. Так, появилось немало неофициальных дополнений (модификаций, или «модов»), где в качестве фундамента брались программные коды и графические наработки высокобюджетных игр, а сверху уже надстраивались новые сюжетные линии, карты и т. д. Авторами таких модификаций чаще всего становились любители и энтузиасты, не связанные с крупными студиями, а их разработки распространялись в основном через интернет. Хотя такую продукцию нельзя назвать в полной мере оригинальной, она свидетельствует об интересе к теме Средних веков среди широких кругов населения.