Наш мозг – крайне сложный объект для изучения. В нем содержится порядка ста миллиардов нейронов, каждый из которых соединен с десятком тысяч других. И хотя общеизвестно, что мозг обладает способностью к обработке информации и вычислительным операциям, он совсем не компьютер. На самом деле мозг ничего не «обрабатывает», не «кодирует» и не «хранит». Он не столь быстр и надежен, как компьютер, хотя в компьютере число соединений меньше, тогда как в мозге оно стремится к триллионам.
Все блоки этой нейронной сети взаимосвязаны; в мозге нет систем, которые отвечали бы за отдельные мыслительные процессы – скажем, только за восприятие, только за память или только за мотивацию. Наше восприятие действительности необъективно, а память неидеальна. Мы конструируем информацию, когда воспринимаем и «кодируем» ее, а при вспоминании – реконструируем. Мы экономим умственные усилия, спешим с выводами, полагаемся на эмпирические закономерности, потому что они чаще всего верны и потому что это более эффективно, чем тщательно просчитывать все исходы, когда наше выживание зависит от мгновенных реакций («бей или беги») – по крайней мере, так было, пока мы жили в саванне.
Как подчеркивал Стивен Пинкер [1997], наш образ восприятия, мыслей и ощущений биологически адаптивен не потому, что мозг – это результат эволюции и естественного отбора. Более того, наше сегодняшнее окружение совсем не похоже на то, в котором мы развивались как вид. Человеческий мозг – это удивительный орган; благодаря ему мы смогли не только полететь на Луну, но и создать оружие массового уничтожения. Тем не менее он обладает значительными ограничениями, из-за которых мы, вероятно, так и не сможем полностью разобраться в его устройстве без помощи достаточно развитого искусственного интеллекта или «естественной информатики».
Пускай и неточная, компьютерная метафора полезна хотя бы тем, что помогает нашему ограниченному сознанию представить, как работает мозг. Именно поэтому мы пользуемся словами вроде «обработка» и «хранение»: ими легче объяснить то немногое, что нам известно о когнитивных процессах.
И главное, в повседневной жизни мы почти не осознаем собственных ограничений, из-за чего постоянно переоцениваем свои способности. Игроки считают, что могут и без туториалов разобраться как играть, хотя это не так, – и потом начинают винить в своих неудачах игру, в гневе закрывают ее и удаляют. Точно так же вы, вероятно, переоцениваете свои способности как разработчик. Мы склонны считать, что раз у нас за плечами не один проект или раз последняя игра оказалась успешной, то мы знаем, чем завлечь игроков и как их учить. Однако из-за «проклятья знания» едва ли возможно предугадать, как новый игрок воспримет игру, которую мы знаем вдоль и поперек.
Создать глубокий пользовательский опыт очень непросто, и во избежание когнитивного диссонанса гораздо удобнее прятать голову в песок, мол «не нужна мне вся эта психологическая чепуха; я и без того знаю, как делать игры». Не исключено, что так и есть. Однако понимание того, как работает мозг игрока, может сэкономить кучу времени и усилий.
Итак, главные выжимки по первой части. «Обработка» информации и обучение начинаются с восприятия стимула, а заканчиваются синаптической модификацией, т. е. обновлением памяти. Надежность запоминания определяется объемом ресурсов внимания, уделенных стимулу. Также на качество обучения влияют мотивация и эмоции. Наконец, «обработку» информации в целом можно улучшить, применяя различные подходы к обучению.
9.1. Восприятие
Восприятие – это субъективное построение сознания. Мы не воспринимаем мир таким, какой он на самом деле, и не всегда одинаково воспринимаем одно и то же. Помимо обманов зрения и гештальтов, на восприятие влияют наши знания и ожидания, а также контекст, в котором мы получаем информацию.
В применении к играм:
• определитесь с аудиторией, ее знаниями и ожиданиями;
• регулярно тестируйте игру с целевой аудиторией;
• проверяйте читаемость иконок;
• при необходимости пользуйтесь принципами гештальтпсихологии;
• пользуйтесь аффордансами;
• учитывайте визуальное представление и мысленное поворачивание;
• помните о законе Вебера – Фехнера.
9.2. Память
Память подразумевает воспроизведение (реконструкцию) ранее закодированной и сохраненной информации. Выделяют три хранилища: сенсорную память (часть восприятия), кратковременную память и долговременную память. Оперативная память (подтип кратковременной) ограничена по объему (около трех единиц) и времени (несколько минут), а также требует ресурсов внимания. Ее очень легко перегрузить, особенно в режиме многозадачности. Долговременная память включает в себя эксплицитную (декларативную) память и имплицитную (процедурную) память, и обе подвержены действию кривой забывания.
В применении к играм:
• снижайте нагрузку на память;
• расставляйте приоритеты в обучении;
• распределяйте обучение по времени (эффект интервала);
• повторяйте информацию;
• давайте напоминания.
9.3. Внимание
Внимание работает подобно прожектору: высвечивает важное и отсеивает все остальное, что может приводить к слепоте невнимания. Оно играет ключевую роль в оперативной памяти и, как следствие, обучении. Распределение внимания (многозадачность) обычно неэффективно, поскольку ресурсы внимания у нас чрезвычайно ограничены.
В применении к играм:
• будьте фокусником: привлекайте внимание игроков к важным элементам;
• избегайте когнитивной перегрузки, которая может отпугнуть игроков;
• избегайте многозадачности, особенно на этапе обучения игре;
• сообщая важную информацию, старайтесь использовать более одного сенсорного канала (например, зрение и слух).
9.4. Мотивация
Мотивация – это первопричина любого поведения. На данный момент не существует единой теории, которая описывала бы все наши стимулы и потребности. Тем не менее можно предложить следующее деление: имплицитная мотивация (биологические стимулы), мотивация, навязанная окружением (приобретенные стимулы), внутренняя мотивация (осознанные потребности) и личностная мотивация (индивидуальные потребности).
В применении к играм (больше примеров в главе 12):
• ставьте четкие цели и давайте значимые награды за их достижение;
• разбирайтесь в типах наград (регулярных и нерегулярных), чтобы знать, какой тип поведения игрока они будут поощрять;
• используйте переменный график вознаграждения, чтобы поощрять действия, не связанные с достижением цели (например, открытие сундуков);
• используйте фиксированные и интервальные графики вознаграждения, чтобы поощрять формирование привычек и игровых стратегий;
• чтобы помочь игрокам выработать внутреннюю мотивацию, стремитесь удовлетворять их потребности в компетентности, автономии и принадлежности (теория самодетерминации);
• потоковое состояние, когда челлендж осмысленный, не слишком простой, но и не слишком трудный, способствует внутренней мотивированности – по этому принципу следует выстраивать кривую сложности в игре;
• для оценки индивидуальных потребностей опирайтесь на пятифакторную модель личности;
• для поддержания мотивации делайте действия игрока осмысленными, то есть целенаправленными, ценными и влияющими не только на него.
9.5. Эмоции
Эмоции – это состояние физиологического возбуждения, связанное с чувствами. Эмоции влияют на наше восприятие и сознание, а также управляют нашим поведением. Они могут повышать качество обучения, но могут и препятствовать рациональному мышлению.
В применении к играм (больше примеров в главе 12):
• направляйте и радуйте игроков с помощью эмоций;
• максимально избегайте ощущения несправедливости;
• работайте над впечатлением от игры;
• избегайте раздражающих проблем в юзабилити.
9.6. Обучение
Существует несколько парадигм подходов к обучению: бихевиоризм, когнитивизм и конструктивизм. Бихевиоризм рассматривает отношения между стимулом и реакцией, а также влияние окружения на обучение. В его рамках выделяют классическое (оно же пассивное, или респондентное) и оперантное обусловливание (для которого требуется совершение активных действий). Ключевую роль в обусловливании играют поощрение и наказание. Когнитивизм во главу угла ставит мыслительные процессы и ограничения сознания. Теория конструктивизма утверждает, что человек создает знания посредством взаимодействия с окружением.
В применении к играм (больше примеров в главе 12):
• поощряйте игроков сообразно их усилиям;
• не наказывайте игроков, когда они только изучают новую механику;
• пользуйтесь принципами когнитивизма, создавая среду обучения, где учитываются возможности и ограничения человеческого восприятия, внимания, памяти, мотивации и эмоций;
• делайте так, чтобы обучение было практическим, контекстным и осмысленным;
• делайте так, чтобы игроки глубоко обрабатывали важную информацию: чем глубже обработка, тем лучше запоминание.
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх
10. Введение в UX
Концепция «пользовательского опыта» (UX) в индустрии видеоигр относительно нова, однако стремительно набирает популярность по мере того, как все больше разработчиков осознают ее полезность. В середине нулевых, когда я создавала детские развивающие игрушки, важнее было удовлетворить тех, кто их покупает (родителей), чем сделать их интересными для конечного пользователя (детей). В принципе, неудивительно, ведь решение о покупке принимали те, у кого были деньги, а не те, для кого их покупали.
В 2008 году я перешла в видеоигровую индустрию и устроилась в главный офис Ubisoft (во Франции), руководство которой искало способы улучшить игры, опираясь на когнитивистику. Изучение пользователей и плейтесты в лабораторных условиях уже были частью производственного цикла: промежуточные сборки тестировали на внешних игроках, чтобы таким образом находить проблемы и исправлять их до выхода игры. Хотя специалисты по когнитивной эргономике уже работали бок о бок с гейм-дизайнерами и программистами, помогая им предвосхитить трудности, которые могут возникнуть у пользователя при взаимодействии с интерфейсом, о полноценном подходе к UX речи еще не шло. Да, существовало понимание, что игра должна быть увлекательной и легкой в усвоении. Многие разработчики и ученые самостоятельно формулировали такие понятия, как юзабилити, играбельность, поток в играх, и говорили о том, что делает игру увлекательной. Какие-то студии прошли по этому пути дальше других, но полноценного определения «опыта игрока» и системы UX, которую можно было бы интегрировать в процесс разработки, никто так и не предложил.
Термин «UX в играх» официально введен в 2017 году на Конференции разработчиков игр (GDC, крупнейшая ежегодная встреча специалистов из области видеоигр), в рамках которой прошел первый саммит по UX. Учитывая, что саму концепцию популяризовал Дон Норман еще в 1990-е [Norman и др., 1995], очень здорово наконец увидеть ее признание игровой индустрией. Однако нужно еще много сделать, чтобы четко описать основные понятия, векторы развития и способы применения в геймдеве.
Поэтому вторая часть этой книги – моя попытка обобщить все, что, как я выяснила за годы работы в главном офисе Ubisoft, Ubisoft Montreal, LucasArts и Epic Games, больше всего интересует разработчиков игр. Прежде чем перейти к сути, начнем с краткой истории UX: как развивалась концепция пользовательского опыта и как она пришла в игровую индустрию.
10.1. Краткая история UX
Задача UX как дисциплины – опираясь на научную методологию и знания из когнитивистики, исследовать то, как пользователь взаимодействует с продуктом и какие эмоции при этом испытывает. Тем самым можно проследить, чтобы целевая аудитория получала опыт, заложенный создателем в продукт, и приспосабливать продукт к человеку, который будет им пользоваться. Такой человеко-центричный подход к дизайну уходит корнями в науку об эргономике.
Эта дисциплина, как считается, развилась в годы Второй мировой. Было отмечено, что люди испытывают трудности в управлении боевыми машинами, особенно самолетами, и порой ошибки оказываются фатальными. Чтобы решить эту проблему, военные начали приглашать психологов. В те годы для конструкторов машин на первом месте стояла простота сборки, а не удобство использования. Поэтому будущим операторам требовались длительные тренировки, чтобы разобраться с управлением. И поскольку самолеты продолжали разбиваться даже у высококвалифицированных летчиков (причиной часто была плохая конфигурация приборной панели; см., напр., Fitts, Jones, 1947), постепенно стало понятно: возможно, виноваты не люди (которых готовили очень тщательно), а конструкция кабины. Есть свидетельства, что в стрессовой ситуации пилот мог спутать рычаг катапультирования с дроссельным[31] или переключатель шасси с закрылками, так как в разных моделях самолетов эти элементы управления располагались в разных местах. Уверена, вы тоже испытывали нечто похожее, когда переключались между играми и были вынуждены привыкать к иному назначению клавиш (хотя последствия ошибок, естественно, оказывались не столь фатальны). В итоге машины начали конструировать с учетом возможностей и ограничений человека, и так родилась наука эргономика. С тех пор она прошла долгий путь от заботы о безопасности операторов военной техники до создания комфортных условий для работников и пользователей.
Эргономика включает в себя несколько разделов, в частности, физическую эргономику, связанную с анатомией человека и усталостью от работы с машинами, и когнитивную эргономику, связанную с мыслительными процессами, описанными в первой части этой книги (восприятие, внимание, память и т. д.). Когда в 1980-х годах появились первые домашние компьютеры, возникло новое направление: человеко-машинный интерфейс (ЧМИ), в рамках которого были выработаны законы и принципы, помогающие облегчить взаимодействие человека с компьютерным интерфейсом. Два наиболее известных – это закон Фиттса и закон Хика – Хаймана [см. MacKenzie, 2013].
Закон Фиттса позволяет математически рассчитать время, требуемое для указания на цель (либо касанием, либо курсором) в зависимости от расстояния до цели и ее размера [Fitts, 1954]. Например, нажатие на маленькую кнопку занимает больше времени, чем на большую, а если две кнопки находятся слишком близко друг к другу, то возрастает риск нажать не на ту. Еще пример: по кнопке, расположенной в углу экрана, попасть легче, потому что курсор не может выйти за границы экрана. Именно поэтому меню приложений на компьютерах Mac (Apple) всегда расположены вверху, без привязки к отдельному окну. Поскольку высота мишени «бесконечна», пользователю не нужно замедлять движение курсора и примериваться, чтобы точно попасть по кнопке. Закон Фиттса широко используется в дизайне пользовательских интерфейсов для упрощения действий, которые пользователь должен совершать по задумке разработчика.
Закон Хика – Хаймана (или просто закон Хика) гласит, что время принятия решения пользователем растет пропорционально числу вариантов (т. е. чем их больше, тем дольше длится выбор). Этот закон – одна из причин, по которой дизайнерам следует избегать перегруженности интерфейса.
Законы ЧМИ очень важно учитывать при разработке меню, управления и интерфейсов в видеоигре. Они помогают устранить распространенные неудобства, не относящиеся к геймплею (если только запутанный интерфейс сам по себе не является неотъемлемой частью гейм-дизайна). Благодаря им создается комфорт пользователя, но собственно опыт взаимодействия человека с продуктом (узнать о продукте, увидеть его в магазине или онлайн, приобрести, открыть коробку или установить, пользоваться им, рассказать друзьям, связаться со службой поддержки и т. п.) сюда не входит.
Именно поэтому в 1990-е дизайнер Дон Норман ввел понятие UX, охватывающее взаимоотношения между пользователем и продуктом, будь то предмет или услуга, сайт, приложение или видеоигра. «Великие дизайнеры создают приятный опыт», – говорит Норман [2013]. Именно этого подхода к UX я и буду придерживаться в этой части книги, хотя меня прежде всего будет интересовать его применение в процессе разработки.
UX в играх включает в себя, таким образом, удобство пользования (юзабилити), а также весь сопутствующий опыт игрока: его эмоции, мотивацию, погружение, удовольствие и поток. Что зародилось как отклик на кризисы военного времени, сегодня стало одной из крупнейших и самых быстроразвивающихся дисциплин в области дизайна. Пользовательский опыт лежит в основе почти любого продукта и системы на службе человека.
10.2. Заблуждения, связанные с UX
UX можно и нужно применять в разработке игр, однако поскольку во многих студиях это направление в новинку, нередко возникает сопротивление. Еще недавно в индустрии никто не слышал ни про каких UX-истов, а теперь эта аббревиатура есть чуть ли не в каждой второй вакансии! Как часто бывает, новшество вызывает опаску у старых профессионалов, и это понятно. Как итог, возникает недопонимание того, чем именно занимаются специалисты по UX (от дизайнеров интерфейса до аналитиков). Оглядываясь на свой опыт внедрения UX и когнитивной психологии в геймдев, я могу выделить пять основных заблуждений, с которыми приходится бороться [Hodent, 2015].
10.2.1. «UX идет вразрез с гейм-дизайном, упрощая игру»
Среди разработчиков бытует предубеждение, будто UX «отупляет» игры и лишает их всякой сложности. Смех смехом, но во время моих тренингов из зала часто звучат вопросы, мол, переживут ли «вторжение UX-истов» игры вроде Dark Souls (FromSoftware). Отчего-то UX представляется катком, задача которого – сгладить любые различия между играми. Это заблуждение поражает меня больше всего, поскольку смысл UX как раз в том и состоит, чтобы помочь разработчикам воплотить их видение. Если ваша целевая аудитория – это хардкорные геймеры, и вы хотите, чтобы они во время игры, фигурально выражаясь, страдали, то именно методы UX помогут вам осуществить ваши садистские наклонности. Ликуйте!
Возьмем для примера Resident Evil (Capcom), игру жанра survival horror[32], и представим себе UX-аналитика, присутствующего на плейтесте. В какой-то момент он наблюдает следующее: игрок открывает шкаф, и оттуда вываливается голодный зомби. Для большинства участников плейтеста это неожиданность, и первый рефлекс – попытаться сбежать, но мешает стол, который поставил на пути левел-дизайнер (рис. 10.1). Игроки в панике пытаются стол обойти, многие получают ранения, а некоторые и вовсе погибают от лап зомби. Если бы UX-исты выступали за упрощение игр, то аналитик велел бы разработчикам убрать помеху. Однако, поскольку смысл ужастика, собственно, в том, чтобы напугать до икоты, то паника в данном случае – желаемая эмоция. Таким образом, наблюдаемая ситуация не является проблемой, которую следует исправить, так как это вполне отвечает намерениям гейм-дизайнера. Более того, в отчете о плейтесте она будет помечена как успех.
Рис. 10.1. Resident Evil от Capcom Co., Ltd, выпущенная на PlayStation в 1996 г. Публикуется с разрешения Capcom Co., Ltd, Осака, Япония
Однако бывает и так, что намерения разработчиков не совпадают с намерениями руководства студии. Возможно, ваша мечта – сделать очередной Souls-like[33], тогда как от вас ждут более мейнстримную игру для широкой аудитории с механиками free-to-play. В этом случае UX-истам придется искать компромисс между задумкой дизайнера и коммерческими целями. Если компромисса нет, то замечания UX-истов действительно будут идти вразрез с замыслом. Однако причина не в самом UX, а скорее в несовпадении приоритетов и отсутствии коммуникации между командой разработки и руководством студии. У хороших специалистов по UX нет скрытых мотивов. Мы не захватчики, которые стремятся все подмять под себя. Мы пришли с миром и искренне хотим помочь.
10.2.2. «UX ограничивает творческие порывы команды»
Многие разработчики считают игры видом искусства (и я с этим согласна) и потому настаивают, что нельзя смешивать научный подход и творчество. В конце концов, Пабло Пикассо творил безо всякой оглядки на опыт тех, кто смотрит на его произведения. Среди разработчиков немало представителей творческих профессий (арт-директор, графический дизайнер, композитор, сценарист и т. п.), и искусство в играх чрезвычайно важно, поскольку именно оно вызывает эмоциональный отклик (подробнее об этом в главе 12). Однако на самом деле наука и искусство идеально дополняют друг друга (скажем, фотографам и кинооператорам пригодится знание физики, а математические принципы перспективы полезны для художников).
Видеоигры отличаются от других видов искусства своей интерактивностью. Они раскрываются только при активном участии человека. Соответственно, если арт-дирекшен вступает в противоречие с законами ЧМИ и принципами юзабилити, то это мешает игрокам полностью насладиться игрой (и заключенным в ней искусством). Как пишет в своем эссе Ким Либрери, технический директор Epic Games, UX может быть инструментом для тонкой настройки контента. Творческая свобода ограничена техническими и физическими рамками, а при создании интерактивного также необходимо учитывать ограничения человеческого сознания. Вы, безусловно, можете нарушать законы, например, восприятия, как делали в своих работах Мауриц Эшер и Сальвадор Дали, если в этом заключается ваше намерение. Но если плохо различимые на фоне уровня враги уместны в ужастике, то зеленый мяч в симуляторе гольфа портит юзабилити, поскольку суть геймплея не состоит в том, чтобы отыскать мяч среди травы.
Кинорежиссеру, сценаристу и актеру Орсону Уэллсу приписывают следующее высказывание: «Отсутствие ограничений – враг творчества». Специалисты по UX не душат творческое начало разработчиков, а, наоборот, указывают на дополнительные ограничения (а именно, ограничения человеческого сознания), которые, по идее, как раз должны стимулировать креативность!
Ким Либрери, технический директор Epic Games
UX не враг креативности!
Я занимаюсь популярными развлечениями – видеоиграми и кино – вот уже более двадцати лет, и по моему опыту, чтобы дарить аудитории удовольствие, ее прежде всего нужно понимать. Понимание традиционно считалось неотъемлемой чертой успешного творческого лидера, хотя на самом деле большинство великих творческих директоров, умевших ставить себя на место аудитории, прибегали к советам доверенных лиц извне. То есть они учитывали пользовательский опыт (UX) и думали о том, как лучше всего донести свое видение до потребителя.
Когда ты художник, очень легко прикипеть к своим идеям и на всякую критику отвечать «я так вижу», но если это происходит за счет аудитории или игроков, то может оказаться, что твои труды не нужны никому, кроме тебя. UX-анализ дает непредвзятый, по-научному строгий взгляд на то, как потребитель воспринимает продукт, а также остается наиболее надежным и почти безотказным механизмом доработки контента.
UX-тесты проводят не на пустом месте. Для начала контент должен быть на должном этапе готовности, чтобы не вызывать ненужных реакций. И вопросы необходимо ставить максимально четко, исходя из того, какая именно обратная связь требуется. А по мере завершения проекта все важнее становится понимать, как пользователи воспринимают его внешний вид в целом.
Никто не хочет рисковать миллионами долларов и получить продукт, который не попадает в целевую аудиторию. UX-тесты – важный инструмент, позволяющий избежать эффекта «сломанного телефона» в коммуникации между творческой командой и руководством, обычно обособленными друг от друга. Замечания UX-истов могут быть жесткими, но, чтобы добиться успеха, необходимо всегда помнить, для кого делается продукт.
10.2.3. «UX – это всего лишь мнение»
В создании игры, как правило, участвует множество специалистов, а в крупных студиях разработчикам приходится иметь дело с мнениями самых разных людей: членов команды, маркетологов, издателей, руководителей, аудитории и т. д. Таким образом, замечания UX-истов могут восприниматься как еще одна точка зрения.
Особенно болезненно к замечаниям относятся гейм-дизайнеры: им и без того надоело, что каждый вокруг тоже считает себя гейм-дизайнером. Ричард Бартл [2009] отмечает, что разработчики (руководители, программисты и художники), журналисты и игроки считают, будто разбираются в гейм-дизайне, а потому готовы неустанно поучать гейм-дизайнеров и левел-дизайнеров: какие механики нужно добавить или убрать, как исправить кривой баланс и так далее. Как люди, которые много общаются, убеждены, будто знают психологию, так и те, кто пользуется приложениями и играет в игры, уверены, будто разбираются в гейм-дизайне.
Я вовсе не утверждаю, что посторонние не имеют права высказывать мнение о дизайне игры; просто гейм-дизайнеры склонны принимать эти замечания в штыки. С подобным сталкиваются художники, поскольку люди считают себя компетентными критиками лишь потому, что любят комиксы и смотрят фильмы. Программистов это касается в меньшей степени, так как людей, разбирающихся в программировании, существенно меньше. У них, впрочем, другая беда: посторонние просто не понимают, почему для, казалось бы, мелкого изменения нужно переписывать столько кода.
Как правило, у разработчиков и без того хватает обратной связи (зачастую ее ну очень много!), поэтому специалистов по UX они могут по инерции воспринимать как очередных «знатоков». Однако UX-исты, как я успокаиваю коллег-разработчиков, не дают мнений. Они дают анализ, основанный на профессиональных знаниях и статистике (если она есть). Суть UX – предвосхищать и выявлять проблемы, которые негативно сказываются на опыте игроков (что идет вразрез с намерениями разработчиков), опираясь на когнитивистику, научный метод и стандартизированные протоколы для проверки гипотез. Безусловно, верно диагностировать проблему обычно нелегко, а, поскольку каждая игра и производимый ей опыт по-своему уникальны, универсальных решений нет. Итерационный цикл всегда будет играть в геймдеве основополагающую роль, даже если применяется человеко-центричный подход на основе принципов эргономики и когнитивной психологии.
И все равно отзывы UX-истов, полученные из тестов, экспертных заключений и аналитических отчетов, нельзя воспринимать как «просто еще одну точку зрения». Правильно поданные замечания этих специалистов наименее предвзяты по сравнению со всеми прочими. Если UX-ист знает, что от него требуется, и четко понимает коммерческие и дизайнерские цели, его обратная связь будет самой объективной.
10.2.4. «UX – это всего лишь здравый смысл»
Действительно, маститым разработчикам, знающим свое дело, кое-какие замечания UX-истов могут показаться тривиальными. С опытом оттачивается интуиция и приходят знания о когнитивной психологии и ЧМИ (неважно, может ли разработчик их сформулировать). Многие принципы UX – это, на самом деле, «универсальные» принципы дизайна [см., напр., Lidwell и др., 2010]. Кроме того, существует так называемое ретроспективное искажение, когда нам кажется, будто мы все знали с самого начала, так как мы редко помним свои сомнения до того, как были получены все факты о произошедшем. Оттого ошибки, на которые нам указали, кажутся само собой разумеющимися.
И тем не менее немало видеоигр выходит с такими вот «очевидными» проблемами. Дело, конечно, не в том, что разработчикам недостает здравого смысла, а в том, что проклятие знания мешает разглядеть такие проблемы. Когда хорошо знаешь свою игру, очень трудно предугадать, как ее воспримет обычный игрок. Возможно, проблема была известна, но за время работы все так к ней привыкли, что в итоге забыли исправить, – или на исправление не хватило времени, поскольку поджимали сроки.
Именно поэтому критиковать выпущенную игру очень просто, ведь мы не знаем, что происходило во время разработки. И все это еще раз подчеркивает, что можно пропустить – по разным причинам – даже самые очевидные недостатки.
Большинство замечаний UX-истов, однако, касаются вещей вовсе не тривиальных. Как было отмечено в первой части, мозг человека полон когнитивных, социальных и прочих искажений, и им подвержены как разработчики, так и игроки. Не просто так исследователи во всех областях пользуются для проверки гипотез в высшей степени стандартизированными протоколами, ведь очень легко что-то упустить или неверно истолковать.
Грамотно выстроив процедуру UX-анализа, вы сможете выявить большую часть проблем игры и, что еще важнее, оценить, насколько серьезно они сказываются на опыте игроков и геймплее. Например, проблему, которая не особенно мешает игрокам (они даже наверняка в итоге к ней привыкнут), но затрагивает один из столпов геймплея, исправить важнее, чем проблему, заметную для игроков, но связанную необязательной для основного геймплея механикой. Также методики UX помогают выявлять источник проблемы, чтобы вы занимались лечением болезни, а не симптомов. Как отмечает Дон Норман [2013], проблемы не лежат на блюдечке с голубой каемочкой, их приходится искать с лупой.
10.2.5. «На UX нет ни времени, ни средств»
Делать игры трудно. Очень часто разработчикам не хватает ресурсов: времени, денег, людей, – чтобы выпустить проект в срок, и тогда приходится либо работать сверхурочно, либо вырезать механики с контентом, либо жертвовать качеством продукта. В отчете Международной ассоциации разработчиков игр за 2015 год было заявлено, что 62 % разработчиков работают сверхурочно и около половины – в режиме «кранча», т. е. более 60 часов в неделю. Также разработка и продвижение игр очень дорого стоят, в связи с чем введение нового техпроцесса и наем новых специалистов могут восприниматься как лишние сложности. Однако вложение в UX – это вложение, которое окупается.
Если у выпущенной игры серьезные проблемы по части UX, это может катастрофически сказаться на продажах: аудитория с легкостью найдет, на что потратить время и деньги, учитывая существующее разнообразие игр. Порой на прибыли может серьезно сказаться даже небольшая проблема в юзабилити, мешающая приобрести вашу игру через интерфейс игрового магазина.
Большинство студий всесторонне тестируют игру, чтобы исправить наиболее критичные баги до релиза. Точно так же, анализируя опыт, который дает ваша игра, вы сможете выявить и исправить недоработки, которые могут помешать игрокам и, как следствие, навредить ее успеху. Более того, если провести UX-анализ как можно раньше в цикле разработки, то ряд проблем будет замечен еще на этапе бумажного или первого интерактивного прототипа, а значит, исправить их будет гораздо быстрее и дешевле, чем когда они уже реализованы на движке. Если какие-то механики уже запрограммированы, опять же, поменять их будет куда дешевле до того, как весь арт по ним полностью «зафинален». Безусловно, не все видно на прототипах; некоторые системы можно эффективно протестировать только на этапе закрытой беты[34]. Однако чем больше проблем вы решите заранее, тем больше времени сможете посвятить балансировке игры и систем позднее. Не спрашивайте, во сколько вам обойдется UX; спрашивайте, чего будет стоить его отсутствие.
10.3. UX в играх
Термин «пользовательский опыт», введенный Доном Норманом, включает в себя весь спектр взаимодействий пользователя с продуктом, сайтом, приложением или услугой. Соответственно, игровой UX охватывает все виды взаимодействия игрока с видеоигрой: узнать о ней, посмотреть трейлер, посетить сайт, скачать и/или установить игру, запустить ее, увидеть меню, познакомиться с геймплеем, установить обновления, пообщаться со службой поддержки и на форумах, рассказывать об игре друзьям и так далее. Все эти аспекты важны с точки зрения UX, однако дальнейшие главы в основном будут посвящены опыту взаимодействия игрока непосредственно с игрой.
На данный момент нет единого подхода к определению игрового UX. Некоторые разработчики понимают под этим исключительно удобство игры или то, насколько игра интересна и эмоционально увлекательна [см., напр., Lazzaro, 2008]. Я же исхожу из более общего определения Исбистер и Шаффера [2008], по которому UX – в широком смысле – это и удобство взаимодействия с программой, и насколько она увлекает. Кто-то также называет UX «изучением пользователей», но, на мой взгляд, изучение пользователей – это прежде всего совокупность методик и инструментов, используемых для оценки UX. Соответственно, оно выступает лишь звеном большой цепи, пусть и важным.
Однозначного определения UX в играх не существует, поэтому достаточно, чтобы представление о нем совпадало у вас и разработчиков, с которыми вы сотрудничаете. Мое личное определение и то, как я его доношу до других, сформировалось в ходе общения с разработчиками из Ubisoft, LucasArts и Epic Games, а также обсуждений на игровых конференциях. Я ни в коем случае не утверждаю, что оно единственно верное, но оно не раз доказывало свою эффективность в работе с коллегами. И хотя я исхожу из научных основ, в научном смысле я это определение никогда не проверяла. Оно полностью базируется на практике игровой разработки. Так что я все еще довожу свой подход до ума и продолжу доводить, пока работаю в этой индустрии.
Итак, мое практическое определение игрового UX включает в себя весь опыт, который игроки получают непосредственно от игры, начиная с меню и заканчивая эмоциями и мотивацией в процессе и после игры. Сюда входит все, что игроки испытывают, когда видят систему и взаимодействуют с ней, когда думают о ней, восхищаются визуальной и звуковой эстетикой, а также то, как они когнитивно и эмоционально погружаются в игру, насколько мотивированы продолжать играть и как вспоминают свой опыт впоследствии.
Исходя из этого, в игровом UX можно выделить два основных компонента: юзабилити и вовлекательность. Под юзабилити понимается удобство взаимодействия с игрой и ее интерфейсом, а также удовлетворение от этого взаимодействия. Вовлекательность – понятие более расплывчатое; оно связано с интересностью, увлекательностью и эмоциональностью игры. Я раньше использовала термин «поток в игре», но заметила, что разработчики склонны понимать его очень по-разному (поэтому в главе 12 оно употребляется в более узком значении). Признаюсь, термин «вовлекательность» звучит несколько вычурно, и, возможно, вы зададитесь вопросом, зачем такое сложное слово. Оно нравится мне по двум причинам. Во-первых, сама основа – «вовлечение» – вызывает у большинства разработчиков и игроков схожие ассоциации, тогда как «поток» и «интерес» уже не столь однозначны. Если вы вовлечены в игру, значит, она вам небезразлична, вы мотивированы продолжать играть, испытываете эмоции, погружены в процесс, и, скорее всего, вам «интересно», что бы это для вас ни значило. Почему не остановиться на «вовлечении», спросите вы? Отличный вопрос, и я не уверена, что смогу дать удовлетворительный ответ. Поэтому вот второй довод: суффикс «-тельность» позволяет сделать акцент на той степени, в которой игра способна вовлекать, точно так же как «юзабилити» отражает степень, в которой игра удобна в использовании. Надеюсь, вы тоже проникнетесь этой терминологией!
Подытожим: игровой UX – это то, как игрок воспринимает и понимает игру, как взаимодействует с ней и какие эмоции рождаются у него в процессе взаимодействия. Сюда входит и юзабилити, и вовлекательность игры, которым посвящены следующие две главы. Спешу подчеркнуть, однако, что моя попытка разложить по полочкам основные положения игрового UX ориентирована больше на гейм-дизайнеров, художников, программистов, тестировщиков и продюсеров, руководящих процессом разработки, а также специалистов по маркетингу, изданию и организации. Я не ориентируюсь исключительно на опытных UX-истов и UX-аналитиков: уверена, они знают предмет гораздо глубже, чем я пытаюсь здесь изложить. Соответственно, цель моей книги, прежде всего, помочь разным специалистам найти общий язык, чтобы вся команда разработки могла сообща трудиться над улучшением пользовательского опыта игроков.
Я также не стремлюсь исчерпывающе охватить все существующие исследования, теории и подходы, которые так и так будут интересны лишь UX-истам [краткий обзор см. в Bernhaupt, 2010; Hartson, Pyla, 2012]. К сожалению, ученым порой трудно должным образом донести свои мысли, так как их выводы и рекомендации со стороны кажутся слишком туманными и «надменными». Главная цель специалиста по UX – помочь всей команде в создании отличного опыта для игрока, а не служить «полицией юзабилити» (меня так на самом деле однажды назвали – поверьте, до подобного отношения со стороны коллег лучше не доводить). Продуктивное сотрудничество начинается с того, чтобы доступно излагать свою позицию и идти друг другу навстречу.
Как и в первой части, посвященной когнитивистике, в этой части я кратко опишу нынешний уровень теории и практики UX в играх, чтобы самый широкий круг разработчиков мог извлечь для себя конкретные рекомендации. Ради этого мне местами придется жертвовать нюансами и пользоваться терминологией, более близкой разработчикам, а не той, которую положено использовать в инженерной психологии. Я так активно выступаю за распространение информации о UX потому, что за пользовательский опыт отвечает вся команда (и вся студия), а не только UX-исты. Их задача – давать остальным советы и нужные инструменты. И поэтому крайне важно, чтобы все сотрудники студии говорили на одном языке.