Хорошие видеоигры, как правило, «интересны», и разработчики к этому стремятся. Гейм-дизайнер и педагог Трейси Фуллертон определяет цель игровой разработки как создание «трудноопределимого сочетания сложности, конкуренции и взаимодействия, которое игроки называют просто “интересно”» [Fullerton, 2014]. Соответственно, одна из главных задач итеративного дизайна – сделать так, чтобы игрокам было интересно [Salen, Zimmerman, 2004].
Проблема в том, что этот параметр сложно оценить. Как говорит гейм-дизайнер Джесси Шелл, «интерес желателен почти в любой игре, хотя его иногда невозможно четко описать» [Schell, 2008]. Например, гейм-дизайнер Раф Костер называет интерес «синонимом обучения», поскольку мозг учится лучше, когда ему не скучно [Koster, 2004], а ученый Роберто Диллон считает, что «интерес – это сугубо индивидуальное ощущение, отличающееся от человека к человеку» [Dillon, 2010]. С ним согласен гейм-дизайнер Скотт Роджерс: «Беда в том, что интерес, как и юмор, в высшей степени субъективен» [Rogers, 2014].
12.1. Три столпа вовлекательности в игровом UX
Ввиду отсутствия общепринятой теории и предиктивных формул оценки «интереса» ученые и разработчики предлагали различные модели и подходы, учитывающие, например, удовольствие, ощущение присутствия, погружение и состояние потока. К сожалению, объединить их едва ли возможно.
В моей практике хорошо себя зарекомендовала модель Свитсера и Уайета [2005]: по их определению, удовольствие игрока – важнейшая задача видеоигр – пересекается с понятием потока [Csikszentmihalyi, 1990], описывающим, что делает опыт увлекательным, а людей – счастливыми. Концепцию потока мы уже затрагивали в главе 6 и подробнее рассмотрим в разделе «Поток в играх» ниже.
Если вкратце, с помощью данной модели можно оценить удовольствие от игры исходя из эвристик UX, связанных с понятием потока. Так, с точки зрения гейм-дизайнера Дженовы Чэня (создателя таких игр, как Flow, Flower, и Journey, выпущенных Thatgamecompany), хорошо сделанная игра погружает игрока в зону потока и удерживает там, предлагая не слишком простой и не слишком сложный челлендж [Chen, 2007].
Как и при разговоре о юзабилити, я не собираюсь перечислять все существующие теории и подходы к интересу, увлекательности и погружению, а лишь приведу основные положения, которыми удобно оперировать в общении с разработчиками. Эти положения, опирающиеся на когнитивистику, помогают разработчикам понять, что важнее всего для вовлечения и удержания игроков, не мешая при этом создавать желаемый опыт.
Если принципы юзабилити, описанные в предыдущей главе, помогают убрать ненужные препятствия, раздражающие игроков и мешающие погружению, то есть облегчают взаимодействие с видеоигрой, то вовлекательность связана со степенью погружения и вовлечения. Уровень юзабилити измерить, конечно, проще, поскольку существуют объективные критерии эвристики и эргономики. Кроме того, мы можем наблюдать, какие ошибки совершают игроки, понимают ли они игру и знают ли, что делают. Иными словами, благодаря принципам UX предсказать качество игры в плане удобства взаимодействия можно довольно точно.
А вот оценить вовлечение игрока в игру гораздо труднее, так как объективных критериев интереса, погружения и потока не существует. К тому же неясно, насколько вообще они помогают предсказать успех игры. Конечно, всегда можно попросить игроков оценить свой уровень интереса, но самооценка весьма пристрастна, а существующие шкалы не особо коррелируют с будущей популярностью игры. Подробнее о методиках изучения пользователей мы поговорим в главе 14, однако всегда важно помнить, как успех измеряется.
Наиболее широко применяемый показатель успешности, особенно для free-to-play игр, – это удержание аудитории. Он отражает, насколько долго игроки остаются в вашей игре (это в общем; дата-аналитику мы затронем в главе 15). Именно поэтому концепция «вовлекательности» играет центральную роль в создании успешной (и интересной) игры.
Эта концепция определенно нуждается в уточнении, и описанные ниже «столпы вовлекательности» – не более чем попытка описать в общих чертах факторы, позволяющие измерить вовлечение игроков хоть с какой-то долей объективности. Это отправная точка, дающая примерное представление о том, какие у вашей игры сильные и слабые стороны, и, хочется верить, помогающая разработчикам раньше заметить и исправить проблемы, а также понять, как использовать данные, собранные на этапе бета-тестирования. Поскольку поведения и вовлечения не бывает без мотивации, мотивация станет для нас центральным столпом, а эмоции и поток в играх – вспомогательными.
12.2. Мотивация
В главе 6 я постаралась дать пускай поверхностный, но при этом максимально всесторонний обзор текущих представлений о человеческой мотивации. Мы знаем, что мотивация – это двигатель удовлетворения наших стимулов, потребностей и желаний. И хотя единой теории пока нет, существует довольно четкая типология мотивации (прежде всего, выделяют имплицитную, внутреннюю и внешнюю) и связанных с ней потребностей (биологических, приобретенных, осознанных и индивидуальных). Разные типы мотивации тесно переплетены друг с другом и влияют на наше восприятие, сознание и поведение, хотя толком это влияние еще не изучено. В зависимости от особенностей личности, а также внешнего и внутреннего контекста (т. е. окружения и биологии), в разное время человека мотивируют разные вещи. Поэтому вне лабораторных условий, где все переменные заданы и тщательно контролируются, поведение невозможно прогнозировать с уверенностью.
В видеоиграх гейм-дизайнер задает окружение, но не контролирует биологические и индивидуальные потребности игрока, а лишь учитывает их. Однако среду (игру) можно разработать таким образом, чтобы стимулировать внутреннюю мотивацию игрока и/или использовать поощрения в виде обратной связи, наград и наказаний. По этой причине в игровой индустрии принято противопоставлять внешнюю мотивацию (т. е. выполнение задач ради вознаграждения, не связанного с самой задачей) внутренней (т. е. выполнению задач ради самого процесса). Важно понимать, что эта дихотомия существует в мозге игрока. Любое игровое событие (например, получение очков навыков при росте уровня) может быть воспринято и как внутреннее поощрение (обратная связь о росте компетентности), и как внешнее (возможность приобрести новый навык).
Кроме того, поскольку видеоигры по определению деятельность самодовлеющая, можно утверждать, что любые игровые награды по сути своей внутренние, так как связаны с самой деятельностью (используются внутри игры). Исключением могут служить так называемые «серьезные» игры, в которые играют не ради удовольствия, а ради осязаемой пользы (например, сбросить вес), а также игры со сложной экономикой, где внутриигровая валюта имеет реальную ценность.
Я не сторонница того, чтобы противопоставлять внутреннюю мотивацию внешней, но эта позиция, по крайней мере, понятна, и ею часто пользуются разработчики. Так что за неимением лучшей точки зрения я буду придерживаться ее. Однако помните, что следующая классификация может показаться немного расплывчатой, поскольку нам еще предстоит понять взаимосвязь между разными типами мотивации и то, как они влияют на наше поведение.
12.2.1. Внутренняя мотивация: компетентность, автономия, принадлежность
Внутренняя мотивация срабатывает, когда мы занимаемся чем-то не ради достижения цели, а ради самого занятия (см. главу 6). В геймдеве чаще всего опираются на теорию самодетерминации. Исходя из нее, «увлекательная» игра должна удовлетворять основные психологические потребности в компетентности, автономии и принадлежности [см. Przybylski и др., 2010]. Компетентность – это ощущение мастерства и прогресса в достижении четких целей. Автономия – это возможность выражать себя и принимать значимые решения. Принадлежность в основном связана с потребностью во взаимодействии с другими людьми.
Есть игры, в которых на первом месте удовлетворение потребности игрока в компетентности. Например, в Super Mario Bros. (Nintendo) рост сложности требует от игроков увеличивать свое мастерство и компетентность в управлении. Другие игры, например Minecraft, предлагают простор для экспериментов, тем самым подчеркивая автономию игрока. Потребность в принадлежности же часто удовлетворяется посредством многопользовательских механик, которые позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом как асинхронно, так и в реальном времени, соревнуясь или сотрудничая. Также эта потребность может быть удовлетворена посредством неигровых персонажей, которые осмысленно и эмоционально участвуют в игре (и даже, пусть и с натяжкой, неодушевленных, но вызывающих привязанность объектов вроде утяжеленного куба-компаньона в Portal от Valve).
• Компетентность
Один из основных способов удовлетворить потребность игроков в компетентности – заставить их ощутить свое мастерство, прогресс и контроль. Именно поэтому очень важно четко задавать кратко-, а также средне- и долгосрочные цели, чтобы игроки знали, на что тратят свое время и силы, и играли с большей отдачей. Например, в серии игр Pokémon (Nintendo) цели предельно ясны: игроки (их называют тренерами) должны выиграть следующий матч и поймать новых покемонов (краткосрочные цели), победить «лидеров зала» и развить своих покемонов (среднесрочные цели), одолеть «четверку лучших» тренеров своего региона и «собрать их всех» (долгосрочные цели).
Достижение цели само по себе выступает явной внутренней наградой, однако нередко присутствуют и награды внешние (мне трудно провести четкую грань в столь самодовлеющей деятельности, как игры). Победа над мощным противником обычно приносит очки опыта, внутриигровую валюту или предметы. Необходимо решить, как максимально четко сформулировать осмысленные цели для каждой механики и каждого элемента игры, причем ключевые слова здесь – это «четко» и «осмысленные».
Осмысленность целей важна потому, что мы уделяем задаче больше внимания и когнитивных ресурсов, когда четко понимаем, «зачем» нам это. Как было показано в главе 5, чем глубже и активнее мы обрабатываем информацию, тем лучше она усваивается. Конечно, гейм-дизайнеры и без UX-истов знают, что постановка целей важна; это значимая часть их ремесла. Однако может случиться так, что придуманные гейм-дизайнером цели не будут иметь ожидаемой значимости для игроков.
Рассмотрим, например, древо навыков – один из наиболее прямолинейных способов целеполагания в играх. Допустим, гейм-дизайнер ждет, что игроки в первую очередь будут прокачивать способности, позволяющие расширить инвентарь, так как знает, что очень скоро эти способности пригодятся. Однако многих игроков, особенно играющих впервые, скорее заинтересуют более «зрелищные» навыки: например, владение мощным оружием с крутыми спецэффектами, двойной прыжок или полет – они нагляднее демонстрируют рост компетентности. Конечно, когда игрок увидит, что места для лута ему не хватает, то поймет, зачем ему расширять инвентарь (а очки потрачены, и следующий уровень очень нескоро). Так что, разрабатывая древо навыков и ставя цели вообще, постарайтесь подчеркнуть важность обретения определенного предмета (навыка, ресурса, оружия и т. п.) с точки зрения компетентности игрока.
Понять, что и когда игрок сочтет важным, и есть центральная трудность для гейм-дизайнера, ведь для этого нужно уметь поставить себя на место аудитории. Игроки не знают вашу игру так, как вы, поэтому не ждите, что цели, которые вы ставите, автоматически станут для них внутренне мотивирующими, особенно если отсутствует понимание, зачем это все. Например, выбор между миссиями, приносящими разные ресурсы, не будет восприниматься игроками как значимый, если они еще не понимают, насколько каждый ресурс редок и/или ценен, или не могут произвести из этих ресурсов ничего полезного. Думайте не о том, насколько высока собственно ценность ресурса в игре, а о том, как эту ценность воспринимают игроки (и помните, что восприятие субъективно). Если вы научитесь ставить нужные цели в нужное время так, чтобы они воспринимались как значимые и осмысленные, то вероятность удержать интерес игроков на долгий период возрастет в разы.
Стоит отметить, что эти осмысленные цели, а также продвижение к ним необходимо явно отображать – как минимум через интерфейс (скажем, в виде полоски). Многие проблемы с мотивацией вызваны не отсутствием целей или тем, что они не несут для игрока смысла и ценности, а просто их недостаточной наглядностью. Прорабатывайте все цели до единой с точки зрения юзабилити. Например, если в древе навыков есть способность, позволяющая выполнять какое-то суперкрутое действие, проследите, чтобы ее иконка выглядела не менее круто (т. е. форма отражала функцию). Можно также добавить короткое видео, показывающее навык в действии, подразнив игроков тем, как вырастет их компетентность, чтобы они предвкушали тот момент, когда смогут изучить и применять этот навык.
Еще один способ сделать цели осмысленнее, не прибегая к полноэкранным меню, – заинтересовать игроков тем, что они видят вокруг себя. Например, в многопользовательских играх, когда игрок демонстрирует некий предмет или способность, которые явно заметны и круты, другие игроки тоже хотят это заполучить. Так, в World of Warcraft вы завидуете игрокам более высокого уровня, щеголяющим своими с трудом заработанными скакунами, и это ощущение явное и осмысленное. Даже если из интерфейса неясно, когда именно откроется способность ездить верхом, возможность увидеть ее в действии стимулирует желание узнать, как ее заполучить. Кроме того, у игроков на скакунах появляется шанс похвастаться перед остальными, тем самым удовлетворяя потребность в демонстрации компетентности (пока, естественно, не встретят кого-нибудь верхом на летающем звере).
Любопытство – один из мощнейших внутренних мотивирующих факторов в человеке – можно использовать и в одиночных играх. Особенно хорошо с этим справляется Nintendo. Например, в The Legend of Zelda: A Link to the Past игроки могут закладывать бомбы в определенных локациях, чтобы открывать потайные проходы. В какой-то момент начинают попадаться особые трещины, которые обычными бомбами взорвать нельзя. И позднее, найдя супербомбу, игроки точно знают, для чего она нужна и как ею пользоваться. Схожим образом в The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS) используются столбы, которые иногда стоят рядом с непреодолимыми препятствиями. И точно так же, получив позднее в свое распоряжение крюк-кошку, игроки уже знают, в чем назначение этого инструмента и как он повысит их компетентность, позволяя попасть в ранее недоступные области. Показывать замки´ (препятствия) до того, как давать ключи от них (в данном случае, супербомбы и крюк), – очень эффективный способ стимулировать целеполагание у игроков через любопытство.
Или, например, можно делать в игре области, куда нельзя попасть, пока не получишь требуемый уровень, либо где тебя тут же убивают мощные противники. Как можно раньше сообщите игрокам о наличии таких областей и о том, какой компетентности нужно достичь, чтобы туда попасть, – и у них появится четкая (и вполне осмысленная) цель. Вообще старайтесь давать игрокам понятные задачи и проверяйте, понимают ли они, какой навык или предмет им необходимо получить, как он сделает их сильнее, и что произойдет после завершения очередной миссии или достижения определенного уровня. Могут ли игроки сформулировать свои текущие, среднесрочные и долгосрочные цели? Ждут ли получения конкретного уровня, навыка или предмета? Представляют ли, как вырастет их компетентность? Если нет, то либо цели отсутствуют (и это проблема гейм-дизайна), либо они есть, но явно не обозначены через интерфейс или игровой мир (проблема юзабилити, а именно неясность), либо заданы, но непонятны (снова проблема юзабилити: форма не соответствует функции), либо недостаточно значимы с точки зрения роста компетентности (проблема вовлекательности).
Не забывайте давать игрокам четкую обратную связь об их прогрессе, в частности, какие цели близки к завершению: это может подстегнуть игроков задержаться в игре еще на какое-то время. Осведомленность о ходе выполнения задачи и оставшихся шагах – ключевой элемент компетентности. Также мастерство может подтверждаться зрелищными анимациями недавно обретенных приемов, но это уже связано с ощущением от игры, о котором мы поговорим ниже.
Как упоминалось выше, достижение цели обычно приносит и внутреннее, и внешнее вознаграждение. Например, победа над сильным противником дает обратную связь о компетентности игрока, однако также, как правило, вознаграждается внутриигровой валютой, очками опыта или предметами. Поскольку все эти награды имеют смысл только внутри игрового мира, провести четкую границу между типами мотивации в играх трудно (я, впрочем, опишу разные виды наград и их потенциальное воздействие на мотивацию, но ниже – в разделе о внешней мотивации). Так или иначе, главное – помочь игрокам ощутить значимость целей, которые перед ними ставит игра, и давать четкую обратную связь о достигнутом прогрессе.
И последний аспект, который нужно учитывать: понимает игрок, как добиться компетентности, или нет. Едва ли он сможет ощутить себя мастером, если регулярно погибает или проваливает миссии, потому что не знает, как и когда использовать те или иные способности. Подобное непонимание правил будет вызывать фрустрацию и, вероятно, заставит бросить игру [см. Przybylski и др., 2014].
Для компетентности очень важны юзабилити и кривая обучения. Если вы игнорируете юзабилити или считаете туториалы мелочью, которую можно отложить на последний момент, то, скорее всего, не введете игроков в игру должным образом, чтобы дать им ощутить контроль и мастерство. Во время тестирования МОВА-игры Paragon (Epic Games) UX-аналитики еще в начале цикла разработки выявили, что многие игроки (в том числе опытные) регулярно погибают из-за башен. Они, казалось, не думали, как безопасно подходить к вражеской башне (рис. 12.1), чтобы не попасть под обстрел (и мгновенно не погибнуть). На самом же деле они просто не знали, что именно провоцирует «аггро»[42] башни (а она начинает атаковать, если вы нанесли урон вражескому герою в области ее действия). Как мы выяснили после релиза, когда дата-аналитики смогли обработать данные, понимание – точнее, непонимание – поведения башен оказалось одним из наиболее существенных факторов, по которым игроки бросали игру, причем многие – насовсем.
Прорабатывайте введение в игру максимально тщательно и добивайтесь того, чтобы игроки поняли, как им стать компетентными. Будите их любопытство, привлекая внимание к наиболее существенным вещам, так как это влияет на запоминание.
Рис. 12.1. Paragon © 2016, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Кэри, Северная Каролина, США
• Автономия
Удовлетворение потребности в автономии во многом связано с принятием значимых решений и свободой воли, но также для этого нужно, чтобы игровые системы были понятными, а игрок видел цель и ощущал контроль над происходящим. Высшее проявление свободы – творчество. Minecraft представляет собой квинтэссенцию видеоигровой автономии: эта процедурно генерируемая игра с глубоким системным дизайном предлагает почти безграничный простор для творчества и экспериментов.
К другим способам поддержки автономии относятся разные виды пользовательской настройки: внешность и имена персонажей, название базы, выбор знамени и так далее. Чем больше возможностей кастомизации, тем лучше. Существует когнитивное искажение, известное как «эффект IKEA» (в честь шведской мебельной фирмы): продукт, в создании которого мы лично участвовали, воспринимается как более ценный [Norton и др., 2012]. Таким образом, если игрок сам создает базу или персонажа, то испытывает к ним бо́льшую привязанность.
Естественно, эти настройки должны иметь смысл: едва ли игрок обрадуется тому, что потратил время на создание внешности персонажа, если впоследствии ее почти не увидит (например, потому, что игра от первого лица). Так что подумайте над тем, как можно выгодно представить персонажа, например, переключаясь на вид от третьего лица при исполнении «танцев» или проигрывая видеоповторы, чтобы показать игроку, как круто выглядел его герой, когда совершал впечатляющие действия в матче.
В ролевых играх (например, The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda) и симуляторах (например, Civilization Сида Мейера или SimCity Уилла Райта) игрокам, как правило, дается большая личная свобода в выборе целей, влиянии на сюжет игры или манипулировании окружением. Но опять-таки все решения должны быть значимыми, их смысл – понятным, а последствия – ощутимыми.
Например, в играх вроде Black & White (Lionhead Studios) или Infamous (Sucker Punch) последствия принятых игроком решений отражаются на внешнем виде окружения, поведении искусственного интеллекта (ИИ), визуальных и звуковых эффектах и так далее. Если последствия решений игрока не явно заметны (например, когда используются вероятностные алгоритмы: скажем, экипирован предмет, который увеличивает шанс нанесения критического удара на 5 %), это может повредить ощущению агентности.
Чтобы выбор казался осмысленным, стоит предлагать игроку разные способы преодоления препятствий и достижения целей. Так, в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Konami) игрок волен сам решать, хочет он проходить игру скрытно… или не очень. То же происходит, когда действия игрока приводят к значимым сюжетным изменениям, как, например, в серии Mass Effect (BioWare).
Предлагая набор вариантов (неважно, широкий или узкий), проследите, чтобы игрок понимал смысл каждого варианта и/или мог предугадать последствия своего выбора. Если смысл не ясен, а последствия туманны или вовсе непредсказуемы, это может повредить вовлекательности, особенно в играх, геймплей которых строится вокруг автономии.
При этом «свобода выбора» не означает, будто вы выбрасываете игрока в игровой мир без объяснений, а дальше пусть сам разбирается. Игрок не сможет чувствовать себя автономным и компетентным, если совсем не понимает, что ему делать. Автономия должна быть осознанной, а игрок должен полностью контролировать принимаемые решения.
• Принадлежность
Потребность игроков в принадлежности удовлетворяется осмысленным взаимодействием с другими людьми. Люди – животные высокосоциальные; не общаясь друг с другом, мы бы не выжили. Игры, в которых есть разные каналы передачи информации и эмоций (например, чат и специальные движения), конкуренции и взаимодействия, увлекают игроков гораздо сильнее.
Естественно, все эти социальные механики тем увлекательнее, чем они более осмысленны. Так, кооперативная игра становится намного глубже, когда у каждого участника команды своя конкретная роль и он вносит заметный вклад в общую победу, или, например, игроки могут быстро создать отряд для преодоления определенного испытания, объединиться в гильдию на долгий срок.
Замечу, что долгосрочные отношения мотивируют игроков уделять больше внимания социальному взаимодействию и в целом быть более компанейскими. Например, давно доказано: в «дилемме заключенного» игроки сотрудничают чаще, когда знают, что несколько раундов будут играть с одним и тем же партнером [Selten, Stoecker, 1986]. Что это за дилемма? Представьте, как будто вас и вашего партнера арестовали за преступление, которое вы совершили вдвоем, однако у полиции нет достаточных доказательств, чтобы предъявить обвинение. Поскольку вас с подельником допрашивают по отдельности, каждому предлагают выбор: либо сдать другого (предать), либо промолчать (сотрудничать). Если вы оба промолчите, то получите каждый по году. Если оба сдадите друг друга, то получите по три года. Однако если предаст только один, то его немедленно освободят, а сообщника приговорят к десяти годам заключения. Играя со случайным партнером единожды, участники чаще решают предать: трудно доверять незнакомцу, с которым больше не столкнешься! Однако если игроки знают, что им предстоит провести несколько раундов с тем же партнером, то они более склонны к сотрудничеству, особенно в начале (к концу игры это желание сходит на нет). Мораль в том, что игроки скорее будут троллить или унижать случайного сокомандника, с которым больше никогда не встретятся, поскольку поддерживать доверие нет нужды [см. Ariely, 2016b].
Соответственно, создавая базу для долгосрочных отношений, например, гильдии, или позволяя легко (и осмысленно) дружиться с незнакомцами, вы способствуете формированию более приятной атмосферы для сотрудничества. Конечно, в идеале будет лучше, если игроки смогут приводить «реальных» друзей, быстро находить общих знакомых и играть вместе с ними. Мы скорее доверяем и помогаем тем, кого уже знаем и кто входит в наш «ближний круг». Это называется «искажением в пользу своей группы». Так что реализуйте возможность приглашать знакомых в игру (например, автоматически импортируя список контактов из соцсетей) и позволяйте без проблем включаться в матч, где уже играют друзья. Пусть прямо в меню будут уведомления, какие миссии друзья успели выполнить и что они заработали, так как референтная группа влияет на наше поведение.
Давайте игрокам возможность продемонстрировать свой статус. Например, специальная медалька за прохождение эпичного квеста подтвердит компетентность игрока в глазах других членов группы. Это в первую очередь приятно самому обладателю медальки, а также подстегивает остальных (социальное давление в действии).
Наконец, давайте игрокам возможность проявлять внимание друг к другу: дарить подарки или делиться советами, например, ставя метки на объекты, чтобы они подсвечивались на мини-карте у партнера. Заложить сотрудничество в дизайн можно разными способами.
Конкуренция – это иной тип социального взаимодействия. Она тоже удовлетворяет потребность в принадлежности, но сложнее в реализации, нежели сотрудничество. Проигрывать всегда неприятно, тем более если игра ощущается несправедливой или игроки могут унижать друг друга (например, тибеггингом). Однако возможность показать, что вы лучше всех, – прекрасный способ подчеркнуть вашу компетентность.
С другой стороны, лучшим может быть только кто-то один, и остальных это порой демотивирует. А тем, кто возглавляет рейтинг, придется пережить боль утраты своего статуса, если их обойдут. Хотя в целом отмечать лучшего игрока и лучшую команду – хорошая практика, гейм-дизайнерам нужно также искать способы преподнести поражение в более позитивном ключе и/или представить его как возможность для развития.
Как уже упоминалось в главе 7, негативные эмоции, вызванные поражением, можно сгладить через когнитивную переоценку. Например, сообщите игроку, в чем он превзошел остальных или, что еще лучше, какие личные показатели у него выросли. Это классно реализовано в Overwatch: по окончании матча выводится статистика, показывающая игрокам рост их «средних показателей в карьере». Речь может идти о чем угодно, например, о числе убийств (фрагов[43]), времени нахождения в зоне задания, произведенном лечении, точности стрельбы и так далее (рис. 12.2).
Рис. 12.2. Overwatch (Blizzard). Overwatch®. Публикуется с разрешения Blizzard Entertainment, Inc.
Если в вашей соревновательной игре есть кооперативные (командные) механики, рекомендую поощрять не только число фрагов, но и другие действия, которые так или иначе были полезны команде, особенно в достижении целей матча. Чествуйте представителей разных ролей по их собственным метрикам; тем самым вы сможете мотивировать более широкую аудиторию, а не только лучших стрелков и соревновательных игроков. Исполнители ролей поддержки тоже должны ощущать свою значимость.
И наконец, делайте так, чтобы игроки понимали, почему потерпели поражение и как им исправиться в следующий раз. Человек остро реагирует на несправедливость, так что дисбаланс (или даже его видимость), а также непонимание причин неудач вызывает сильный негатив. «Камера смерти» (момент гибели игрока, показанный с иного ракурса) может помочь, но она должна быть максимально информативной. Повторное переживание боли провала без понимания, что именно произошло и как этого избежать, на самом деле скорее вредно, чем полезно. Хотя бы сделайте возможность мгновенно пропустить такие повторы.
И в кооперативных, и в соревновательных играх, где много игроков, может процветать токсичность, когда отдельные личности оскорбляют и унижают других, портя им удовольствие и настроение. Токсичность – серьезная проблема, и с ней нужно бороться не только ради благополучия аудитории, но и ради вашей прибыли. Есть убедительные доводы, подтверждающие, что оскорбленные игроки бросают играть, ведь они на такое не подписывались.
Лучший способ решить проблему – заложить методы борьбы с токсичным поведением с самого начала разработки. Например, если возможен огонь по своим, тролли обязательно этим воспользуются. Если модели игроков могут физически сталкиваться, кто-то наверняка будет развлекаться, зажимая других в углах. Если лут или опыт получает только тот игрок, который нанес последний удар по врагу, то появятся те, кто будет уводить награду из-под носа у остальных. Если точка возрождения легко простреливается, то кто-то станет убивать игроков прямо в момент появления (т. н. spawn killing). Подобное поведение выглядит как минимум несправедливостью, а то и вовсе издевательством. Оба эти ощущения едва ли мотивируют – разве что на месть, но об эскалации насилия мы здесь говорить не будем.
Разрешайте блокировать игроков, чтобы не встречаться с ними снова, и сообщать о неподобающем поведении. Описывайте, как нельзя себя вести в игре, заставляйте игроков читать правила и подтверждать, что они их прочли. Не спускайте нарушения на тормозах: объясняйте нарушителям, почему так себя вести нельзя, и давайте им возможность исправиться, однако не оставляйте токсичное поведение безнаказанным (вспомните принципы бихевиоризма из главы 8). Показывайте пострадавшим, что их голос был услышан и что против игрока, на которого поступили жалобы (если они подтвердились), приняты соответствующие меры. Найдите способы выделять игроков, ведущих себя хорошо (скажем, введите систему «лайков»); и так далее.
Поведение формируется окружением, и токсичное поведение в этом плане не отличается. Как объясняет в эссе ниже UX-аналитик Бен Льюис-Эванс, игру можно (и нужно) разрабатывать так, чтобы предотвратить токсичность в зародыше, но об этом следует задуматься заранее – если, конечно, возможность троллинга не является частью вашей гейм-дизайнерской идеи. Однако помните, что это сократит потенциальную аудиторию, так как мало кому нравится терпеть издевательства.
• Осмысленность
Как вы наверняка заметили, в своем разборе потребностей в компетентности, автономии и принадлежности я постоянно употребляла слово «осмысленность». По определению Дэна Ариэли [2016a], смысл – это «ощущение целенаправленности, ценности и влияния» тех или иных действий. Именно поэтому игрок должен понимать, зачем ему что-то осваивать или делать. Я имею в виду не функцию (зеленые зелья восстанавливают здоровье), а причину (вас ранили, и вам нужно подлечиться, для чего используют зелья). Прежде чем вводить систему, механику или предмет, подумайте, в какой ситуации освоение данной механики или получение данного предмета будет иметь смысл. Тогда игроки поймут их ценность. Наконец, дайте этим элементам четкие знаки и обратную связь, чтобы они воспринимались так, как вы запланировали.
К важности смысла мы еще вернемся, когда пойдет речь о кривой обучения в разделе о потоке в играх ниже, а также в разделе о введении в игру (глава 13). Пока отмечу лишь, что это ключевое понятие, о котором необходимо помнить всегда.[44]
Бен Льюис-Эванс, UX-аналитик в Epic Games
Три способа борьбы с антисоциальным поведением в играх
Люди садятся играть не за тем, чтобы их унижали или портили им времяпрепровождение. К формам негативного поведения относится AFK (от англ. away from keyboard – «отойти от клавиатуры»), убийства сокомандниками, читерство, фидинг* и тому подобное. Антисоциальное поведение вредит прибыли: так, и Riot Games, и Valve Corporation сообщают, что именно по этой причине игроки чаще всего бросают играть. Вот почему сведение негатива в играх к минимуму – важная задача для UX.
К счастью, борьбой с таким поведением ученые-психологи занимаются уже более века. Например, в безопасности дорожного движения – области, в которой я работал до того, как перешел в игры, – профилактика опасного поведения (например, вождения в нетрезвом виде) достигается тремя способами: просвещением, наказанием и организацией. Эти же три подхода можно использовать и в играх.
• Просвещение – это, говоря простым языком, информирование людей о том, как не нужно или, что эффективнее, как нужно вести себя. Странно, но несмотря на то, что люди редко поступают, как им говорят, они верят в просвещение и даже поначалу прислушиваются. Кроме того, этот подход дешев в осуществлении и перекладывает ответственность на тех, кого «просвещают». Увы, он же и наименее эффективен в борьбе с токсичностью. Да, можно помещать рекомендации на загрузочных экранах, создавать своды правил и демонстрировать образцы хорошего поведения, но не считайте это панацеей.
• Наказание – это закрепление правил кнутом. Или, наоборот, пряником: вы награждаете людей, если они делают то, что вы от них хотите (такой подход благотворнее, но его труднее реализовать хорошо!). Наказание действеннее, чем просвещение, и обладает профилактическим эффектом, если оно гарантированное и своевременное. Суровость, кстати, наименее значимый фактор. Куда важнее, чтобы нарушитель знал, что будет пойман, причем быстро; тогда он дважды подумает, чем нарушать правила. В этом проблема традиционной полиции, поскольку следить за всем сразу невозможно, а судебная система работает медленно. Однако в играх мы контролируем и среду, и данные, а потому можем быстро отслеживать и наказывать (или вознаграждать) любое поведение. А отсюда мы переходим к третьему пункту…
• Организация – это устранение проблемы через дизайн. Например, вы можете говорить людям, что водить в нетрезвом виде нельзя (просвещение), но толку от этого мало. Вы можете поставить пункты контроля, где стоят полицейские с алкотестерами и штрафуют водителей, у которых процент алкоголя в крови превышен (наказание) – это эффективнее. А можете оборудовать автомобили датчиками, которые блокируют двигатель, если в выдохе водителя обнаружен алкоголь (организация). Точно так же относительно простое инженерное решение в виде разделительных барьеров на трассе снижает число аварий со смертельным исходом более чем вдвое! Антисоциальное поведение, которое мы наблюдаем в играх, – это не просто «ребячество» или «типичное геймерское поведение». Нет, оно (неосознанно) проистекает из дизайна игры. Например, нужен ли в вашей игре общий или голосовой чат? Если нет, не добавляйте его, иначе он будет служить лишь дополнительным источником негатива.
Если да, включен ли по умолчанию, или игрок сам решает, запускать его или нет? Во втором случае общаться будут только те игроки, которые реально этого хотят, и это сократит антисоциальные тенденции, вызванные совместным нахождением группы не знакомых друг с другом людей в одном пространстве. Для игр типа MOBA[45] можно отменить «драфт»[46], тем самым снижая конкуренцию внутри команды перед матчем. Пусть игроки сами выбирают желаемого героя и роль. Организационный подход не всегда прост. Как и с прочими аспектами UX, требуется предусматривать социальные последствия дизайнерских решений на каждом этапе и уровне разработки. Однако в целом это самый эффективный способ. Создавая системы, мы можем сразу же предусмотреть, как решить возникающие проблемы.
12.2.2. Внешняя мотивация, приобретенные стимулы и вознаграждение
Как упоминалось в главе 6, внешняя мотивация определяется приобретенными потребностями, которые навязаны окружением. Знакомясь с окружением, мы определяем, какое поведение приведет к благоприятному исходу или поможет избежать болезненного. Наша мотивация зависит от ценности вознаграждения и вероятности его получения. В игре Джулиана Тьенно Cookie Clicker, нажав на печенье, вы получаете еще одну печеньку поменьше. Если вы воспринимаете эту обратную связь как положительное подкрепление (награду), то наверняка продолжите нажимать.
Во многих free-to-play играх внешние награды (например, ежедневные сундучки) заставляют заходить в игру каждый день. Даже если вы не собирались играть, вам, вероятно, захочется получить немного внутриигровой валюты (или другие плюшки), чтобы впоследствии разблокировать за нее красивый скин для своего героя. И, кто знает, может, получив ежедневную награду, вы заметите новый интересный квест или вам напишет друг и пригласит поучаствовать в рейде.
Предлагать игрокам выполнять действия, которые принесут то, что кажется им ценным, – главный способ удержать их в игре. Ежедневные сундучки и разного рода всплывающие уведомления, пожалуй, больше всего подходят под определение «чистой» внешней награды. Как я упоминала выше, поскольку игра – деятельность самодовлеющая, игровые награды почти всегда имеют ценность только внутри игры. Ежедневные сундучки в этом плане немного отличаются, поскольку заставляют игрока запустить игру исключительно ради награды, даже в отсутствие внутренней потребности поиграть.
Те из вас, кто помнит про «эффект сверхоправдания» (см. главу 6), вероятно, задаются вопросом, не повредят ли внешние награды изначальной внутренней мотивации игрока играть. Чтобы это произошло, награды должны восприниматься как не связанные с деятельностью, и, что важнее, они должны прекратиться. В исследованиях воздействия внешних наград на внутреннюю мотивацию обычно отмечается падение мотивации игроков, изначально внутренне мотивированных, после того как внешнюю награду (например, денежную) ввели, а затем отняли. С людьми, которым внешнюю награду не предлагали, такого не происходит. Вспомните, например, эксперимент, где школьники, которых награждали за рисование (хотя обычно стимул для этого не требуется), впоследствии реже рисовали спонтанно по сравнению с детьми, которых не вознаграждали [Lepper и др. 1973]. Таким образом, если награды не воспринимаются как связанные непосредственно с игрой (например, ежедневные сундучки), то не следует их отбирать, потому что это может подорвать внутреннюю мотивацию игроков запускать вашу игру. Точно так же не рекомендуется наказывать игроков, если они по какой-то причине забыли забрать свой ежедневный сундучок.
Например, представьте игру, в которую нужно заходить регулярно, и с каждым разом награда растет. И вот однажды вы не можете или забываете войти – серия прерывается, и все сгорает. Очень вероятно, что в следующий раз вам едва ли захочется запускать игру снова. Таким образом, если вы вводите подобную механику, старайтесь не наказывать игроков за то, что они по какой-либо причине не заходят в игру ежедневно.
Однажды введя внешнюю награду, отнимать ее или снижать ее ценность неразумно. Впрочем, напомню: речь только о подлинно внешних наградах, ведь большинство игровых наград редко воспринимаются как не связанные с деятельностью.
Также стоит помнить о типах стимулов. Внутренней мотивации вредят в основном «контролирующие» награды. Ряд сторонников теории самодетерминации в противовес внешней и внутренней мотивации выдвигают оппозицию автономной и навязанной мотивации [см. Gerhart, Fang, 2015]. С этой точки зрения стимул по-разному влияет на внутреннюю мотивацию в зависимости от того, связан он с задачей (т. е. награждает участие, выполнение или качество) или не связан (т. е. не привязан к конкретному поведению).
Последний тип наград воспринимается как менее контролирующий, поскольку не связан с тем, что делают люди. В офисном контексте примером будет неожиданное получение премии, не зависящей от качества выполнения работы. В играх это случайное вознаграждение просто так – ни за что (например, письмо, в котором вам дарят внутриигровую валюту). Однако нельзя забывать, что награды чаще всего выступают в качестве обратной связи о действиях игрока и, таким образом, имеют прямое отношение к выполнению задач.
Существует три типа стимулов, связанных с задачами. Это вознаграждение за участие (попытку выполнить задачу), выполнение (завершение задачи) или качество (насколько хорошо задача выполнена). Последние награды, скорее всего, будут восприниматься как контролирующие, потому что их выдают, когда игрок отвечает определенному стандарту мастерства. Однако они же, в отличие от остальных типов наград, наиболее четко демонстрируют прогресс игрока.
В целом внешнее поощрение больше не считается вредным для внутренней мотивации, а в некоторых случаях даже может стимулировать креативность и качество работы. Для этого внешние награды должны приносить пользу игроку в достижении его целей. Именно поэтому, повторюсь, крайне важно сделать так, чтобы награды были осмысленными. Если за прохождение квеста дают кристаллы, игрок должен понимать их ценность и для чего они нужны. Об этом очень важно помнить, чтобы сделать игру более увлекательной: получение значимой награды должно восприниматься не как самоцель, а как ступенька на пути к достижению новой цели. Кроме того, награды – это распространенная практика в видеоиграх, то есть они ожидаемы, поскольку сообщают игроку о его успехах, а значит, их следует считать одним из типов обратной связи со всеми вытекающими требованиями по юзабилити.
Ценность наград за качество должна возрастать в зависимости от сложности (или трудоемкости) задачи: чем труднее миссия, тем выше вознаграждение. Награды необязательно должны быть осязаемыми и функционально важными для достижения других целей. Если их выдают за незначительные свершения, они могут быть менее осязаемыми (например, в виде похвалы). Главное, чтобы игроку было понятно, что его хвалят за мастерство. Например, словесная оценка типа «Отличная работа!» не так информативна, как, скажем, «Двойное убийство!». Последняя дает конкретную обратную связь о том, что игрок совершил.
Награда также может быть реакцией игрового мира на действия игрока. Например, если игрок спас деревню от жуткого зла, неигровые персонажи могут снова начать веселиться, благодарить героя, танцевать на улицах и так далее.
Поскольку награды – это особый тип обратной связи, сообщающий игроку о его мастерстве, отсутствие награды чаще воспринимается как наказание. Если игрок спасает мир, но мир никак не реагирует, это может разочаровать. Например, потратив время и силы на сбор 100 флагов, разбросанных по миру Assassin’s Creed, вы получаете лишь сообщение о достижении. Да, вы внутренне вознаграждены открытиями и исследованием, а также ощущением завершения, но все равно награда за такой трудоемкий подвиг выглядит несоразмерно маленькой. Хоть и никакой награды не обещалось, игрок все равно мог ожидать чего-то более значительного. Так что следите за тем, чтобы время и усилия игрока вознаграждались соответствующе.
12.2.3. Индивидуальные потребности и имплицитные мотивы
У людей больше общего, чем различий, хотя от индивидуальных особенностей и предпочтений никуда не деться. Эти различия сильно влияют на наше восприятие (см. главу 3), а также на то, что нас внутренне мотивирует. Например, в зависимости от того, насколько проявлены мотивы власти, достижений и аффилиации, мы будем стремиться либо к доминированию, либо к развитию, либо к общению с другими. Если вы гейм-дизайнер и в вас силен мотив власти, то вы скорее разработаете высоко конкурентную игру, ориентируясь на таких же игроков и отчуждая других. Если ваша цель – охватить конкретную аудиторию с конкретными желаниями, то вы в своем праве. В противном случае я порекомендовала бы добавлять в игру системы и механики, подходящие максимально широкой аудитории.
Также у людей разные типы личности. Как упоминалось в главе 6, модели личности не очень надежны, особенно для предсказания поведения. На данный момент наиболее проработанной выглядит пятифакторная модель, включающая пять широких черт, охватывающих бо́льшую часть индивидуальных различий: открытость новому, сознательность, экстраверсия, доброжелательность и нейротизм. Однако точно предсказать поведение она не позволяет. Впрочем, благодаря ей гейм-дизайнеры могут учитывать разные черты личности, чтобы удовлетворять индивидуальные потребности, особенно те, которые отличаются от потребностей разработчиков.
Недавно Ник Йи предложил способ соотнести пятифакторную модель с видами игровой мотивации [Yee, 2016]. У себя в блоге он представил три высокоуровневых кластера, выделенных на основе опроса более 140 000 геймеров: «действие – взаимодействие», «мастерство – достижение» и «погружение – созидание». «Действие» включает в себя субфакторы «разрушения» и «возбуждения»; «взаимодействие» – «соревнования» и «объединения». «Мастерство» включает в себя потребность в «вызове» и «стратегии», а «достижение» – в «завершении» и «доминировании». «Погружение» включает в себя «фантазию» и «сюжет», а «созидание» – «дизайн» и «исследование». Согласно Йи, кластер «действие – взаимодействие» соотносится с экстраверсией, кластер «мастерство – достижение» – с сознательностью, а кластер «погружение – созидание» примерно соответствует открытости новому. При этом факторы нейротизма и доброжелательности своего отражения в схеме игровой мотивации не нашли.
Предлагались и иные психотипы игроков. Например, Бартл [1996] выдвинул следующую классификацию: накопители, или карьеристы (мотивированы мастерством и достижениями), исследователи (мотивированы изучением игрового мира и открытиями), социальщики, или тусовщики (мотивированы социальным взаимодействием), и киллеры (мотивированы соревнованием и разрушением).
Насколько мне известно, на данный момент не существует модели личности, которая бы надежно предсказывала, как тот или иной тип игроков поведет себя в конкретной игре. Впрочем, вы можете предусмотреть поддержку разных типов личности и имплицитных мотивов. Продумайте, например, активности, миссии, награды и способы решения задач, чтобы удовлетворять как можно больше потребностей и привлекать широкую аудиторию. Если ваша аудитория – дети, нужно помнить, что это не «маленькие взрослые». Подробно на детском развитии я останавливаться не стану, моя книга не об этом, – но, если вы разрабатываете игры для детей, обязательно ознакомьтесь с их возрастными особенностями.
Постепенно наше понимание человеческой мотивации становится глубже, а значит, мы лучше знаем, какие мотивационные ингредиенты можно использовать в играх. Как в эссе ниже подчеркивает экспериментальный психолог Эндрю Пшибыльский, исследовать эти ингредиенты нужно подробно и сообща.
Доктор Эндрю К. Пшибыльский
Интернет-институт Оксфорда, кафедра экспериментальной психологии, Оксфордский университет
Для ученых и специалистов по UX, изучающих применение мотивации в видеоиграх и виртуальных мирах, наступило самое увлекательное время. В прошлом десятилетии мы, образно говоря, «пристали к острову». Мы узнали, что с помощью теорий психологии и мотивации можно предугадать поведение игрока (например, желание бросить игру) и его эмоции (хорошие и плохие), а также примерно поняли, от чего они зависят. В грядущем десятилетии нам предстоит «исследовать остров», то есть понять, как именно применять то, что мы знаем, в конкретных игровых механиках и типах игрового опыта. И сделать это можно, только обеспечив открытое и активное междисциплинарное сотрудничество между гейм-дизайнерами, UX-аналитиками и дата-аналитиками. Я испытываю осторожный оптимизм по поводу такого сотрудничества и верю, что оно будет способствовать развитию гейм-дизайна, а также в целом расширит наши знания о том, как люди играют.
12.3. Эмоции
По мнению Дона Нормана [2005, с. 5], «эмоциональная сторона дизайна не менее, если не более, важна для успеха продукта, чем материальная». Соответственно, ощущение от игры, какие в ней неожиданности и какие эмоции она в целом вызывает, составляют существенную часть игрового UX. Об эмоциональной стороне видеоигр часто говорят в контексте визуальной эстетики, музыки и нарратива, забывая, однако, про еще один существенный аспект – «ощущение от игры». По словам гейм-дизайнера Стива Суинка [2009, с. 10], это понятие включает в себя «ощущение мастерства и неуклюжести, а также тактильное взаимодействие с виртуальными объектами». Сюда входят управление, камера (то, как игрок видит игровой мир) и персонажи. Например, если угол обзора у камеры очень узкий, а наклон не позволяет видеть горизонт, игрок может ощущать себя будто в замкнутом пространстве, что не очень подходит расслабленной игре-исследованию (зато весьма уместно в напряженном survival horror).
12.3.1. Ощущение от игры
Нам приятно играть в игры с отзывчивым управлением и увлекательным геймплеем. Нам доставляет удовольствие эффект присутствия в игровом мире, развитие своего героя и других персонажей, атмосфера, цельность и внешнее оформление.
По определению Стива Суинка [2009, с. 32], ощущение от игры – это «непосредственное взаимодействие с виртуальными объектами в симулированном пространстве, отличающееся глубокой проработанностью». Лучшие игры, считает он, дают игроку пять типов опыта: эстетическое впечатление от управления, удовольствие от овладения новыми навыками, проекцию чувств, проекцию собственного «Я» и взаимодействие с уникальной физической реальностью игры.
Тем, кто желает глубже разобраться в этом вопросе, я настоятельно рекомендую прочесть книгу Стива Суинка. Бо́льшая часть из того, о чем он пишет, будет затронута в этом разделе (правда, кратко и поверхностно: я не гейм-дизайнер и тем более не программист). Удовольствие от обучения мы рассмотрим в другом разделе, посвященном потоку в играх. Замечу также, что принципы UX трудноразделимы, а значит, у разных ученых и разработчиков может быть своя классификация.
• Управление, камера, персонаж
Эти три элемента чрезвычайно важны в разработке игр. В Ubisoft, где я впервые познакомилась с этой триадой, они считаются основополагающими.
Начнем с управления. Прежде всего, раскладка контроллера или клавиатуры должна быть естественной. Например, стрельбу обычно «вешают» на правый триггер, потому что это симулирует нажатие реального спускового крючка. Игроки не осьминоги, так что управление следует делать еще и удобным. Игроку также необходимо ощущать контроль (важная составляющая внутренней мотивации). Именно поэтому отклик должен быть мгновенным; в противном случае управление покажется «кривым».
Большую роль здесь играет анимация персонажа. Если интервал между нажатием на стик и началом движения персонажа в указанную сторону слишком велик, это выглядит неуклюже. В доказательство Суинк [2009] приводит пример из оригинальной Prince of Persia, где из-за чересчур плавной (хоть и классной) анимации переход принца из стоячего положения в бег длится 900 миллисекунд (почти секунду!). От анимации также зависит восприятие чувствительности управления. Если на игрока нападают во время перезарядки и анимация не прерывается или завершается недостаточно быстро, когда игрок пытается убежать, это подрывает ощущение контроля и вызывает раздражение.
В играх-платформерах, кроме этого, важно учитывать инерцию персонажа, расчет коллизий (и наличие трения между спрайтом[47] персонажа и поверхностью), а также возможность управления в полете. В шутерах важно учитывать ускорение при переключении целей и привязку прицела. Помните про закон Вебера – Фехнера, где по мере роста интенсивности становится труднее оценить разницу двух величин (см. главу 3): он помогает измерить корреляцию между усилиями, прикладываемыми к аналоговому управлению, и ожидаемым откликом.
Это лишь несколько примеров, но в целом отношения между вводом и выводом должны быть предсказуемыми, а обратная связь – четкой, ощутимой и немедленной. Я настоятельно рекомендую создавать тренировочные уровни для оценки реакции и ожиданий игроков с помощью тестов на анализ задач (см. главу 14). Управление – это инструмент агентности игрока, поэтому ему нужно уделить тщательнейшее внимание. Если игрок не ощущает прямого контроля, то будет считать, что игра им вертит, а это негативно сказывается на автономии.
Второй важнейший элемент ощущения от игры – камера, то есть то, как игрок видит игровой мир: сверху, в изометрии[48], из-за плеча персонажа, от первого лица? Камера фиксированная или подвижная? Как быстро она прокручивается и следует ли за игроком? Можно ли управлять ею напрямую? Какой у нее угол обзора? Все эти параметры влияют на ощущение от игры, а потому должны тщательно подбираться, чтобы, с одной стороны, соответствовать намерениям гейм-дизайнера, а с другой – дать игроку больше свободы, при этом не вызывая укачивания и проблем с юзабилити.
В частности, следите за тем, как часто и насколько резко вы отбираете у игрока контроль над камерой (при условии, что в остальное время он может свободно ею управлять). Скажем, в сюжетных экшен-адвенчурах иногда соблазнительно искусственно повернуть камеру, чтобы обратить внимание на важное событие или элемент мира, которые игрок самостоятельно может пропустить. Однако это заставляет его чувствовать себя марионеткой. Поэтому проследите, чтобы игрок мог предугадать, когда у него контроль отберут (хотя, повторюсь, элегантнее вовсе обойтись без этого). В виртуальной реальности это создает дополнительную трудность, поскольку бесконтрольное перемещение камеры может вызвать головокружение и укачивание.
Также с точки зрения ощущения от игры важно решить, что происходит, когда персонаж в игре от первого или от третьего лица стоит очень близко к стене. В этом случае можно зафиксировать камеру, чтобы избежать неудобных ракурсов, которые отвлекут игрока от происходящего и, опять же, помешают ощущению контроля. Трудно чувствовать себя умелым, когда камера застревает в геометрии. Если поведение камеры вас беспокоит, попросите левел-дизайнеров не делать узкие коридоры или острые углы.
Также следите за тем, насколько сильно камера двигается. Это поможет избежать укачивания (и симуляционной болезни). Дрожание камеры может быть классным эффектом, подчеркивающим силу взрыва, но может и сбивать с толку или вызывать дурноту (особенно в виртуальной реальности). Как вариант, можно трясти только интерфейс. Камера отражает то, как игроки видят игровой мир, а потому значительно влияет на ощущение от игры.
Наконец, на ожидания игроков и понимание правил игры сильно влияют внешний вид, озвучка и анимация всех персонажей (и интерактивных объектов). Поэтому так важно тщательно прорабатывать форму, чтобы игроки могли догадаться о функции персонажа и его возможном поведении. Скажем, увидев огромного противника, закованного в доспехи везде, кроме спины, вооруженного большим мечом и тяжело шагающего, мы будем ожидать, что он медлителен, живуч, опасен, но уязвим к ударам в спину. Главный персонаж должен быть продуман еще тщательнее, поскольку служит альтер эго игрока в мире игры и будет виден бо́льшую часть времени (если только игра не от первого лица).
Первоочередную роль здесь играет анимация: как персонаж двигается, его вес, инерция и прочее должны убедительно соответствовать кинестетической обратной связи от стиков контроллера. Иногда для радикального изменения восприятия достаточно слегка поправить анимацию. Например, в игре от третьего лица, если игроки жалуются, что их персонаж слишком медленно движется назад, можно изменить это впечатление, не трогая скорость персонажа, но убрав несколько кадров анимации; это создаст ощущение более быстрого передвижения.
Также из формы, текстур и интерактивных свойств складывается ощущение от игровых объектов. Например, игроки ожидают, что остроконечные объекты либо опасны, либо полезны для боя. То же касается интерфейса, в частности, формы иконок. Треугольная иконка скорее будет ассоциироваться с боем, а круглая – со здоровьем.
Тщательно продумывайте дизайн главных персонажей и предметов, чтобы они выглядели реалистично, выделялись и при этом были узнаваемы. Они должны вызывать конкретные эмоции. Приостановка неверия – это важная цель с точки зрения ощущения от игры, и многое зависит именно от дизайна персонажей.
• Эффект присутствия
Эффект присутствия – это иллюзия того, что между игроком и виртуальным миром нет никаких границ. По данным анкетирования, разработанного для измерения степени погружения [напр., Lombard и др., 2009], ощущение присутствия напрямую связано с удовольствием от игры [напр., Horvath, Lombard, 2009; Takatalo и др., 2010; Shafer и др., 2011]. Более того, исследования показывают, что это ощущение чаще вызывают игры, удовлетворяющие мотивационные потребности [см. Przybylski и др., 2010]. Всего выделяют три типа присутствия: физическое, эмоциональное и нарративное.
Физическое присутствие связано с тем, что игрок ощущает себя «внутри» игрового мира. Оно очень похоже на «проекцию чувств» Суинка, достигаемую, когда экран, колонки и контроллер служат продолжением игрока в игровом мире. Если камера настроена правильно, а управление интуитивно, игрок «подменяет свое зрительное восприятие тем, что воспринимает на экране» [Swink, 2009], а игровой персонаж ощущается виртуальным двойником игрока.
Эмоциональное присутствие складывается, когда происходящее в виртуальном мире затрагивает игрока и имеет для него реальное значение. Суинк нечто похожее называет «проекцией собственного “Я”», когда игрок переносит в игру не только свои ощущения, но и себя самого.
Нарративное присутствие подразумевает погружение в историю, веру в других персонажей и сочувствие им. Оно появляется, например, когда решения игрока напрямую влияют на игровую действительность [см. Isbister, 2016].
Вдумчивый дизайн управления, камеры и персонажа автоматически способствует погружению, так как камера и управление формируют физическое присутствие, дизайн персонажей влияет на нарративное присутствие, а все эти элементы вместе создают эмоциональное присутствие. Этому также в значительной степени способствуют физические реалии и ощущение потока (рассмотрены далее).
Визуальное оформление, звуковой, музыкальный и нарративный дизайн тоже вносят вклад в присутствие посредством эмоций. Помните, что эмоции (и само физиологическое возбуждение, и связанные с ним ощущения) управляют нашим поведением, однако, в свою очередь, зависимы от восприятия и сознания (см. главу 7).
Согласно Дональду Норману [2005], всякий дизайн обрабатывается на трех уровнях, где пересекаются эмоции и сознание: висцеральном[49], поведенческом и рефлексивном. На висцеральном уровне срабатывают инстинктивные рефлексы, контролируемые лимбической системой, такие как «бей или беги», либо обусловленное поведение (например, когда игроки в Metal Gear Solid настораживаются, услышав сигнал тревоги). Так мы различаем потенциально хорошее и плохое, безопасное и опасное. Поведенческий уровень связан с удовольствием и удобством; мы уже неоднократно его касались, говоря о принципах юзабилити и ощущении от игры. Наконец, рефлексивный уровень подразумевает осмысление продукта, то есть его посыла и ценностей, самоощущение от его использования, пробуждаемые им воспоминания и так далее. Например, предмет одежды хорошо смотрится и приятно облегает кожу (висцеральный уровень), его удобно надевать благодаря молнии (поведенческий уровень), но вы отказываетесь от покупки, потому что производитель использует детский труд или причастен к обрушению здания Рана-Плаза в Бангладеш, где располагались фабрики-«потогонки», в результате чего погибло несколько тысяч работников, в основном женщин (рефлексивный уровень).
Посредством нарративного дизайна игры могут вызывать эмоции, недоступные при чтении книг или просмотре фильмов, например вину. Рассмотрим настольную игру Бренды Брэтуайт-Ромеро Train, лауреата премии IndieCade, в изложении Кэтрин Исбистер [2016]. Игрокам необходимо, преодолевая препятствия и трудности, перемещать вагоны, полные людей, из одной точки в другую. В конце игры выясняется, что вагоны шли в Освенцим, и это может спровоцировать сильные эмоции, такие как вина за причастность. Иными словами, рефлексивный уровень (т. е. ассоциация с ужасами Холокоста) влияет на висцеральный (т. е. отвращение вызывает моральную переоценку – см. теорию соматических маркеров Дамасио, глава 7). Неудивительно, что люди якобы отказывались играть в эту игру снова!
Хотя нарратив, безусловно, важен, следите за тем, чтобы он не перетягивал одеяло у геймплея и не мешал контролю игрока. Так, 20-минутная кат-сцена в начале игры, с одной стороны, сильно ударит по бюджету, а с другой – отрицательно скажется на вовлекательности. Не злоупотребляйте кат-сценами, а старайтесь вплетать нарративный дизайн в геймплей, не отнимая контроль у игрока.
Музыка также выступает мощным инструментом создания эмоций. По словам Нормана [2005], музыка – это часть нашего эволюционного наследия, общая для всего человечества и вызывающая висцеральную реакцию. Более того, как показывают исследования, музыка способна модулировать деятельность структур мозга, обычно ассоциируемых с лимбической системой, таких как миндалевидное тело, гипоталамус и гиппокамп [Koelsch, 2014]. Ритм влияет на естественную пульсацию организма: ускоренный темп настраивает на активность, а спокойный больше подходит для релаксации. Музыка в буквальном смысле «движет» людьми. Быстрая музыка с сильными перепадами тональности выражает радость, минорные мелодии часто навевают грусть, нелинейная, дисгармоничная музыка способна вызвать страх – и так далее.
Наконец, музыка может служить вознаграждением. Человеческий мозг склонен зацикливаться на повторяющихся стимулах – отсюда тенденция к мелодическим повторам [Sacks, 2007]. Соответственно, музыка может быть мощным инструментом, пробуждающим в игроках конкретные эмоции. Однако восприятие музыки также субъективно, и то, что одному кажется стимулирующим, другой сочтет раздражающим.
Все описанные элементы влияют на физическое, эмоциональное и нарративное присутствие. Они влияют на то, почувствует ли игрок себя «внутри» игрового мира, приятно ли ему взаимодействовать с интерфейсом, насколько важны для него происходящие события, какие эмоции он испытывает в процессе прохождения и т. д.
• Физические реалии в виртуальных мирах
Игра может быть мультяшно-детской или обладать огромным и реалистичным открытым миром, но в ней непременно должна присутствовать убедительная физическая модель. У людей сильно развито интуитивное представление о законах физики. Даже маленькие дети в курсе, что один твердый предмет не может пройти сквозь другой или что предмет не влезет в емкость, если та меньше его по размеру [см. Baillargeon, 2010].
Физическая модель игрового мира не обязательно должна повторять реальную, но должна выглядеть правдоподобной. И снова многое зависит от знаков, обратной связи и аффордансов. Происходящие в игре события, возможности игрока и отклики на его действия должны быть понятными и логичными с физической точки зрения.
Например, звук от попадания пули по металлической поверхности и от попадания в противника должны отличаться. Когда персонаж пальцем разбивает кирпичи, эффект от удара должен быть физически выражен, например трещинами или фонтаном частиц. В гоночных играх машины после столкновений должны покрываться вмятинами. В игре-платформере персонаж, разгоняясь, может разводить руки в стороны (такая забавная анимация есть в Mario). Наведение курсора на кнопку меню может сопровождаться обратной связью: зрительным или звуковым эффектом (например, в игре Just Dance 2 от Ubisoft для платформы Nintendo Wii, пока курсор наведен на кнопку, звучит определенная нота, отчего нахождение в меню становится веселым и мелодичным). В Fortnite (Epic Games) игроки получают бустер-паки, разбивая пиньяту в форме ламы (эту метафору придумала наша арт-команда), и та следит глазами за курсором перед ударом (см. рис. 12.3). В играх с открытым миром состав мобов в локациях может меняться в зависимости от смены дня и ночи, а также погоды. Персонажи ИИ должны вести себя сообразно происходящему вокруг и действиям героя. Например, в мобильной стратегической игре Clash of Clans (Supercell), когда игрок улучшает здание, туда бежит строитель, после чего начинает звучать стук молотка. И так далее.
Вот лишь несколько примеров того, как превратить интерфейс в игрушку и оживить виртуальное пространство, чтобы с ним было интереснее взаимодействовать, чтобы изучать его было более увлекательно и чтобы ощущение от игры в целом улучшилось.
Рис. 12.3. Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Кэри, Северная Каролина, США
12.3.2. Открытия, новизна и неожиданность
Освоившись, игроки путем многократного повторения доводят свои действия до автоматизма. Точно так же, научившись кататься на скейтборде или водить машину, вы перестаете задумываться над тем, что делаете в каждый конкретный момент. А привыкнув к определенному маршруту, вы через какое-то время даже перестаете обращать внимание на дорогу. Чтобы вы снова сосредоточились, необходима новизна или неожиданность – именно так ученые изучают развитие детей в доречевой период.
Например, чтобы понять, могут ли младенцы отличить треугольник от круга, исследователи проверяют их «реакцию на новизну», замеряя «время фиксации» (как долго ребенок смотрит на фигуру). Допустим, младенцу несколько раз показывают изображение треугольника. С каждым повторным предъявлением время фиксации сокращается, и когда наступает так называемое привыкание, ребенок перестает интересоваться изображением. Стимул (в нашем случае – треугольник) уже знаком, а потому почти не привлекает внимания.
Тогда исследователь вместо треугольника показывает рисунок круга. Если младенец не реагирует, значит, никакой разницы между фигурами он не видит. Однако если время фиксации увеличивается, то наблюдается «отвыкание»: ребенок замечает новый стимул и с интересом реагирует на него. Кроме того, внимание младенцев часто привлекают «неожиданные» события, например, когда предмет вдруг исчезает или происходит нарушение физических законов (твердый предмет, столкнувшись с другим, не отскакивает, а проходит насквозь).
Наш мозг от природы склонен обращать внимание на новизну и неожиданности, потому что мы, так сказать, запрограммированы на то, чтобы быстро подстраиваться под изменения в окружении. Однако если вокруг нас слишком много незнакомых стимулов, то необходимость реагировать на них перегружает мозг и выматывает (см. главу 5, посвященную вниманию).
Нечто похожее наблюдается и в играх. Когда игрок привыкает к окружению, управлению и правилам, то новизна и неожиданность помогают сломать привычные модели поведения и стимулировать внимание и любопытство.
Новизна может быть предсказуемой, как приобретение способности управлять сознанием в Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith). Она делает бои интереснее, ведь теперь паршивые уруки начинают сражаться за тебя. Другой вид новизны – миссии с необычным геймплеем, где привычные механики отсутствуют. Например, в серии Uncharted игрока иногда сажают в автономно движущееся транспортное средство, где нужно только целиться и отстреливаться.
Непредсказуемая новизна становится неожиданностью. Например, в Fortnite игроки привыкают открывать все сундуки, которые им попадаются. Однако в какой-то момент на месте сундуков оказываются замаскированные зомби, которые нападают на ничего не подозревающих игроков. С одной стороны, для хорошего ощущения от игры и юзабилити важно, чтобы игровой мир и последствия действий были предсказуемы и единообразны; с другой – полезно время от времени вводить новые и неожиданные элементы, чтобы заново пробудить интерес у игроков. Однако будьте осторожны с сюрпризами: внезапное появление целой игровой области, безусловно, обрадует игроков, но сколько из них успеют бросить игру, так и не дойдя до этого момента?
Поделюсь личной историей (она вызвана моим предвзятым и наивным представлением об игре, так что не принимайте ее слишком всерьез). Я чуть не бросила играть в Shadow of Mordor, так как не знала, что там есть целая область, где открывается доступ к самым мощным и интересным способностям вроде подчинения разума врагов. Прохождение первой (и единственной, как я думала) области давалось мне с большим трудом. Я не ощущала роста компетентности, а отвратительные уруки еще и насмехались надо мной (тем самым мешая когнитивной переоценке). Я также не могла оценить свой прогресс и не видела долгосрочной цели (например, открытия новой области). Не бросить игру мне помогла подсказка друга (спасибо, Джонатан!): мол, потерпи, скоро станет гораздо интереснее. Так и случилось, но без сторонней поддержки я бы до второй области не дошла!
В общем, новизна и неожиданность нужны, но не в ущерб явным кратко-, средне- и долгосрочным целям. Не забывайте, что восприятие субъективно, и не все игроки смогут оценить свой прогресс, внимательно изучая древо навыков. Скажем, для решения моей проблемы в Shadow of Mordor можно было бы ввести «туман войны», стимулирующий любопытство. Пускай игрок знал бы, что его ждет еще одна область, а что именно там будет – сюрприз. Подогревание любопытства и поощрение открытий очень важно, так как открытия приносят удовольствие, а удовольствие – это главный эмоциональный крючок, придуманный эволюцией, чтобы заставить человека выбрать оптимальное поведение [Cabanac, 1992; Anselme, 2010].
12.4. Поток в играх
Состояние потока – это приятное ощущение, которое мы испытываем, полностью погружаясь во внутренне мотивирующее нас занятие, например, когда разучиваем любимую пьесу на пианино (о мотивации см. главу 6). С точки зрения психолога Михая Чиксентмихайи, поток – это ключ к счастью, потому что люди чувствуют себя счастливее всего, когда их существование оптимально и осмысленно [Csikszentmihalyi, 1990]: «Смыслом жизни является наличие смысла: неважно, что за ним стоит и откуда он берется, но именно единая цель и придает осмысленность существованию индивида». Вот почему понятие потока так важно для вовлекательности, ведь смысл – это ключевой столп мотивации.
Согласно Чиксентмихайи, ощущение потока складывается из восьми компонентов:
• сложная задача, требующая умения, но при этом посильная;
• возможность полностью сосредоточиться на выполнении задачи;
• четкая цель;
• немедленная обратная связь;
• повышенная концентрация, заставляющая забыть о повседневных тревогах и заботах;
• ощущение контроля над своими действиями;
• отсутствие самокритики и растворение собственного «Я»;
• иное восприятие течения времени.
Эти компоненты особенно важны для видеоигр. В частности, на их основе Свитсер и Уайет [2005] разработали эвристику «поток в играх» – интересную модель оценки вовлеченности игрока. Оценка строится на восьми ключевых параметрах: концентрации, челлендже, навыках, контроле, цели, обратной связи, погружении и общении. Большинство из них мы уже рассмотрели с точки зрения UX. Например, концентрация включает в себя захват и удержание внимания игрока. Соответственно, этот параметр прежде всего зависит от знаков и обратной связи, а также минимизации нагрузки, не относящейся к основному опыту. Навыки связаны с мотивацией (например, компетентностью и вознаграждением), а также с кривой обучения, о которой пойдет речь ниже. Контроль в основном связан с камерой, управлением и персонажем, а также автономией (частью мотивации). Обратная связь, очевидно, опирается на знаки. Погружение связано с ощущением от игры, а также с потоком, описанным далее. Наконец, общение в основном связано с принадлежностью (частью мотивации) и социализацией (частью ощущения от игры). Не коснулись мы до сих пор только челленджа – сложной, но посильной задачи.
Вне данной модели оценки концепция потока также конкретно и убедительно была реализована гейм-дизайнером Дженовой Чэнем, например в играх Flow и Journey (Thatgamecompany).
Как видите, многие понятия игрового UX пересекаются в разных теориях и моделях. Этим объясняется, почему их так трудно объединить, а также почему, вероятно, невозможно четко провести границы между различными компонентами UX.
В данном разделе мы подробнее коснемся составляющих потока в играх, связанных с кривой сложности (челлендж, градация и давление) и кривой обучения (особый тип челленджа, который ввиду своей важности должен быть рассмотрен отдельно). Как водится, обе эти составляющие тесно взаимосвязаны.
12.4.1. Кривая сложности: челлендж и градация
Балансировка сложности – краеугольный камень гейм-дизайна, а уровень челленджа, воспринимаемый игроком, лежит в основе традиционного определения потока в играх. По ходу прохождения игрок должен в идеале всегда находиться в «зоне потока», где сложность не слишком низкая и не слишком высокая [Chen, 2007]. Простенькая игра (с точки зрения аудитории, а не разработчиков, на которых действует проклятие знания) может вызвать скуку и рассеянность. Чересчур сложная игра – вплоть до того, что игроки чувствуют себя бессильными, – напротив, повышает тревожность и раздражает (см. рис. 12.4).
Рис. 12.4. Поток в игре
Требуемый уровень сложности будет отличаться в зависимости от опытности аудитории. У каждого игрока своя зона потока, и самым опытным и хардкорным геймерам обычно нужен более зубодробительный опыт, нежели новичкам и казуальщикам[50]. Один из способов подстроиться под разные зоны потока – предложить игрокам самим выбрать уровень сложности (простой, обычный, трудный, кошмарный, садистский, экспертный и т. п.). Другой способ – динамически подстраивать челлендж под умения и успехи игрока, но реализовать и отрегулировать этот механизм гораздо сложнее.
Вместо этого Дженова Чэнь предлагает дать игрокам контролировать свое состояние потока самостоятельно посредством широкого выбора задач и трудностей, чтобы каждый мог проходить игру, как ему нравится, и самостоятельно определять уровень челленджа.
В любом случае, чтобы игроки испытали ощущение потока, необходимо найти правильный баланс между челленджем и способностями игрока, и этот баланс не линейный. Начальный этап (т. е. введение в игру) должен быть простым и вознаграждающим, так как игроки только знакомятся с игрой и им нужно обрабатывать много информации (подробнее о введении в игру и кривой обучения мы поговорим очень скоро). Также важно помнить, что если уровень сложности игры растет параллельно с мастерством игрока, то игроку будет трудно ощущать развитие и прогресс, столь важные для мотивации. Именно поэтому внутри зоны потока на рис. 12.4 изображена синусоида.
В идеале следует чередовать моменты серьезного вызова с более простыми моментами, где игроки могут расслабиться, отвлечься и почувствовать себя героями дня на фоне слабых врагов и задач. На жаргоне гейм-дизайнеров это называется «пилой сложности», и она крайне важна для демонстрации игроку его мастерства. Есть разные способы реализовать эту «пилу», и развернутый пример вы найдете в эссе креативного директора Epic Games Дэвида Сугга.
Простейший вариант – периодически выставлять против игрока врагов гораздо низшего уровня, а еще лучше, если игроки явно опознают в них врагов, одолеть которых раньше было трудно. Прекрасным примером может служить Shadow of Mordor, прежде всего потому, что игроки могут следить, какие капитаны уруков их до этого убивали. Еще один пример – World of Warcraft, где игроки могут (или должны) возвращаться в простые зоны со слабыми противниками.
Добиться нужного челленджа в нужное время крайне важно, это само по себе челлендж. Разработчики часто недооценивают сложность игры – в основном потому, что когда играют сами раз за разом, то обычно не ощущают реальной сложности (снова проклятие знания). Особенно это касается тестировщиков, изучивших игру вдоль и поперек.
Скука, вызванная чрезмерной простотой, может заставить некоторых игроков бросить игру, равно как и раздражение от излишней сложности, особенно если игрок погибает в самом начале и гибель кажется несправедливой. Она может быть вызвана тем, что игрок либо не усвоил жизненно важных механик, либо просто не понимает, как преодолеть препятствие. Именно поэтому введение должно быть отполировано до блеска – тем более во free-to-play играх, где трудно поддерживать вовлеченность игроков.
Пока игра не вышла на этап бета-тестирования с подключенной телеметрией, сбалансировать сложность очень непросто. Однако и из UX-плейтестов, когда небольшая выборка целевой аудитории играет в игру так, как будто сидит дома, без указки аналитиков, тоже можно извлечь ценные выводы о том, с какими сложностями сталкиваются игроки. Тестирование игры будет невероятно информативным даже на ранних стадиях разработки, в особенности пока вы продумываете введение (вы ведь не оставляете столь важную часть игры на потом?).
Градация трудности, то есть игровой ритм, – тоже немаловажный компонент челленджа. Она зависит от воспринимаемого давления относительно уровня стресса и когнитивной нагрузки, которым подвергается игрок. Сюда входят ограничения по времени, суровость наказаний за провалы и ошибки, необходимость удерживать внимание. Трудный враг покажется еще более трудным, если он появляется сразу после уровня, где игрокам нужно было долгое время сосредоточиваться на нескольких задачах одновременно.
Таким образом, при балансировке сложности необходимо учитывать усталость игрока. Давать передышку очень важно. Например, если в игре предусмотрены кат-сцены, можно запускать их после напряженного действия (а не перед боем, что также позволяет сэкономить бюджет). Также можно чередовать сложные этапы с более простыми. Например, сражения обычно подразумевают больше давления и когнитивной нагрузки, так как если игрок отвлечется, то его персонаж может погибнуть, а вот задачи по ориентированию обычно решаются в комфортном темпе, если только нет ограничений по времени (например, игрок убегает от катящегося валуна, а потому не может остановиться и подумать).
Старайтесь не создавать ситуаций, когда ошибки игрока вызывают резкий скачок сложности; это может показаться несправедливым. Роджерс [2014] приводит в пример пятна крови, заполняющие экран, когда игрок получает повреждения, и потемнение экрана при критическом уровне здоровья. Это создает дополнительные зрительные помехи и становится чрезмерно суровым наказанием, когда игрок и так в беде. Гораздо больше воодушевляют ситуации, если игроку удается в последнюю секунду избежать гибели.
Еще более эффективный способ контроля градации – использовать ИИ для регулировки давления на игрока исходя из ожидаемого уровня стресса. Такой подход реализован, например, в Left 4 Dead (Valve). Как объясняет Роджерс, в игре есть искусственный интеллект («режиссер»), который измеряет предполагаемый уровень стресса игрока по параметрам вроде здоровья, мастерства и местоположения. Исходя из них, «режиссер» корректирует количество появляющихся зомби, генерирующихся патронов и аптечек и так далее. Чем больше градация соответствует мастерству игрока и стрессу, который напрямую связан с серьезностью челленджа, тем легче достигается состояние потока.
Даррен Сугг, креативный директор в Epic Games
Сила пилы, или Зачем нужно варьировать сложность
Начнем с того, что идея «зубцов» сложности не нова. Это один из наиболее распространенных ныне методов разработки. Зачем люди играют в игры? Прежде всего из личного интереса и ради азарта «победы». Соответственно, определим победу как радость от преодоления препятствий, которые хитрые (или жестокие) гейм-дизайнеры перед нами поставили. Вы когда-нибудь задумывались, как гейм-дизайнеры рассчитывают сложность игры? Вот несколько рекомендаций по грамотному построению челленджа.
1. Определитесь с аудиторией. Это чрезвычайно важно для создания нужного опыта. В некоторых играх кривая сложности растет быстро, и игрокам приходится суетиться, словно осьминогам после десяти чашек эспрессо, тогда как в других сложность увеличивается постепенно, адаптивна или может быть выбрана. Соответственно, механизмы настройки сложности нередко зависят от аудитории игры.
2. Решив, насколько сложной будет ваша игра, постарайтесь добиться сбалансированного уровня сложности, который со временем будет расти по заданной кривой.
3. По ходу кривой давайте игроку все больше силы и возможностей для преодоления препятствий, тем самым формируя зубец. Хороший пример: в комнате перед боссом игрок открывает новую способность, благодаря которой начинает раскидывать простых врагов одной левой, а вот для битвы с боссом ему потребуется освоить эту новую способность в совершенстве.
4. Дарите игрокам ощущение мастерства и крутизны, вводя при этом новых врагов под стать его новообретенным навыкам и/или силе.
5. Когда игрокам вот-вот наскучит быть слишком крутыми (что выбросит их из состояния потока), самое время ввести нового противника, неуязвимого для новой способности. Соответственно, чтобы вернуть ощущение «крутизны», игроку потребуются другие навыки или другое оружие.
Давайте посмотрим, как это работает на практике, на примере вымышленной игры Crypts & Creeps. В начале игрок всего лишь простой паренек с ржавым мечом и одним видом удара – «быстрый тычок». По мере прохождения первого уровня ему противостоят медленные существа, и игрок учится рассчитывать атаки по времени, получая тем самым ощущение мастерства. Постепенно противники становятся более многочисленными и маневренными, так что «быстрого тычка» уже недостаточно. Однако перед тем как столкнуться с целой ордой врагов, игрок открывает накапливаемую восстанавливаемую атаку («энергетический всплеск»), которая, если ее провести в нужный момент, убивает всех быстрых гадов одним широким ударом: снова есть что осваивать. Когда игрок, предположительно, в совершенстве осваивает и эту атаку, появляется босс, для победы над которым нужно использовать оба типа ударов. Если игрок хорошо натренировался (сложность и длина кривой обучения определяется аудиторией), то сможет (не без труда) одолеть злодея и испытать гордость за свою победу.
Чтобы добиться следующего уровня проработки этой системы, гейм-дизайнеру необходимо предположить, что игрок будет делать в реальной жизни, когда одолеет босса. Вероятно, ему потребуется передышка. Кто-то, вполне возможно, после трудного этапа сохранится и выйдет из игры. Соответственно, в начале очередного этапа хорошим решением будет первые пару минут выставлять против игрока уже знакомых врагов, чтобы он снова вошел в состояние «потока» и ощутил свою крутизну, а уже потом предлагать ему новое испытание.
Так что, если не знаете, как обеспечить правильный челлендж, вспомните про основы – зубцы пилы. Это поможет сократить часть итераций.
12.4.2. Кривая обучения и введение в игру
Игра увлекает тогда, когда ее «легко освоить, но трудно стать в ней мастером» (этот принцип часто приписывают основателю Atari Нолану Бушнеллу). Игра – это, помимо прочего, учебный процесс; первые минуты или часы мы знакомимся с ней (введение в игру), а остальное время – стараемся освоить в совершенстве, попутно узнавая новые механики.
В первой части книги кратко описано, как мозг обрабатывает информацию, а в главе 8 рассказывается о принципах обучения. Всем этим знаниям о «мозге игрока» можно найти применение в гейм-дизайне, левел-дизайне, дизайне интерфейса, звука – в общем, почти всего, что игроки могут воспринять, о чем подумать и с чем взаимодействовать.
Чтобы создать хорошую кривую обучения, первым делом необходимо довести до ума все знаки и обратную связь, добиться того, чтобы форма отражала функцию (аффордансы), и устранить критические проблемы с юзабилити, которые помешали бы игрокам разобраться в игре. Если происходящее в игре и последствия действий игрока можно объяснить посредством явных намеков и немедленной обратной связи, то это только облегчит процесс обучения и сделает его менее назидательным по сравнению с текстовыми туториалами. Остается организовать введение таким образом, чтобы в нем эффективно объяснялись все ключевые игровые механики, системы и цели.
Как правило, лучший способ ввести игрока в игру – позволить ему учиться на практике, осмысленно и в контексте. Это значит, что с основными механиками и наиболее сложными в освоении элементами игры он должен знакомиться в осмысленной ситуации, оправдывающей эксперименты с окружением. Вот такой подход я и называю туториалом. Контекстный туториал всегда гладко интегрирован в миссию, позволяя игроку сразу же опробовать новую механику в деле. Осмысленный туториал имеет ценность с точки зрения текущей цели или интересов игрока и будит в нем любопытство. Иными словами, игрок должен понимать, зачем ему осваивать ту или иную механику.
Приведу три примера, чтобы было понятнее.
Пример 1: без контекста и без смысла. Туториалы в виде прерывающих игру текстовых блоков, которые нужно прочитать, прежде чем выполнить описанные действия, даются просто так. Практической отработки нет, смысла тоже. Такое «обучение» игрок, скорее всего, воспримет как набор раздражающих наставлений и прощелкает не читая.
Пример 2: в контексте, но без смысла. Например, в начале игры-платформера на экране, не стопоря игру, всплывает обучающий текст: «Чтобы прыгнуть, нажмите Х». Однако осмысленной причины прыгать нет – некуда. Такой туториал погружен в контекст (действие можно выполнить прямо сейчас), но мотивация практиковать механику отсутствует.
Пример 3: в контексте и со смыслом. Добавим в предыдущий пример висящую в воздухе платформу, на которой лежит что-то ценное. Текст, объясняющий, как прыгать, появляется не автоматически, а через несколько секунд и только если игрок сам в этом не разобрался. Такое обучение гораздо более осмысленное, поскольку механика выступает способом достижения желаемого, что повышает мотивацию освоить ее.
Эти примеры максимально упрощены, но описанные в них принципы распространяются на любое обучение. Чем сложнее механика, тем более осмысленным и контекстным должен быть туториал. Надежное закрепление знаний возможно только при активном обучении. Помните: чем глубже обработка, тем лучше усвоение. Соответственно, ключевые механики должны вводиться в ситуациях, когда игроки могут посвятить им все свои когнитивные ресурсы, не отвлекаясь ни на что другое, чтобы не было перегрузки. Именно поэтому следует четко расписывать план введения (см. главу 13), а туториалы – встраивать в дизайн уровня, не превращая в набор инструкций и назиданий. Считайте обучение игре неотъемлемой частью пользовательского опыта, потому что так оно и есть.
Некоторые дизайнеры считают туториалы навязчивыми и предпочитают отказаться от них целиком, якобы давая игрокам свободу и возможность совершать собственные открытия. Это заблуждение. Во-первых, туториалы необязательно должны быть назидательными и навязчивыми. Если их хорошо проработать (т. е. сделать контекстными и осмысленными) и вписать в дизайн уровня, то игрок не ощутит, будто им понукают. Во-вторых, едва ли он сможет испытать чувство контроля, компетентности и автономии, не понимая, что ему делать и тем более зачем.
Если игрок запутался, то с большой вероятностью бросит игру. И хотя хардкорные геймеры заявляют, будто не нуждаются в туториалах, UX-тесты нередко показывают: отсутствие грамотного обучения приводит к тому, что такие игроки неверно понимают или вовсе не усваивают важные механики, из-за чего негативно отзываются об игре в целом. Именно поэтому нет надобности спрашивать у игроков, насколько понятно им было играть (если вы только не хотите оценить их восприятие в целом), поскольку многие ответят, что суть уловили. Гораздо продуктивнее задавать конкретные вопросы о назначении тех или иных элементов и целях миссии (эти и другие советы по UX-анализу будут рассмотрены в главе 14).
В целом ваша задача – сделать туториалы продуманными. Это трудно и требует многочисленных тестов, а значит, озаботиться этим следует как можно раньше. Если отложить обучение напоследок, то игра обрастет бесконечными экранами текстовых туториалов, которые либо неэффективны, либо раздражают, либо и то и другое сразу.
Разрабатывая введение в игру, необходимо внимательно следить за тем, как обучение распределено по времени. Помните: учить всему и сразу малоэффективно. Так что контролируйте количество механик, которое игрок должен изучить за раз, для чего необходимо знать сложность освоения каждой (вычислить ее непросто, но достаточно примерно прикинуть исходя из того, насколько механика потенциально знакома аудитории, или, например, на основе ранних UX-тестов). Не забывайте и про когнитивную нагрузку: старайтесь не подвергать игроков серьезным испытаниям, пока они не вполне освоились.
Кроме того, не наказывайте игроков, когда они только учатся. Под наказанием я имею в виду проигрыш и несправедливую смерть. Например, когда на пути игрока оказалась первая пропасть, которую нужно перепрыгнуть, не давайте ему погибнуть и мучиться с перезагрузкой в случае неудачного прыжка. Вместо этого сделайте падение несмертельным и поставьте рядом лестницу, чтобы игрок смог выбраться и попробовать снова. Безусловно, игрок должен получать четкую обратную связь о своих провалах, а у ошибок должны быть последствия. Пусть страдает, но не наказывайте его слишком сурово: он еще учится.
Смерть во время обучения выглядит несправедливой, а чувство несправедливости – сильная негативная эмоция, которая отталкивает игроков. Игрок должен быть мотивирован попробовать снова, чтобы продвинуться дальше. Нельзя, чтобы он чувствовал себя некомпетентным и тупым. Конечно, когда механика освоена, сложность можно повысить. И уже тогда смерть будет логичной – главное, чтобы игрок понимал, почему он погиб и как этого избежать. Тогда будущие успехи станут гораздо осмысленнее и удовлетворительнее.
Подытожим: разрабатывая игру с прицелом на поток, необходимо тщательно балансировать уровень сложности (кривая сложности), распределение давления (градация) и обучение на практике (кривая обучения), предпочтительно через дизайн уровней.
И последнее: избегайте всего, что «выкидывает» из состояния потока. Это могут быть заметные проблемы, мешающие погружению, несправедливые или непонятные смерти, пауза игры с отбиранием контроля у игрока (обычно с целью дать неконтекстный и неосмысленный туториал), внезапное переключение камеры, слишком длинные кат-сцены, лишение игрока с трудом накопленного прогресса (неприятие потерь развито у нас очень сильно), чересчур суровые наказания, непреодолимые препятствия и так далее.
В целом предложенная схема UX заставляет рассматривать юзабилити и вовлекательность игры с точки зрения целевой аудитории. Описанные принципы, по моему опыту, представляют собой то, из чего складывается популярность и успех игры. Если юзабилити подразумевает устранение ненужных затруднений, то вовлекательность включает в себя мотивацию, эмоции и состояние потока (о том, как эти аспекты работают в играх-казино, см. следующее эссе Анука Бен-Чавчавадзе). Краткое описание всех принципов UX приведено в главе 17.
Анук Бен-Чавчавадзе, ведущий UX-дизайнер в King
UX в социальных играх-казино
Кто-то скажет, мол, «социальные казино – это не мое». Однако если посмотреть на работу успешных игровых автоматов, то можно увидеть, как индустрия казино, взяв на вооружение психологические принципы UX, добилась высокой степени вовлечения и удержания игроков. Работая над социальными играми-казино, быстро понимаешь, насколько мотивация, эмоции и поток важны для успеха.
МОТИВАЦИЯ: НЕПРЕДСКАЗУЕМЫЕ НАГРАДЫ, БОНУСНЫЕ РАУНДЫ И ТИПЫ ИГРОКОВ
Вознаграждение – это краеугольный камень дизайна игровых автоматов: зная, какие символы выигрышные, игроки подсознательно вожделеют их выпадения. Бонусные раунды – это разнообразные мини-игры с особым геймплеем, вызывающие азарт и дающие игроку ощущение контроля. Многие продолжают играть не столько ради выигрыша, сколько ради бонусных раундов. Когда выдается вознаграждение или запускается бонусный раунд, то звучат длинные фанфары и мигают лампочки, чтобы каждый, кто видит это зрелище, чувствовал себя на высоте.
С точки зрения математических и дизайнерских моделей существуют два типа игровых автоматов: с высокой и низкой непредсказуемостью. Выигрыши могут быть крупными, но нечастыми, либо частыми, но небольшими. У каждого типа своя аудитория и стиль игры. Понимание того, чем различаются игроки и их мотивации, помогло оптимизировать график и виды вознаграждений. Этот подход теперь считается лучшим стандартом в отрасли.
ЭМОЦИИ: ВАЖНОСТЬ ПОБЕДЫ И УБЕДИТЕЛЬНОСТИ
В игровом бизнесе широко распространены заблуждения по поводу проигрыша. Например, считается, будто игроки, которые регулярно проигрывают, ждут, что в скором времени им повезет. Однако в социальных казино мы наблюдали, что череда проигрышей скорее заставляет игрока бросить игру. Также мы наблюдали, что после крупной победы вовлеченные игроки с большей вероятностью поднимут ставки и продолжат играть. Неприятие потери можно погасить, дав игроку выиграть, – главное, чтобы везение не выглядело подстроенным, даже если оно в пользу игрока.
Анализируя процент удержания, мы также видим, что игроки, для которых знакомство с игрой начинается с череды проигрышей, задерживаются реже. Ощущение мастерства и успеха крайне важно именно в первых играх. Глядя на еженедельные показатели удержания, мы видим, что больше всего играют те игроки, которые выигрывают в 25–75 % случаев. Иными словами, слишком частые поражения – как и победы! – снижают интерес и удержание.
ПОТОК: КОНТРОЛЬ, ЯСНОСТЬ И КОНЦЕНТРАЦИЯ
Исследования показывают, что игроки зачастую садятся за игровые автоматы, чтобы «отключить мозги» и расслабиться – в частности, отвлечься от стресса повседневной жизни. Игровые автоматы просты в освоении, а в хороших автоматах еще и верно сбалансированы контроль, вариативность и удобство использования, что облегчает концентрацию на игре. Эффективная обратная связь и явные награды поддерживают интерес игроков. Обратная связь в виде ярких анимаций, богатого звукового сопровождения и тактильных эффектов для полного погружения помогают игрокам расслабиться и потерять счет времени.