На страницах этой книги я привела базовые сведения о работе мозга и основные положения о пользовательском опыте (UX), чтобы вы с их помощью могли обеспечить игрокам более глубокое погружение. Вся изложенная информация была полезна мне – и вам тоже, надеюсь, пригодится. Этот подход, безусловно, нужно доводить до ума и подстраивать под конкретные трудности. Я открыта для обратной связи и предложений: мне любопытно узнать, что вам помогло, а что нет; что кажется лишним, а чего не хватает. Помните, однако, что данная методика не имеет экспериментального подтверждения. Я использую как общепринятые научные положения о мозге и популярных UX-эвристиках (особенно юзабилити), так и другие, более расплывчатые, концепции, пока недостаточно изученные (например, поток в играх). Я исхожу из своих десяти с небольшим лет практического опыта в игровом UX, общения с разработчиками и собственных знаний о возможностях и ограничениях мозга. Так что не стесняйтесь ставить мои утверждения под вопрос. В конце концов, научный метод в том и заключается, чтобы подвергать сомнению любую теорию, даже если она исходит из практики. Как сказал Дон Норман [2013], «в теории никакой разницы между теорией и практикой нет; а на практике – есть».
Главной моей задачей было определить наиболее значимые составляющие успеха видеоигры. Однако помните, что готового рецепта нет. Вам придется искать самостоятельно – с помощью ингредиентов и методов, описанных в книге. Создать увлекательный опыт невероятно трудно (гораздо труднее, чем добиться высокого уровня юзабилити), но понимание того, что такое UX и как над ним работать, определенно лишним не будет.
Для меня UX – это больше философия, нежели наука. Это ориентация на игрока, а не на свои желания как разработчика вкупе с использованием научного подхода. В основе лежит эмпатия и благорасположенность к аудитории. В идеале все члены команды должны быть ориентированы на UX, а UX-исты, в свою очередь, будут поддерживать эту инициативу, предоставляя нужные инструменты и реализуя правильный техпроцесс.
17.1. Основные выводы
Принципы UX основаны на человеческих возможностях и ограничениях, поэтому очень важно хотя бы в общих чертах представлять себе устройство мозга – как минимум, чтобы не создавать непригодных для человека интерфейсов.
• Ключевые сведения о мозге
Главные выводы о работе мозга изложены в главе 9. Резюмируя, игровой процесс родственен обучению. В ходе игры мозг игрока «обрабатывает» большие объемы информации, начиная с восприятия стимула и заканчивая синаптической модификацией, иначе говоря, изменением памяти. Надежность запоминания во многом определяется долей ресурсов внимания, уделенной стимулу. Кроме того, на качество обучения влияют еще два фактора: мотивация и эмоции. Наконец, весь процесс можно улучшить посредством принципов обучения.
Помните, что:
• восприятие субъективно, память угасает, а ресурсы внимания ограничены – создавайте игру с учетом возможностей мозга;
• мотивация сложным, пока непредсказуемым образом формирует наше поведение. Ключ к мотивации – осмысленность;
• эмоции влияют на наше поведение, а также на процесс познания (но и сами подчиняются сознанию);
• лучший принцип обучения в играх – обучение на практике, в контексте и со смыслом.
• Ключевые выводы о принципах UX
UX – это во многом образ мышления, которого должен придерживаться каждый участник студии. UX-исты лишь дают разработчикам необходимые инструменты и технологии. Принципы UX основаны на положениях ЧМИ и научного метода. Для глубокого пользовательского опыта необходимо проработать два основных компонента UX: юзабилити (удобство использования) и «вовлекательность» (способность игры увлекать), как показано на рис. 17.1.
Рис. 17.1. Структура UX
Юзабилити опирается на семь принципов.
• Знаки и обратная связь
Все механики и возможные виды взаимодействия в игре должны иметь связанные с ними визуальные, звуковые и тактильные подсказки, сообщающие о происходящем (информирующие знаки) или приглашающие игрока совершить то или иное действие (побуждающие знаки), а также дающие четкую реакцию системы на действия игрока (обратная связь). Благодаря этому игрок может ориентироваться в окружающем его пространстве.
• Ясность
Все знаки и обратная связь должны быть наглядными и недвусмысленными, чтобы игрок не запутался.
• Функция определяет форму
Форма предмета, персонажа, иконки и т. д. должна точно отражать их функцию. Учитывайте аффордансы в дизайне.
• Единство
Знаки, обратная связь, управление, интерфейс, навигация в меню, правила мира и прочие условности в видеоигре должны быть единообразны.
• Минимизация нагрузки
Рассчитывайте когнитивную нагрузку (внимание и память) и физическую нагрузку (число нажатий на кнопки при выполнении действий) и минимизируйте ее для задач, которые не относятся к основному опыту, особенно во вводной части игры.
• Предупреждение и исправление ошибок
Предугадывайте, какие ошибки могут совершить игроки, и предотвращайте их в не основных для опыта задачах. Если возможно, позволяйте игрокам исправить совершенные ошибки.
• Гибкость
Чем больше в игре настроек, например в плане управления, размера и цвета шрифтов, тем более доступной она будет, в том числе для игроков с ограниченными возможностями.
Вовлекательность зиждется на трех основных китах.
• Мотивация
Сделайте своей целью удовлетворение потребностей игрока в компетентности, автономии и принадлежности (внутренняя мотивация). Найдите смысл (понимание цели, ценности и воздействия) для всего, что игроки должны сделать или освоить. Давайте осмысленные награды. Учитывайте имплицитные мотивы и индивидуальные потребности.
• Эмоции
Доведите до ума ощущение от игры (управление, камера, персонаж, а также присутствие и физическая реальность), добавьте элементы открытий и неожиданности.
• Поток в игре
Необходимо учитывать прогрессирование препятствий (кривая сложности) и степень давления (темп), а также грамотно распределять практическое обучение (кривая обучения), предпочтительно через дизайн уровней.
С помощью этой схемы вы сможете наладить взаимодействие между командами. Она же помогает направлять итеративный дизайн, изучение пользователей и дата-аналитику. Также на ней можно построить UX-стратегию в рамках всей студии.
Эта схема особенно важна для коммерческих проектов, но также полезна и при разработке обучающих и социальных игр.
17.2. Обучаемся, играя (или игровое обучение)
Видеоигры занимают ведущие позиции в досуге детей и молодых взрослых, а потому многие – от учителей до политиков – хотят направить увлекательность игр в русло просвещения, особенно учитывая, что некоторые успешные игры сами по себе имеют образовательную ценность и иногда даже используются в школах (например, Minecraft, SimCity и Civilization). Много книг, научных статей, конференций (например, фестиваль «Игры ради перемен») посвящены сейчас использованию и созданию видеоигр для обучения или, в более широком смысле, изменения мира [см., напр., Shaffer, 2006; McGonigal, 2011; Blumberg, 2014; Mayer, 2014; Guernsey, Levine, 2015; Burak, Parker, 2017].
Безусловно, видеоигры важны для образования – хотя бы потому, что в основе любого обучения лежит игра. В ней мозг может экспериментировать с новыми и обычно более сложными ситуациями, чем в реальной жизни. По словам психиатра и экспериментатора Стюарта Брауна, «прекращая играть, мы начинаем умирать» [Brown, Vaughan, 2009]. А в младенчестве и детстве игры даже более важны, поскольку мозг развивается и гораздо податливее, чем в позднем возрасте [краткий обзор см.: Pellegrini и др., 2007]. Именно поэтому я в основном сосредоточусь на детях, хотя упомянутые идеи применимы и к обучению взрослых.
Игра позволяет ребенку ассимилировать реальность [Piaget, Inhelder, 1969] и остается ведущим видом развивающей деятельности в дошкольном возрасте [Выготский, 1967]. Игра очень важна в обучении, а также выступает краеугольным камнем культуры [Huizinga, 1938/1955]. Поскольку на данный момент видеоигры наиболее популярны, их разумно считают отличной средой для образования. Еще одно преимущество видеоигр в том, что они дают немедленную обратную связь на действия пользователя, что крайне важно для эффективного обучения.
Но есть одна серьезная проблема: создатели инициатив игрового обучения чересчур полагаются на якобы способность видеоигр увлекать аудиторию. А мы знаем, что сделать увлекательную игру на самом деле очень трудно. Это давний камень преткновения всей игровой индустрии – бизнеса по производству развлечений. Далеко не все коммерческие игры интересны и способны удержать аудиторию, вне зависимости от бюджетов на разработку и маркетинг.
Вся эта книга посвящена ингредиентам и методам, с помощью которых профессиональные разработчики могут улучшить опыт игрока и сделать свои игры успешнее.
То же самое касается и образовательных игр – особенно если учесть, что они разрабатываются с очень маленьким бюджетом. В прошлом появление любой видеоигры (даже самой убогой по дизайну) в учебной аудитории было событием благодаря захватывающему ощущению новизны. Однако сегодня видеоигры повсюду. Одно то, что дети увлекаются видеоиграми, не значит, что они подсядут абсолютно на любую. Поэтому спрятать упражнения по математике под тонким игровым слоем явно недостаточно, чтобы сделать обучение увлекательным.
Проблема большинства так называемых образовательных игр в том, что они либо недостаточно обучают, либо в них неинтересно играть. Либо и то и другое сразу.
17.2.1. Как сделать образовательные игры интересными
На мой взгляд, для создания интересных образовательных игр UX не менее важен, чем для коммерческих [см. Hodent, 2014]. Как и всякий интерактивный продукт, образовательные игры должны иметь высокий уровень юзабилити и быть вовлекательными. В противном случае игра будет слишком неудобной или скучной. Особенно важную роль начинает играть мотивация (см. главы 6 и 12). Система образования нуждается в видеоиграх, поскольку детей сегодня труднее заинтересовать школьной программой, преподаваемой традиционным путем. Но если педагоги хотят, чтобы ученик счел материал осмысленным и интересным, образовательная игра должна мотивировать.
Другой важный с точки зрения образования аспект – это поток (см. главу 12). Концепция удержания игрока в потоке (когда игра не слишком простая, но и не слишком сложная) сродни концепции «зоны ближайшего развития» (ЗБР) из педагогической психологии. Это понятие ввел советский психолог Лев Выготский [1978], описавший ЗБР как пространство между тем, что ребенок уже в состоянии делать сам, без помощи более опытного взрослого, например учителя (слишком простое), и тем, с чем самостоятельно он еще справиться не может (слишком сложное). Считается, что в этой зоне дети способны освоить новые навыки с помощью взрослого или более опытного человека. По Выготскому, игра – это средство расширения ЗБР. Логично предположить, что удержание игроков в потоке (т. е. адекватный уровень сложности) – это лучший способ увлечь их решением задач с параллельным освоением новых навыков. Таким образом, измерение вовлекательности (например, с помощью анкет) позволит понять, является ли образовательная игра увлекательной и дает ли интересный образовательный опыт [см., напр., Fu и др., 2009]. Помимо этого, концепция потока в игре тесно связана с кривой обучения в плане контекста, осмысленности и распределения во времени. С этой точки зрения, игровой UX использует уже хорошо знакомые педагогам принципы бихевиористской психологии, когнитивной психологии и психологии конструктивизма (см. главу 8).
17.2.2. Как сделать игровое обучение полезным
Многие «образовательные» игры – это просто веселенькие анимации поверх обыкновенных тестов, ни о каком «обучении» речи не идет. И даже если игра все-таки чему-то учит, нет гарантии, что знания можно будет применить в новой ситуации [см. Blumberg, Fisch, 2013; Hodent, 2016]. А ведь именно перенос изученного в контексте класса в другие (реальные) контексты и есть главная цель педагога.
Этому критерию, например, отвечает игра ST Math, разработанная MIND Research [Peterson, 2013]. Она осмыслена, поскольку успешное ее прохождение, как утверждается, помогает ученикам добиться лучших результатов на государственных тестах по математике (если принять тот факт, что стандартизированные тесты действительно способны измерить уровень знаний).
Другой вариант – разработать игру, в которой ребенку нужно активно применять знания, полученные в классе, для достижения осмысленных целей. Этот подход был использован еще в 1960-х математиком и педагогом Сеймуром Пейпертом. Он исходил из теории конструктивизма Жана Пиаже, согласно которой обучение становится эффективным, когда учебный материал погружен в контекстные и осмысленные ситуации, как мы видели в главе 8.
По Пейперту [1980], не компьютер должен давать задания ребенку, а ребенок должен сам программировать компьютер для решения задач. Так, с помощью языка Logo, разработанного в MIT, Пейперт не пытался завернуть традиционную геометрию в интерактивную обертку. Вместо этого он позволил детям разобраться с правилами самостоятельно путем проб и ошибок, поставив перед ними осмысленные цели, для достижения которых необходимо было применять правила на практике. Неудивительно, что впоследствии те же школьники и студенты смогли использовать полученные знания в других контекстах [Klahr, Carver, 1988].
Все больше исследователей и педагогов признают, что видеоигры могут давать осмысленный опыт, а также позволять детям развиваться в собственном темпе, исходя из немедленной обратной связи. Также в играх дети (и взрослые) получают возможность манипулировать вещами, которыми нельзя манипулировать в реальной жизни. Так, в игре Braid Джонатана Блоу нужно управлять временем, а Portal (Valve) предлагает игроку пространственные головоломки в трехмерном окружении. Однако прежде чем мы высвободим подлинный образовательный потенциал видеоигр, необходимо преодолеть еще много препятствий. Этот путь мы только-только начали, и облегчить его поможет лучшее понимание принципов UX и их применение в образовательных играх с учетом необходимости переноса знаний.
17.3. «Серьезные игры» и «геймификация»
Почти все «серьезные» игры я воспринимаю как неудачные попытки создать опыт игрового обучения, ведь, как следует из названия, веселью в них не место (впрочем, эта точка зрения может быть чересчур резкой). У нас, мол, все серьезно: мы хотим тебя чему-то научить, пока ты играешь! Вот почему этот термин мне совсем не нравится.
«Серьезными» называются игры, которые должны толкать игрока к росту, будь то изучение математики, занятия спортом или развитие эмпатии. Однако во всех случаях, когда необходимо изменение восприятия, мышления и поведения, речь идет об обучении. Соответственно, в «серьезных» играх всегда нужно оценивать и образовательный потенциал. Мало того, что само название «серьезные игры» – оксюморон, так еще и вынуждает разработчиков отделять собственно образовательную ценность от развлекательной.
Еще один термин, от которого меня коробит, – это «геймификация». Как я его понимаю, он в основном касается введения внешних наград и метафор игровой прогрессии в скучную деятельность, чтобы мотивировать людей ею заниматься. В основном все сводится к выдаче очков, значков и достижений по мере выполнения заданий. Моя главная претензия к геймификации в том, что никто не пытается сделать занятие более осмысленным и интересным (иначе это будет игра!), обращая внимание лишь на краткосрочные изменения в поведении. Как мы видели в главе 6, метод кнута и пряника в определенных контекстах, безусловно, способствует изменению поведения. Однако переносить навыки в иные контексты такой подход едва ли помогает.
Да, благодаря новенькому приложению с геймификацией, заставляющему вас бегать ради поддержания рейтинга, вы, возможно, станете чаще заниматься спортом. Но также не менее вероятно, что в реальную жизнь (т. е. жизнь без приложения) эти привычки не перенесутся. Мы снова возвращаемся к проблеме внешних наград: как только их отнимают, мотивация пропадает вместе с ними (хотя все зависит от контекста).
Главное преимущество геймификации в том, что мы получаем немедленную обратную связь по своим успехам и прогрессу, и это, как известно, крайне важно для мотивации (см. главы 6 и 13). Но нужно понимать и ограниченность данного подхода.
Если мы стремимся сделать «серьезные» игры подлинно развивающими и создающими долговременные изменения, то, на мой взгляд, необходимо заботиться и об осмысленности, и об увлекательности. Иными словами, нужно создавать «дух» игры, а не «геймифицировать» все подряд. Мой любимый пример – проект научной коллаборации Blackawton Bees, где дети участвовали в изучении шмелей и их способности ориентироваться в пространстве. Посредством игры и реальных экспериментов (по научному методу) дети знакомились с методикой научного исследования, но при этом занимались осмысленной деятельностью, выходящей за пределы собственно игры. Результаты исследований даже были опубликованы в серьезном журнале [Blackawton и др., 2011].
Игры – удивительный инструмент, погружающий игроков в непривычное окружение и открывающий простор для экспериментов. Там можно создавать осмысленные ситуации, стимулирующие интерес и дающие удовольствие от обучения, но для этого необходимо обуздать их подлинную волшебную силу с учетом пользовательского опыта. Полумеры здесь неприемлемы.
17.4. Советы студентам, которые хотят развиваться в игровом UX
Студенты часто меня спрашивают, что нужно, чтобы попасть в сферу игрового UX. Вот несколько соображений. Если вас интересуют исследования игроков, то необходимо прекрасно разбираться в эргономике, ЧМИ и когнитивной психологии. Тем, кто обучался по этим специальностям, легче найти стажировку или устроиться младшим ассистентом (в основном работа заключается в наблюдении за UX-тестами и фиксации наблюдений под началом ведущего UX-аналитика). Также необходим богатый опыт научных исследований, то есть практическое владение научным методом. Наконец, нелишним будет хотя бы базовое понимание статистики. В игровую индустрию также можно попасть, имея опыт в области науки о данных – UX-аналитике либо дата-аналитике. В любом случае нужно быть увлеченным геймером, то есть регулярно играть в самые разные игры на разных платформах. И вот еще совет: не забудьте указать в резюме типы игр, в которые больше всего играете.
Также важна готовность обучаться игровому дизайну. Не притворяйтесь, будто разбираетесь в вопросе, только потому, что много играете. Такая позиция чаще вызывает отторжение: это все равно что утверждать, будто вы умеете готовить, потому что много едите. Демонстрируйте увлеченность играми, но также показывайте, что хотели бы научиться их делать. Помните, что от UX-аналитика не ждут субъективного мнения или вмешательства в чужой дизайн; он должен лишь помогать остальным.
Если вам интереснее UX-дизайн, тогда необходим дизайнерский опыт и хорошее понимание принципов ЧМИ. Чтобы найти работу в игровой индустрии, необходимо собрать портфолио, предпочтительно с разными типами проектов на разных платформах (и еще предпочтительнее – связанных с играми). Очень хорошо, если в портфолио виден процесс вашей дизайнерской работы. Прикладывайте наброски, бумажные и интерактивные прототипы, и не просто так, а с объяснением, почему были приняты те или иные решения. После рассмотрения вашей заявки на UX-дизайнера вам дадут тестовое задание (например, подготовить прототип и описать процесс дизайна какой-нибудь механики).
Если тестовое хорошее и вас пригласили на собеседование, будьте готовы четко обосновать каждое свое решение, оставаясь восприимчивыми к чужому мнению и критике. Поскольку дизайн – это умение искать компромисс, постарайтесь как можно полнее объяснить, на какие уступки (с точки зрения опыта игрока) вы пошли и почему.
В любом случае не забывайте адаптировать свое резюме под потенциального работодателя: в игровую студию, например, нельзя писать так же, как в социальные медиа. В игровом UX чаще всего (зависит от конкретной специальности) обращают внимание на следующее:
• знание эргономики, ЧМИ и когнитивной психологии;
• опыт академических исследований (научный метод);
• владение наукой о данных;
• понимание сути дизайн-процессов (для UX-дизайнеров);
• увлеченность видеоиграми и игровой опыт.
Последний пункт касается всех вакансий, связанных с UX, и именно его часто не хватает в резюме – полагаю, оттого, что резюме пишут по шаблону одно на все компании, в том числе игровые. Но, повторюсь, это так себе вариант.
Не злоупотребляйте UX-жаргоном, стараясь выдать себя за профессионала. Упоминайте только знания, инструменты и техники, которыми реально владеете. Если у вас уже есть профессиональный опыт, опишите, чем занимались, и будьте лаконичны, потому что читать простыню текста захочет не каждый. В конце концов, если вы претендуете на работу в UX, то ваше понимание этой философии должно быть отражено уже в резюме. Если оно путаное и бессвязное, то сразу понятно, что вы не подходите.
Наконец, знакомьтесь с UX-истами на конференциях и конвентах, подписывайтесь на них в соцсетях, заведите свой блог, общайтесь на форумах. Сообщество игрового UX пока еще маленькое, а потому гостеприимное и приветливое!
17.5. Заключительное слово
Сердечно благодарю всех за проявленный интерес и за то, что дочитали до конца. Надеюсь, ваши ожидания оправдались и вы получили приятный опыт, а содержание было в меру сложным, чтобы поддерживать вашу вовлеченность. Я всегда рада поделиться с другими своей любовью к науке, видеоиграм и пользовательскому опыту. Давайте же вместе трудиться во благо игрока!