Путь к написанию этой книги был долог и непрост, но меня сопровождало множество замечательных людей. Я не уверена, выпадет ли мне когда-нибудь снова такая прекрасная возможность, поэтому готовьтесь: список благодарностей будет длинным.
Начну с тех, кто привел меня в игровую индустрию: Каролины Жантёр и Полины Жаки из головного офиса Ubisoft. Они первые дали мне высказаться. Свою карьеру в отрасли я начала в лаборатории стратегических инноваций под руководством Каролины и в компании увлеченных, любознательных, восхитительных женщин (в то время – Изабеллы, Лидуайн и Лоры). Этот уютный кокон помог мне освоиться в новой области (и творчески выразить себя в забавных видео о мозге и психологии; спасибо, Франсуа!). Большое спасибо, девчонки, за мозговые штурмы и розыгрыши. Я всегда с теплотой буду вспоминать трюк с «ментосом» в диетической «коле». Также хочу поблагодарить гендиректора Ubisoft Ива Гиймо, ведь, насколько я понимаю, наша лаборатория появилась именно благодаря его желанию развивать область игровой психологии.
Над своими первыми проектами я работала в подразделении «Игры для всех», которым руководила Полина. Ее страсть и целеустремленность поистине заразительны. Я обожала работать с ее командой; в процессе работы было столько интересных бесед! Себастиан Доре и Эмиль Лян оказались особенно увлеченными и находчивыми подельниками, вместе с которыми мы старались повысить образовательную ценность наших игр (кстати, Себ, по-моему, сейчас твоя очередь платить за ланч). Редакторская группа Ubisoft привнесла в мою жизнь толику веселого безумия, и я многому научилась в ходе работы с этими парнями (и девчатами). Отдельно хотелось бы поблагодарить всех причастных к «Академии дизайна» – и тех, кто готовил материалы, и тех, кто преподавал, и тех, кто координировал мероприятия (привет, Маттео!), а также всех разработчиков, принимавших участие в мастер-классах. Спасибо, что позволили мне говорить о мозге и смеялись над глупыми шутками на отдельных слайдах…
Перебазировавшись в Ubisoft Montreal, я познакомилась с еще целым рядом безбашенных и умных людей, сильно на меня повлиявших. Среди них Кристоф Деренн и Яннис Малла, знающие толк в вечеринках. Конечно же, хочу сказать спасибо группе разработки Rainbow Six и всем сотрудникам UX-лаборатории, в особенности Мари-Пьер Диотт – директору на момент моего прихода – за то, что доверилась мне и дала свободу действий. Я крайне признательна всем тем, кого встретила в Ubisoft, и особо хочу отметить тех, кто примкнул ко мне, послушав мою болтовню о мозге, и помогал обкатывать идеи. Список этих людей поистине необъятен, и, надеюсь, они сами поймут, что речь о них.
А есть в Ubisoft один человек, которому я обязана больше всех. Это незаменимый Серж Хаско, творческий директор – так сказать, душа и сердце дизайна среди «юбиков». Он стал для меня восхитительным наставником, причем всегда был открыт для споров. Этот опыт одновременно вдохновлял и учил смирению. Глубокая любовь Сержа к дизайну – к иным мирам – в сочетании со страстью к науке до сих пор служит для меня путеводной звездой. Спасибо тебе, Серж, за твою эмпатию, открытость, любознательность, непринужденность и бережное отношение к играм, а также к тем, кто их делает, и, безусловно, за твою любовь к вину. Ты всегда был для меня примером, и мне несказанно повезло, что я наблюдала твой гений в действии. Однако кричать по-дельфиньи у меня все-таки получается лучше.
Далее, во время своего краткого (увы, студия внезапно закрылась), но весьма насыщенного пребывания в LucasArts я познакомилась с еще целой группой увлеченных людей (и безбашенных фанатов «Звездных войн»!), которые тоже согласились прислушаться к моим мыслям по поводу UX. Эти люди любили «танцевать сальсу», говорили «чувак!» по поводу и без, устраивали «бинарные летучки». У них я многому научилась. Также по инициативе Мэри Бир (только теперь я понимаю, что это, судя по всему, было сделано в обмен на помощь в прохождении трудных кусков Assassin’s Creed – очень коварный план, Мэри!) мне впервые довелось по-настоящему поработать с издательским направлением, в результате чего начало складываться мое понимание UX-стратегии. Одним из ключевых аспектов этой стратегии были вечеринки в стиле «Печа-куча»[62] с пивом. Я по-прежнему считаю, что это крутая идея, поэтому хочу поблагодарить всех, кто принимал в них участие (и тех, кто регулярно сливался – они сами знают, кого я имею в виду).
Также хочу от всей души поблагодарить Фреда Маркуса, который многие годы активно поддерживал мои начинания. Мы познакомились в Ubisoft, где Фред возглавлял отдел прототипирования. Именно он впоследствии пригласил меня в LucasArts, а затем и в Epic Games и везде давал карт-бланш. Подозреваю, Фреду нравится общаться со мной, потому что я с интересом слушаю его байки о кроликах Nintendo и смеюсь над его шутками. Ну ладно, не над всеми (серьезно, Фред, порой они довольно тупые). У Фреда страсть к вниканию в суть вещей: своими постоянными вопросами по когнитивной психологии и UX он помог мне точнее сформулировать мои собственные взгляды. Так что, пожалуй, я должна тебе, Фред, бутылку вина. А то и две. С другой стороны, я познакомила тебя с сериалом «Это – Spinal Tap»… В расчете?
Работая в Epic Games, я познакомилась с невероятно трудолюбивыми и преданными своему делу разработчиками. Для многих из них геймдев – это жизнь. Я благоговею перед такими людьми, но, признаться, немного их побаиваюсь. Руководство позволило мне организовать очень крутую UX-лабораторию и собрать команду (отдельное спасибо за постоянную поддержку Фарнцу). Хочу поблагодарить всех замечательных людей, которые мне помогали: Рекса, Лору, Тома (он же «мистер Тайлер») и Стефани – первых «супер-UX-истов», ставших настоящей опорой в этом большом начинании. Потом команда выросла (спасибо тем, кто хоть недолго пробыл с нами: Брайану, Мэтту, Морите, Джессике, Эду, Уиллу, Джули и другим), и теперь в ней работают лучшие специалисты по UX в отрасли (и я совершенно не пристрастна). В порядке появления (кажется): Алекс Троубридж, Пол Хит, Бен Льюис-Эванс, Джим Браун, а также наши нынешние аналитики Брэндон Ньюберри, Билл Хардин и Джонатан Валдивисо. Мне несказанно повезло собрать вокруг себя столь крутых коллег. Они не только классные спецы, но и прекрасные люди, которые каждый день вдохновляют меня своим остроумием, не говоря уже о мастерском владении Nerf-пушками. Спасибо, что доверились мне и присоединились к команде.
Также хочу поблагодарить команду Fornite, которая первой поверила в перспективы UX и по сей день остается для нас главным партнером. Эти люди принимали нашу критику, но не стеснялись с ней спорить, и работать с ними было одно удовольствие – особенно с Хезер Чендлер, которая очень помогла мне наладить техпроцессы, а также Дарреном Суггом, Питом Эллисом и Заком Фелпсом, которые всегда заглядывают к нам лабораторию. Еще хочу поблагодарить UX-дизайнеров, распространявших учение о UX среди других разработчиков. Перечислю лишь тех, с кем довелось сотрудничать больше всего: Лора Типлз, Робби Клапка, Дерек Диас, Мэтт «Твин-Бласт» Шетлер и Филлип Харрис.
Перечислить всех сотрудников Epic Games не хватит места, поэтому просто передаю привет завсегдатаям нашей «тайной комнаты» (не забывайте пароль!). И наконец, хочу поблагодарить Дональда Мастарда за аккуратное обращение с моей нетерпеливой натурой и гендиректора Epic Games Тима Суини за поддержку и вдохновение (защищаем открытые платформы и бережемся Meta-вселенной!). Также буду тепло помнить Каролину Гроховскую и Джоэла Краббе – прекрасных людей и в работе, и в жизни, слишком рано оставивших нас (Джина, обнимаю).
Большое спасибо всем тем, кто делился своими мыслями по ходу написания книги, – особенно Бену Льюису-Эвансу, приложившему к этому труду массу усилий, но также и Фреду Маркусу, Чеду Лейну, Джиму Брауну, Эндрю Пшибыльскому, Энн Маклафлин, Даррену Клэри, Даррену Суггу и Фрэн Блумберг (тебе, Фрэн, отдельное спасибо за постоянную поддержку и меткие комментарии!). Также хочу поблагодарить коллег, согласившихся написать небольшие эссе для второй части книги: Сержа Хаско, Даррена Сугга, Анука Бен-Чавчавадзе, Жана Гесдона, Бена Льюиса-Эванса, Джона Баллантайна, Тома Байбла, Иэна Хэмилтона, Фреда Маркуса, Мари де Лезелюк, Эндрю Пшибыльского и неутомимого гения Кима Либрери (между прочим, лауреата премии «Оскар»!). Огромное спасибо Дельфин Селетти (Create and Enjoy) за отпадные иллюстрации. И, конечно, спасибо Шону Коннели за эту невероятную возможность (и за выпивку!).
Теплая благодарность моим друзьям и родственникам, которые всегда и во всем поддерживали меня, пусть и не вполне понимая, чем я занимаюсь. Отдельное спасибо моим родителям, не чуждым играм и гик-культуре. Именно они подсадили меня в детстве на видеоигры посредством Magnavox Odyssey/Philips Videopac! Спасибо также моим коллегам по цеху, которые знают, чем я занимаюсь, за поддержку на протяжении всего пути.
Наконец, я хочу поблагодарить тех, с кем познакомилась за эти годы – на работе, вне работы, на конференциях и онлайн; тех, кто приглашал меня выступить или иным способом позволял высказаться; тех, кто помог мне организовать и провести Саммит по игровому UX (Эллен, Рейчел, Дану и особенно Дэниела); тех, кто согласился на нем выступить (прежде всего, Дона Нормана и Дэна Ариэли); а также тех, кто просто согласился со мной побеседовать. Спасибо команде UBM/GDC, позволившей провести отдельное мероприятие по UX в рамках GDC (особенно Мегган Скавио и Виктории Петерсен), Ануку за консультации, а также спикерам и гостям саммита. Вы все в той или иной степени помогли этой книге состояться. Надеюсь, вы останетесь довольны результатом!
Спасибо всем.
Список литературы
1. Abeele, V. V., Nacke, L. E., Mekler, E. D., & Johnson, D. (2016). Design and Preliminary Validation of the Player Experience Inventory. In ACM CHI Play ’16 Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play