Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр — страница 5 из 22

4.1. Как устроена память

«Вспомнить» что-либо – скажем, пароль от почтового ящика – означает извлечь информацию, предварительно закодированную и помещенную на хранение. Все эти три процесса – кодирование, хранение и извлечение – входят в понятие памяти. Популярная «многоэтажная модель памяти» (или модель Аткинсона – Шиффрина) [Atkinson, Shiffrin, 1968] включает в себя три хранилища: сенсорное, кратковременное и долговременное (рис. 4.1).


Рис. 4.1. Многоэтажная модель памяти (прообраз взят из: Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M., 1968, Human memory: A Proposed System and its Control Processes, in K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The Psychology of Learning and Motivation, Vol. 2, Academic Press, New York, pp. 89–195)


Перед тем как мы перейдем к подробному описанию этих хранилищ, или типов памяти, помните, что это деление функционально (то есть не связано с физическими отделами мозга), и, как и во всем, что касается мозга, провести четкие границы между компонентами не всегда возможно. Обработка информации вовсе не обязательно последовательно проходит от сенсорной памяти через кратковременную в долговременную. Разные исследователи оспаривали или дорабатывали многоэтажную модель, однако для целей данной книги она вполне подходит. Единственное отличие, которое я посчитала необходимым упомянуть, связано с понятием кратковременной памяти; на смену ему пришло понятие оперативной памяти, и с точки зрения видеоигр оно для нас гораздо актуальнее.

4.1.1. Сенсорная память

Согласно многоэтажной модели, первым делом информация сохраняется на очень краткий промежуток времени (от доли секунды до нескольких секунд) в одном из сенсорных хранилищ, в зависимости от ее типа: визуальная – в иконической памяти, звуковая – в эхоической (другие области изучены менее подробно). Таким образом, сенсорную память чаще считают скорее частью восприятия, однако, как я уже писала выше, мыслительные процессы трудно разделить на независимые операции.

Пример работы иконической памяти – инерция зрения, позволяющая нам воспринимать анимацию непрерывной, несмотря на то она состоит из 24 кадров в секунду. Если информация не представляет значимости, то она тут же улетучивается.

Подобное ограничение зрительной памяти идеально демонстрируется феноменом слепоты к изменениям. Сфотографируйте пейзаж за окном, сделайте копию и на ней измените какой-нибудь крупный элемент: скажем, немного передвиньте дерево или уберите заметную тень. Затем зациклите оба изображения, вставив между ними пустой экран, – и вот тест на слепоту к изменениям готов. Допустим, исходное изображение показывается меньше секунды, затем 80 мсек – пустота («перебивка»), далее – измененное изображение, тоже меньше секунды, и снова пустота. И так по кругу. Теперь, если попросить человека указать, в чем отличия, то он сделает это не сразу, так как из-за того, что изображения демонстрируются не подряд, а через перебивку, для сравнения он вынужден полагаться на сенсорную память. В итоге даже заметные изменения могут остаться незамеченными [Rensink и др., 1997], пока не обратишь внимание на них конкретно. Это связано с тем, что информация в сенсорном хранилище мимолетна. А если перебивку между изображениями убрать, то отличие заметить проще: оно будет выделяться тем, что «движется» относительно неизменного окружения[19].

Данный феномен подчеркивает ключевую роль внимания в обнаружении изменений. Причем здесь есть еще один забавный нюанс – слепота к слепоте: мы не замечаем собственной слепоты к изменениям и очень часто переоцениваем свою внимательность. С точки зрения игр это означает, что, даже если вы явно и наглядно вносите изменения в меню, чтобы подчеркнуть появление нового контента (например, получение новой способности), игроки вовсе не обязательно это заметят. Поэтому, если новый элемент или контент важны, нужно искусственно привлечь внимание игрока к ним: например, заставить элемент мигать или сопроводить его появление звуковым сигналом, если возможно.

И хотя внимание к элементу играет ключевую роль в том, чтобы заметить его изменение, даже в этом случае может сработать слепота. В исследовании, проведенном Саймонсом и Левином (1998), экспериментатор останавливает случайных людей на улице, чтобы спросить дорогу. Прохожий начинает давать инструкции, но в это время между ним и экспериментатором проходят два человека, которые несут дверь. Один из носильщиков подменяет собой экспериментатора и как ни в чем не бывало продолжает беседу с прохожим. Около половины испытуемых после такой «перебивки» не заметили, что разговаривают с другим человеком[20].

Этот поразительный эффект удавалось воспроизвести в различных ситуациях, что еще раз подчеркивает: внимание, несомненно, важно, но только его не всегда достаточно, чтобы воспринять все происходящее вокруг. Да, можно возразить, что испытуемые не особенно обращали внимание на собеседника, так как отвлекались на другую задачу (показать дорогу по карте). И все равно эксперимент как минимум демонстрирует, что поверхностного внимания недостаточно, чтобы заметить изменения.

4.1.2. Кратковременная память

Если информация, ненадолго попавшая в сенсорное хранилище, обращает на себя внимание, то она переходит в кратковременное хранилище. Его вместимость крайне ограничена по продолжительности (меньше минуты) и объему (количество единиц, которые могут храниться там в данный момент).

Возможно, вы слышали про так называемое магическое число 7±2, которое, как считается, обозначает границы кратковременной памяти [Miller, 1956]. Это количество единиц информации, которые человек в состоянии безошибочно вспомнить сразу после кодирования. Например, если я предложу вам запомнить 20 слов, скажем, за минуту, вы, скорее всего, вспомните от пяти до девяти (семь плюс-минус два). Как правило, это слова из начала и из конца списка, то есть те, что были обработаны первыми и последними. Они запоминаются лучше из-за так называемых эффектов края, а именно первенства и новизны. Вот почему при создании рекламных трейлеров всю важную информацию следует размещать в самом начале и/или в самом конце ролика: тогда вероятность, что ее запомнят, выше.

Итак, в кратковременной памяти мы можем удерживать около семи единиц информации. Под «единицей» понимается минимальный осмысленный блок: буква, слово, цифра, число и так далее. Посмотрите на следующий набор цифр:

1 – 7 – 8 – 9 – 3 – 1 – 4 – 1 – 6 – 1 – 4 – 9 – 2

Итого 13 единиц, запомнить которые будет очень трудно, если не облегчить себе задачу, сгруппировав их, например, так:

1789 – 3,1416 – 1492

Теперь перед нами три осмысленных блока: год Великой французской революции (или избрания первого американского президента Джорджа Вашингтона), первые цифры числа пи и год открытия Америки Христофором Колумбом. «Магическое число» широко используется для объяснения работы кратковременной памяти, однако есть нюанс: оно действует, только если вы пытаетесь запомнить последовательность путем зазубривания и не отвлекаетесь на посторонние задачи, что в реальной жизни происходит крайне редко.

Вот пример ситуации, когда вам может пригодиться кратковременная память. Представьте, будто вы приехали к родителям (или в деревню), и вам нужно подключиться к Wi-Fi. Поскольку старшие родственники не очень дружат с современной техникой, у них стоит пароль по умолчанию – набор букв и цифр, записанный на роутере. Допустим, телефон у вас на зарядке в другой комнате, а искать бумагу и ручку, чтобы переписать пароль, вам лень. Значит, вам нужно попытаться его запомнить и удержать в памяти достаточно долго, чтобы дойти до телефона и ввести. Для этого вам, вероятно, придется повторить последовательность несколько раз про себя (или даже вслух), пока вы не посчитаете, что сумеете удержать ее в голове на то время, что занимает путь до соседней комнаты (при условии, что длина последовательности лежит в пределах «магического числа»).

Возможно, вы бывали в подобной ситуации и замечали: если вас что-то отвлечет или кто-то заговорит с вами, то запомнить пароль не получится, за исключением, может, первых и/или последних символов. Это как раз вышеупомянутый эффект края в действии. В кратковременной памяти откладывается информация, которая нужна нам ненадолго, и лишь в том случае, если мы сосредоточиваемся только на ней, что происходит крайне редко. Именно поэтому с учетом сложных действий, которые мы предпринимаем в жизни или, в нашем случае, когда играем в видеоигру, необходимо прибегнуть к другому понятию – оперативной памяти.

4.1.3. Оперативная память

Оперативная, или рабочая, память – это разновидность кратковременной памяти, позволяющая нам временно хранить и обрабатывать информацию [Baddeley, Hitch, 1974]. Например, если я попрошу вас сложить в уме числа 876 и 758, вам, вероятно, потребуется держать их в кратковременном хранилище, параллельно производя над ними арифметические действия. То же произойдет, например, если я попрошу вас перечитать раздел о кратковременной памяти вслух и запомнить последнее слово из каждого предложения (подобное задание изначально разработали Дейнман с Карпентером (1980) как раз для измерения объема оперативной памяти).

В жизни этот тип памяти помогает нам выполнять повседневные задачи, однако ее объем крайне ограничен: взрослый человек способен удерживать в голове не более трех-четырех единиц одновременно, а в ряде случаев и того меньше. Например, известно, что стресс и волнение негативно влияют на оперативную память [Eysenck и др., 2007]. У детей объем оперативной памяти еще меньше.

Этот тип памяти выполняет организующую функцию, участвует в осуществлении сложных когнитивных задач и играет важную роль в управляемом внимании и логическом мышлении, поэтому нужно понимать ее ограничения.

Структура оперативной памяти включает в себя центральный управляющий элемент, которому подчинены две системы, отвечающие за кратковременную обработку информации: визуально-пространственный блокнот и фонологический цикл. В первом хранится вся визуальная и пространственная информация, а во втором – все связанное с языком. Представьте, что вам необходимо подчеркнуть все глаголы в незнакомом тексте и параллельно с этим петь песню. Это задание серьезно нагружает оперативную память, так как на фонологический цикл приходится сразу два типа деятельности – найти и подчеркнуть глаголы и вспомнить текст песни, – которые конкурируют за ограниченный ресурс внимания.

Когда на своих семинарах по UX я предлагаю разработчикам выполнить это задание, они периодически перестают петь либо начинают петь бессмыслицу, пропускают глаголы либо принимают за глаголы слова других частей речи. Более того, по окончании мало кто может вспомнить, о чем вообще был текст. Их оперативная память просто перегружена информацией. Если же я предлагаю петь песню и при этом рисовать что-нибудь, это задание дается гораздо легче, потому что нагрузка распределяется между фонологическим циклом (пение) и визуально-пространственным блокнотом (рисование).

Да, такой вид работы проще, однако выполнение задач, в которых задействованы обе системы сразу, все равно менее эффективно, чем выполнение их по отдельности, в зависимости от того, сколько внимания нужно на каждую. Когда ни одна задача не требует сосредоточения (скажем, идти и жевать жвачку), все хорошо. Когда же одна из задач становится сложнее, то это негативно сказывается на качестве выполнения обеих.

Допустим, вы ведете машину и слушаете музыку. Если вы отличный водитель и знаете дорогу наизусть, то можете не только слушать музыку, но даже подпевать. Никаких проблем. А теперь представьте, будто из-за дорожных работ вам нужно воспользоваться другим, менее изученным путем. Петь вы, скорее всего, прекратите, чтобы не отвлекаться от новой задачи ориентирования. Вероятно, вам даже захочется уменьшить громкость радио, так как оно мешает сосредоточиться.

Многозадачность дается нам плохо, причем осознать это мы не в состоянии. Ресурс внимания нашего мозга невелик, что критично для оперативной памяти и потому напрямую влияет на то, насколько хорошо сохраняется информация в долговременной памяти (подробнее об ограничениях внимания см. главу 5).

С точки зрения запоминания интересно отметить, что чем активнее информация обрабатывается в оперативной памяти, тем надежнее она сохраняется [Craik, Lockhart, 1972]. Например, Крейк и Талвинг (1975) проверили влияние глубины обработки на непроизвольное запоминание. Участникам дали список слов, и в каждом случае им нужно было ответить «да» или «нет» на ряд вопросов: написано ли слово целиком заглавными буквами (простейший структурный анализ, очень быстрый); рифмуется ли оно с заданным словом (фонетический анализ средней сложности); можно ли вставить его в предложение на место пропущенного слова (глубокий семантический анализ, самый долгий). По завершении испытуемым дали тест на узнавание – список из 60 слов, использованных в задании, и еще 120 похожих для отвлечения – и попросили отметить все слова, которые запомнились (непроизвольное запоминание). Об этом исследователи не предупреждали; они сообщили только, что эксперимент посвящен восприятию и скорости реакции.

Результаты показали, что количество верно узнанных (т. е. вспомненных) слов, которые подвергались глубокой обработке (когда нужно было вставить слово в предложение), до четырех раз выше, чем тех, что обрабатывались поверхностно (когда нужно было определить, написано слово большими или маленькими буквами). Если конкретнее, процент узнавания варьировался от 15 % для слов, где анализировалась структура, до 81 % для слов, где анализировалась семантика, и это слова, для которых ответ на задание был «да». Что интересно, соотношение в узнавании слов, для которых ответ был «нет», также увеличивалось, хоть и с меньшим разбросом: от 19 % для структурного анализа до 49 % для анализа семантики.

Как видно, глубина обработки информации коренным образом влияет на ее непроизвольное запоминание и усвоение. Следовательно, все важное, что игрок должен запомнить, следует объяснять так, чтобы информация обрабатывалась на глубоком уровне, с бо́льшими затратами когнитивных ресурсов и времени. Именно поэтому обучение на практике более эффективно, чем обучение через текстовые туториалы, так как при выполнении реальных действий оперативная память работает активнее. Безусловно, все зависит от сложности задачи, но простое нажатие кнопки, подтверждающей прочтение туториала, сознательного импульса не требует.

4.1.4. Долговременная память

Долговременная память – это система, в которой хранится всевозможная информация: от последовательности движений при вождении до номера вашего мобильного телефона. И если, как мы выяснили, у сенсорной и оперативной памяти существуют жесткие рамки, то у долговременной памяти ограничений по времени и объему пока не выявлено. Иными словами, потенциально мы способны удерживать в голове неограниченный объем информации в течение неограниченного времени – всей жизни, – но, повторюсь, потенциально. В реальности мы постоянно что-то забываем, но о провалах памяти чуть позже. Сначала поговорим о структуре долговременного хранилища, которое включает в себя два основных компонента: эксплицитную и имплицитную память, рассчитанные на разные типы информации.

В эксплицитную память попадает все, что можно описать или перечислить (поэтому ее также часто называют декларативной памятью). Сюда относятся названия европейских столиц, имена родителей, первая игра, в которую вы играли, последний просмотренный фильм, любимая книга, места, где вы побывали, дни рождения близких, вчерашний разговор с коллегами, языки, которыми вы владеете, и так далее. Это память на факты (семантическая) и события (эпизодическая).

Имплицитная же память (также называемая процедурной) хранит в себе все, что связано с действиями. Эту информацию трудно описать, и она не требует сознательного воспроизведения: игра на гитаре, езда на велосипеде, вождение автомобиля, сочетание клавиш для вашего излюбленного приема в Street Fighter.

Если вкратце, эксплицитная память – это то, что вы «знаете», а имплицитная – то, что вы «умеете», и эти подтипы связаны с разными участками мозга. Так, пациенты, страдающие амнезией ввиду повреждения гиппокампа – региона мозга, частично отвечающего за эксплицитную память, – по-прежнему могут овладеть новыми моторными навыками, например техникой рисования (она попадет в процедурную память), но вот сам факт обучения (декларативная память) помнить не будут.

Имплицитная память также участвует в прайминге; он состоит в том, что реакция на стимул зависит от другого стимула, предъявленного ранее. Допустим, вам нужно определить, что перед вами: существующее слово (например, МАСЛО) или несуществующее (например, ШУШМА) – это называется «задание на лексическое решение». Время вашей реакции на слово МАСЛО будет короче, если прямо перед этим вы прочтете слово ХЛЕБ, которое выступает семантическим «праймом» [Schvaneveldt, Meyer, 1973]. Прайминг срабатывает даже в тех случаях, когда предшествующее слово-подсказка предъявлено слишком быстро и потому не было сознательно воспринято (как вы помните, даже если вы не успели уделить внимание стимулу, он все равно остается на какое-то время в сенсорном хранилище).

Это, пожалуй, наиболее впечатляющий из научно доказанных эффектов подсознательного влияния. Да, знаю, звучит не так круто, как «эффект 25-го кадра», якобы заставляющий нас действовать против воли! В реальности подсознательный прайминг почти не используется – только в ситуациях вроде описанной выше, так что нет оснований думать, будто маркетологи исподволь влияют на нас своими подсознательными посланиями. Честно говоря, это и не нужно: достаточно воспользоваться любым из множества когнитивных искажений, – так что решать, манипулируют вами или нет, вам придется самим.

В играх прайминг можно использовать для того, чтобы ускорить или замедлить реакцию игрока, – например, при стрельбе по противнику. Если прямо перед его появлением в том месте что-то вспыхнет, то это создаст визуальный прайм, который привлечет внимание игрока к нужному участку и заставит приготовиться. Если же, наоборот, перед появлением противника вы отвлечете внимание игрока к противоположному углу экрана, то время реакции увеличится.

Также имплицитная память участвует в обусловливании. Формирование условных рефлексов – это разновидность имплицитного (неявного) научения, когда происходит соотнесение двух стимулов. Как Павлов добился того, что у собак выделялась слюна при звуке колокольчика (потому что после этого им обычно давали еду), так и человека можно приучить к определенной реакции на тот или иной стимул. Если вы играли в Metal Gear Solid (Konami), то, возможно, выработали эмоциональную и поведенческую реакцию на сигнал тревоги, потому что со временем начали ассоциировать этот звук с угрозой (для тех, кто не играл, поясню: сигнал означает, что вас заметил противник). Подробнее об обусловливании поговорим в главе 8.

Некоторые исследователи считают, что имплицитное научение надежнее эксплицитного [Reber, 1989] – в основном потому, что дольше сохраняется. Недаром говорят: однажды научившись ездить на велосипеде, уже не разучишься! Однако, как вы наверняка догадались, не все так просто. Мы забываем и имплицитное научение. Попробуйте сыграть в какую-нибудь аркадную игру, требующую быстрой реакции, после долгого перерыва. Вам придется заново тренировать «мышечную память» (процедурную память), чтобы «вспомнить», как играть.

Тем не менее по возможности стоит полагаться на имплицитное научение, так как оно происходит в основном неосознанно и надежнее усваивается, особенно когда речь идет о «мышечной памяти», а информация вызывает эмоциональные ассоциации, как в примере с Metal Gear Solid.

4.2. Ограничения человеческой памяти

Человеческая память удивительна; она позволяет нам не только учиться и узнавать новое, но и двигать человеческую культуру и прогресс. Однако у нашей памяти много ограничений, о которых разработчикам игр необходимо помнить, чтобы избегать распространенных проблем. Самое явное – это провалы в памяти. Мы все прекрасно осознаем, что информация имеет свойство забываться, однако я регулярно наблюдаю, как разработчики удивляются, видя на плейтесте, что игроки забыли о механике, которую освоили всего несколько минут назад.

В конце XIX века немецкий психолог Герман Эббингауз первым экспериментально изучил пределы памяти [Ebbinghaus, 1885] и вывел всем известную сегодня «кривую забывания» (см. рис. 4.2). Этот график он составил буквально на собственном опыте. Эббингауз постарался заучить длинный список бессмысленных слогов (МЕК, ЛЯВ, ЦОН и т. д.), а потом замерял, сколько получится вспомнить с течением времени. Результаты едва ли воодушевляли: уже через 20 минут он не смог вспомнить около 40 % заученного, а через день – почти 70 %. Позднее ряд ученых подтвердили наблюдения Эббингауза, пользуясь более стандартизированными методами, и по сей день кривая забывания остается общепринятой. Считайте, что это худший вариант памяти у ваших игроков. Отмечу лишь, что кривая выглядит так, когда речь идет о запоминании незначимой информации без явной цели и без использования мнемонических приемов. Есть основания полагать, что в контексте игры, когда игрок заинтересован в материале и подкрепляет запоминание действием, она будет выглядеть иначе. Если заучиваемый материал вызывает отклик, требует глубокой обработки и повторяется в разных контекстах, то вероятность того, что игроки его забудут, снизится.

Также одни виды информации запомнить легче, чем другие. Например, новое лучше откладывается в памяти, если оно ассоциируется с чем-то уже известным; запомнить простое легче, чем сложное, а организованное – легче, чем путаное. Изображения запоминаются лучше, чем слова, которые им соответствуют; значимая информация усваивается прочнее, чем незначимая, и так далее. Следовательно, старайтесь накладывать новый материал на нечто уже знакомое. Организуйте информацию в меню и интерфейсе, делайте иконки максимально наглядными (и не стесняйтесь иногда добавлять к ним слова, если функция иконки неочевидна). Следите за тем, чтобы игроки понимали важность сообщаемой им информации… И помните, что игроки непременно что-то да забудут – от привязки действий к кнопкам до текущего задания.


Рис. 4.2. Кривая забывания (приводится по работе Г. Эббингауза Über das Gedächtnis, 1885 г.; пер. на англ.: Memory: A Contribution to Experimental Psychology, 1913 г.)


Мы склонны не только забывать информацию, но и искажать то, что помним, особенно когда речь о декларативной памяти (знания, факты, события). Мы можем вспомнить что-то, чего на самом деле не было (парамнезия/криптомнезия), или же наши воспоминания, как и восприятие, могут быть субъективно окрашены.

В исследовании, посвященном надежности показаний очевидцев, Лофтус и Палмер (1974) выяснили, что на воспоминания влияют даже такие мелочи, как формулировка вопроса. Испытуемым показывали видео с различными автомобильными авариями. В одних случаях после просмотра задавали вопрос: «С какой скоростью, на ваш взгляд, двигались автомобили перед столкновением?» В других случаях вопрос ставили так: «С какой скоростью, на ваш взгляд, неслись автомобили перед столкновением?» Менялся всего лишь глагол, относящийся к движению автомобилей (я выделяю их только для наглядности; в самом исследовании никаких специальных обозначений не было). В итоге оказалось, что в ситуациях, где использовался глагол «неслись», испытуемые оценивали скорость движения выше (16 км/ч), чем в ситуациях, где использовался глагол «двигались» (12 км/ч), и эта разница была статистически значима. Более того, когда через неделю тех же участников спросили, видели ли они в сцене битое стекло (его не было ни в одной), где-то вдвое больше испытуемых приводили ложное воспоминание о стекле в ситуациях с «неслись», нежели в ситуациях с «двигались», – а все потому, что эмоционально окрашенное слово «неслись» оказало воздействие на воспоминания об аварии.

Я только что привела пример так называемого наводящего вопроса. Подспудное воздействие всего лишь одного слова на наше воспоминание одновременно завораживает и пугает – и, естественно, ставит под сомнение достоверность показаний очевидцев в суде, что является причиной большинства ложных обвинений [Pickel, 2015]. С другой стороны (позволю себе лирическое отступление), это же, возможно, объясняет, почему всем так нравились выступления Стива Джобса. Знал он об искажениях памяти или нет, но на презентациях новых продуктов Apple регулярно пользовался словами «восхитительный», «невероятный», «бесподобный», которые, возможно, окрашивали воспоминания зрителей о содержании самих выступлений.

В еще одном исследовании, на этот раз проведенном шведскими учеными Линдхолмом и Христиансоном (1998), использовалась видеозапись вооруженного ограбления (постановочного), в котором преступник серьезно ранит кассира. После просмотра испытуемым предъявляли фотографии восьми человек и предлагали определить злоумышленника. Результаты показали, что участники – как шведы, так и иностранные студенты – в два раза чаще ошибочно указывали на иммигранта как на преступника.

В ряде случаев искажения памяти могут приводить к мрачным последствиям, так что эти ограничения следует учитывать, чтобы избегать нарушений правосудия. В нашей области, видеоиграх, это влияние не так существенно, однако помните, что, когда игроки заполняют анкеты по итогам плейтеста, их ответы основываются не на конкретном опыте игры, а на воспоминаниях об этом опыте (часто искаженных). Так что не принимайте все отзывы за чистую монету и старайтесь не добавлять в анкеты наводящие вопросы (подробнее см. главу 14).

4.3. Роль памяти в играх

В предыдущей главе мы уже видели, что восприятие субъективно, то есть мы видим реальность не такой, какая она на самом деле. Однако искажениям могут подвергнуться и наши воспоминания, так как мы каждый раз их реконструируем. Итак, вот основные особенности и ограничения человеческой памяти, которые следует учитывать:

• память – это система для кодирования, хранения и извлечения информации;

• память бывает сенсорной (часть восприятия), оперативной (сильно зависит от внимания, используется для кодирования поступающей и обработки извлеченной информации) и долговременной, каждой из которых соответствует свое «хранилище» (рис. 4.3);

• глубина обработки информации во время фазы кодирования влияет на качество запоминания: чем активнее обработка, тем лучше информация откладывается;

• долговременная память включает в себя эксплицитную (декларативную) память и имплицитную (процедурную) память;

• кривая забывания отражает уменьшение числа запомненной информации со временем;

• незначимая и поверхностно обработанная информация хранится менее надежно;

• даже то, что мы запомнили, может подвергаться искажениям.


Рис. 4.3. Схема устройства памяти


Главная забота разработчика видеоигр – сделать так, чтобы игроки запомнили важную информацию, которая помогает получать удовольствие от игры (управление, механики, задачи и т. п.). Учитывая, что память включает в себя и запоминание, и хранение, и извлечение информации, провалы в памяти могут быть вызваны проблемами на любом из этих этапов – или сочетанием таких проблем, поскольку качество запоминания влияет и на сохранность информации.

Нарушение запоминания происходит, когда информация усваивается поверхностно: либо из-за недостатка внимания, либо из-за недостаточной глубины обработки. Чтобы этого избежать, необходимо привлекать внимание игрока к существенной информации и требовать ее глубокого анализа.

Нарушение хранения происходит, когда информация обработана правильно, но прошло слишком много времени (см. выше про кривую забывания). Чтобы избежать этого, воспоминания необходимо укреплять, и главный способ – повторять важную информацию в разных контекстах.

Наконец, нарушение извлечения происходит, когда информация есть в памяти, но в данный момент недоступна (феномен «на кончике языка» как раз из этой области). Чтобы избежать проблем на этом этапе, игрокам стоит давать частые напоминания – так им не обязательно будет извлекать нужную информацию именно из памяти.

В данном разделе я затрону только проблемы, связанные с хранением и извлечением информации, то есть с долговременной памятью. Проблемы запоминания, поскольку они относятся к оперативной памяти (а значит, к вниманию), будут рассмотрены в следующей главе.

4.3.1. Эффект интервала в дизайне уровней

Когда мы узнаем что-то (например, как пользоваться новой игровой способностью), декларативная память об этом событии и сопутствующая ей процедурная информация (движения пальцев и комбинации клавиш) обычно не мгновенно отпечатываются в сознании, если только речь не идет об уже знакомой информации (скажем, такая же способность была в игре, в которую вы играли раньше). Напротив, информация закрепляется путем многократного предъявления. Именно поэтому говорят: «Повторение – мать учения». Однако для максимально эффективного усвоения повторные предъявления информации необходимо разносить во времени [см. Paivio, 1974; Toppino и др., 1991; Greene, 2008].

Каждый раз, когда информация повторяется, связанная с ней кривая забывания становится более пологой. Это значит, что для закрепления изученного нужно давать напоминания не через равные промежутки времени, а постепенно увеличивать их по мере усвоения информации (см. рис. 4.4). Также это значит, что гораздо эффективнее разбить процесс обучения на несколько распределенных во времени отрезков, нежели давать все и сразу.

Вашим игрокам наверняка нужно будет многое освоить, поэтому стоит составить план введения в игру (пример см. в главе 13). Помните также, что обучение наиболее сложным элементам и их повторение необходимо распределить по времени. Например, когда речь идет о сложной механике, первое напоминание стоит расположить как можно ближе к первому предъявлению. Затем можно ввести вторую механику, при этом продолжая закрепление первой (рис. 4.5), предпочтительно в различных контекстах.


Рис. 4.4. Эффект интервала


Рис. 4.5. Эффект интервала при обучении двум механикам


Многие игры Nintendo отличаются очень эффективным обучением: новая механика вводится параллельно с закреплением уже изученной, затем они совмещаются и дополнительно вводится еще одна. Возьмем, к примеру, игру Super Mario Bros. Первым делом вы разучиваете механику прыжка (назовем ее Механикой А). Сначала вам нужно прыгнуть на врага (А), потом прыгать и бить блоки со знаком вопроса (А2), потом перепрыгивать через препятствия (А3) и так далее. Механика прыжка повторяется и закрепляется в различных контекстах, а растущая сложность требует от игрока все более высокой четкости движений. В какой-то момент вводится механика стрельбы (Механика Б), и вы получаете возможность отработать ее на нескольких противниках (Б2). Потом вы прыгаете, чтобы разбивать кирпичные блоки и собирать монетки (А4). Появляется следующий противник – купа трупа (черепаха). Этого врага прыжком победить нельзя, намеком на что служит аффорданс в виде панциря (подробнее о принципе «функция определяет форму» см. главу 11), а значит, нужно стрелять (Б3). И так далее. В какой-то момент игры возникает необходимость стрелять в прыжке, то есть совместить обе механики.

В зависимости от типа игры, которую вы разрабатываете, и целевой аудитории (опытные игроки или новички) продумывать введение может быть проще или сложнее. В любом случае туториалы следует встраивать непосредственно в дизайн уровней. Обучение игре и оттачивание навыков – существенная часть игрового опыта. Если вы заранее не продумываете, как и когда будете вводить новые механики и элементы, в итоге придется запихивать все туториалы в начало игры, а это малоэффективно и обычно не приветствуется игроками.

4.3.2. Напоминания

Редкую игру можно пройти за один присест. Чем больше в ней контента, тем меньше вероятность охватить его целиком за раз. Допустим, игрок запустил игру и поиграл несколько часов. Если он сумел пройти достаточно далеко, то сложность соответственно выросла, чтобы поддерживать нужный челлендж[21] (не слишком просто, но и не слишком трудно; подробнее см. главу 12, раздел о потоке в играх). Однако в какой-то момент игрок неизбежно отложит игру, чтобы вернуться к повседневным делам, а вновь запустит ее через непредсказуемый промежуток времени: от нескольких часов до нескольких дней и даже больше. Из-за кривой забывания часть информации, изученной за прошлую сессию, исчезнет безвозвратно – чем длиннее перерыв, тем больший кусок будет утрачен, а система не будет знать, сколько времени прошло на самом деле. Таким образом может возникнуть расхождение между уровнем мастерства игрока и сложностью, которой он сумел достичь к концу прошлой сессии: забылись какие-то механики, особенности управления или задачи, из-за чего игрок начинает чувствовать, что стал играть хуже (см. рис. 4.6).

Чтобы исправить эту ситуацию, можно, например, добавить напоминания, когда игрок возвращается в игру. Интересная задумка была применена в экшен-адвенчуре[22] Alan Wake (Remedy Entertainment): там при повторном запуске давался пересказ сюжета вроде краткого содержания предыдущих серий в сериале. Однако гораздо важнее напоминания об игровых механиках и управлении, поскольку игра – это интерактивный опыт, требующий активного участия игрока. Если система это позволяет, можно, например, добавить динамические подсказки, возникающие, когда игрок какое-то время не выполнял определенное действие. Для усвоения информации динамические туториалы подходят не очень, зато хорошо служат напоминаниями для закрепления уже изученного.


Рис. 4.6. Пример кривой забывания в применении к играм


Рис. 4.7. Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft). Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2015. Все права защищены


Также можно сделать так, чтобы самая важная информация всегда присутствовала на экране, и ее не нужно было извлекать из памяти. Например, в Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft), экшен-адвенчуре с открытым миром, на экране всегда приведена контекстная раскладка управления (рис. 4.7), подсказывающая игроку, какие действия он может выполнить в данный момент (выстрелить, контратаковать, оглушить и т. д.), а также на какую кнопку нужно для этого нажать (по сути, запоминать эту информацию вообще незачем). Таким образом дизайн интерфейса снижает нагрузку на память, предотвращая нарушения хранения и извлечения (по крайней мере, в том, что касается управления). Точно так же в экшен-песочнице Fortnite (Epic Games) каждый раз, когда игрок подходит к объекту, с которым можно взаимодействовать, на экране всплывает клавиша, на которую нужно нажать (рис. 4.8).


Рис. 4.8. Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Cary, NC


Поэтому нельзя считать, что раз игрок успешно прошел обучение, то навсегда запомнит то, чему научился. У человека, как правило, насыщенная жизнь, и он может временно забросить прохождение игры из-за выхода какого-нибудь громкого хита или просто потому, что нужно сосредоточиться на подготовке к экзаменам. Если вы не будете делать напоминания, чтобы игроки как можно быстрее смогли вернуться в нужный ритм после отсутствия, вероятность того, что они не захотят тратить силы и вовсе забросят игру, повышается. В этом, кстати, одна из причин, почему во многих free-to-play играх[23] существуют ежедневные задания и награды, заставляющие возвращаться к игре каждый день. Тем самым увеличивается не только вовлеченность игрока, но и вероятность того, что он будет какое-то время продолжать игру, раз он ее запустил, тем самым закрепляя изученные механики.

Главный вывод из всего вышесказанного: вне зависимости от того, сколько усилий вы приложите, игроки что-нибудь да забудут. Поэтому необходимо составить список того, что́ игроки должны выучить и запомнить для прохождения игры и каким-то образом это проранжировать. Самое важное нужно многократно отработать, а затем регулярно напоминать. А то, что находится в низу списка, не должно мешать игре, даже если забудется. По возможности постарайтесь сделать так, чтобы эту информацию вообще можно было не запоминать: например, если основной геймплей не строится на том, чтобы вовремя вспомнить, на какую клавишу нужно нажать, отображайте эту информацию всегда, как в Assassin’s Creed. И вообще, создать идеальную систему обучения, по всей видимости, невозможно, а значит, определитесь с тем, что наиболее важно, и сосредоточьтесь на этом.

5. Внимание