Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр — страница 7 из 22

Мотивация первостепенна для выживания, так как побуждает нас удовлетворять наши стимулы и потребности. Без мотивации не бывает ни поведения, ни действий. Чтобы прожить очередной день, мы ищем еду и питье; чтобы передать гены потомству, мы испытываем половое влечение, – и это только физиологические стимулы. Скажем, мыши, у которых не вырабатывается дофамин (нейромедиатор, заставляющий нас чего-то хотеть), просто сидят весь день на месте и в итоге умирают от голода [Palmiter, 2008].

Существует гипотеза, что сознание, эмоции и социальное взаимодействие развились именно для поддержки мотивации [см. Baumeister, 2016]. Исследования в этой области начались сравнительно недавно, и в научных кругах еще ведутся жаркие споры. Для объяснения мотивации было выдвинуто огромное множество гипотез, однако убедительного мета-анализа, который свел бы их в единую гармоничную теорию, учитывающую все наши стимулы, потребности и поведение, пока нет.

Честно говоря, я долго думала, как организовать эту главу, чтобы дать вам достаточно подробный обзор научных представлений о мотивации, избегая чрезмерного упрощения. В итоге я решила разделить сложные мотивационные механизмы на четыре взаимосвязанные группы [за основу взято Lieury, 2015]:

• имплицитная мотивация и биологические стимулы;

• мотивация, навязанная окружением, и приобретенные стимулы;

• внутренняя мотивация и осознанные потребности;

• особенности личности и индивидуальные потребности.


Эта классификация не является общепринятой, но на момент написания данной книги таковой в принципе нет. Я предлагаю вам лишь свою собственную попытку уложить в голове этот сложный механизм и максимально доходчиво его описать.

В первую очередь важно понимать, что указанные типы мотивации не существуют по отдельности. Они тесно взаимодействуют и влияют на наше восприятие, ощущения, сознание и поведение. Кроме того, вопреки известной теории мотивации, изложенной психологом Абрахамом Маслоу [Maslow, 1943], между ними нет какой-либо четкой иерархии. Маслоу предположил, что человек удовлетворяет свои нужды исходя из определенных приоритетов, которые можно представить в виде пирамиды: основу составляют самые базовые потребности, а именно физиологические нужды (еда, вода, секс), затем идет потребность в безопасности, далее – в принадлежности и любви (дружба, семья), потом – в уважении (признание, почитание) и наконец в самоактуализации (решение проблем, творчество и т. п.). Именно за иерархичность эту модель и критиковали [см. Wahba, Bridwell, 1983]. Сейчас известно, что наши «низшие» потребности (например, секс) не всегда имеют приоритет над «высшими» (например, моральные идеалы), и это в некоторой степени обнадеживает.

6.1. Имплицитная мотивация и биологические стимулы

Если бы я сказала, что хочу бокальчик красного (что-нибудь из региона Бордо, с вашего позволения), то выразила бы мотив, который сама себе выдумала и который контролирую, поскольку моя цель, естественно, не утоление жажды (для этого я выпью воды). Имплицитная же мотивация состоит из спонтанных физиологических процессов, таких как выброс гормонов, главная задача которых – регулировать внутренний баланс в организме (ученые называют его «гомеостазом»). То, какие нейромедиаторы вырабатываются у нас в мозгу, контролю не поддается.

Биологические стимулы – это самые базовые потребности, которые роднят нас с другими млекопитающими. Например, голод, жажда, сон, избегание боли и секс – это мощные физиологические мотивы, направленные на удовлетворение биологических потребностей. В основном они регулируются гипоталамусом[27], входящим в состав лимбической системы. Он управляет гипофизом (питуитарной железой), который, в свою очередь, регулирует работу других желез внутренней секреции. Например, сенсорная информация о том, что перед нами хищник, в результате обработки достигает гипоталамуса, и тот запускает реакцию «бей-беги», стимулируя выброс эпинефрина, норэпинефрина или кортизола, которые повышают частоту сердцебиения и усиливают концентрацию (чтобы сосредоточить наши ограниченные ресурсы внимания на проблеме жизни и смерти). Не углубляясь в более сложные тонкости, суть в том, что многие наши действия вызваны импульсами – иначе говоря, выбросом нейромедиаторов.

Другие имплицитные мотивы влияют на социальное поведение. Наиболее подробно изучены три из них: мотив власти, достижения и аффилиации. В зависимости от степени проявления этих стимулов внутри нас будет варьироваться удовольствие, получаемое от тех или иных ситуаций, что в конечном счете определяет наше поведение.

Мотив власти вызывает у нас тягу к доминированию над окружающими, мотив аффилиации – стремление к близким и гармоничным социальным отношениям, а мотив достижения заставляет нас выполнять задачи более качественно [подробнее см. Schultheiss, 2008]. Например, люди, мотивируемые достижениями, предпочитают стремиться к решению трудных задач. Также можно предположить, что так называемый тибэггинг[28] – способ продемонстрировать доминирование над побежденным соперником, приседая над его трупом, – удовлетворяет тех, кем движет мотив власти. Кто знает?..

Однако нельзя сказать, чтобы мы были рабами нейромедиаторов и бессознательных процессов у нас в мозгу; иначе мы не могли бы контролировать свои импульсы. А выжить нам как виду помогла именно социальная структура, управляемая нормами поведения (так, насильников и убийц, вредящих окружающим, отправляют в тюрьму). Тем не менее имплицитная мотивация и биологические стимулы все же играют значимую роль в других типах мотивации, в частности, внутренней. Еще более прямое воздействие они оказывают на приобретенные стимулы, о которых мы и поговорим дальше.

6.2. Мотивация, навязанная окружением, и приобретенные стимулы

6.2.1. Внешняя мотивация: о кнутах и пряниках

Бихевиористы изучают, как окружение формирует мотивацию. Мы имплицитно учимся ассоциировать стимул с подкреплением, либо положительным, либо отрицательным. Этот процесс обычно называют «обусловливанием», или «оперантным научением» (подробнее о бихевиористском подходе к обучению см. главу 8). Согласно теории научения Халла, мотивация есть сумма «потребности» и «подкрепления» [Hull, 1943]. Иными словами, мы движимы ценностью и вероятностью вознаграждения за то или иное поведение, направленное на удовлетворение потребности. Например, если мы голодны (потребность), то идем искать еду (мотивация). Поев, мы чувствуем насыщение (награда).

Вознаграждение служит для нас положительным подкреплением, повышающим частотность поведения, которое позволило это вознаграждение получить. И наоборот, отрицательное подкрепление (наказание) снижает частотность соответствующего поведения (так, мы не трогаем горячую сковородку, чтобы не обжечься и не испытать боль). Наказанием также может служить отсутствие ожидаемой награды. Если мы делали что-то ради удовлетворения потребности, но не удовлетворили ее, то в следующий раз едва ли будем делать то же снова.

Приобретенные стимулы, как и все паттерны поведения, сильно подвержены влиянию гормонов и нейромедиаторов, хотя и не так, как нас убеждают кликбейтные статьи. Дофамин, кортизол, окситоцин, тестостерон, адреналин, норэпинефрин (норадреналин), эндорфины и так далее влияют на наше настроение и ощущения, на то, что мы делаем, и как воспринимаем награду. Так, было доказано, что тестостерон повышает заботу о социальном статусе [van Honk и др., 2016], а эндорфины определяют нашу способность наслаждаться чем-либо. То есть можно сказать, что мотивация – это «хотение», которое поддерживается «удовольствием».

Возможно, вам встречался такой термин, как «система внутреннего подкрепления» – крайне упрощенный способ описать отклик человека на естественное вознаграждение. Эта система определяет, что мы «хотим» (т. е. желания) и что нам «нравится» (т. е. удовольствие), а также влияет на наше обучение через подкрепление (обусловливание). Чаще всего это происходит бессознательно, т. е. нам может что-то «нравиться» имплицитно, без непосредственного ощущения удовольствия.

Конечно, говорить, будто у нас в голове есть «центр вознаграждения», было бы слишком примитивно. В системе внутреннего подкрепления задействовано много разных отделов мозга и соответствующих им нейромедиаторов: миндалевидное тело, гиппокамп, префронтальная кора, эндорфины (опиоиды) и дофамин. Например, миндалевидное тело (или амигдала) вместе с гиппокампом помогают нам запоминать ассоциации с конкретными стимулами, а также то, были они положительными или отрицательными. Таким образом, если стимул встречается снова, мы можем решить, избегать его или нет.

Итак, навязанная окружением мотивация поддерживается вознаграждением за поведение, направленное на удовлетворение стимула, или наказанием за избегание стимула, а также нашей памятью об этом опыте. Именно поэтому мы можем говорить о приобретенных стимулах.

В жизни много того, что мы не хотим делать (не испытываем внутреннего побуждения), но делаем, так как научены, что в этом случае получим ценные прямые или косвенные награды: еду, жилье, развлечения [Vroom, 1964]. Деньги – это косвенная награда, открывающая доступ к другим ценностям: на них можно купить стейк, оплатить жилье на месяц или сходить в кино (если только вы не цените деньги сами по себе).

Многочисленные исследования показали, что затрачиваемые усилия и качество выполнения задачи определяются стимулом [см. напр. Jenkins и др., 1998]. В некоторых ситуациях эти показатели напрямую зависели от величины вознаграждения. Например, студенты, которых попросили перетащить как можно больше кругов в определенный участок компьютерного экрана, работали лучше, получая четыре доллара, чем те, кто получал десять центов [Heyman, Ariely, 2004].

Как указано в разделе о внутренней мотивации, некоторые стимулы эффективнее других, причем награды, воспринимаемые как контролирующие (в ряде случаев это деньги), оказываются менее эффективными. Однако есть свидетельства, что система внутреннего подкрепления активируется как при получении награды, так и при ее ожидании, причем ожидание денежного вознаграждения действует сильнее, чем ожидание словесной похвалы [Kirsch и др., 2003].

6.2.2. Регулярное и нерегулярное вознаграждение

Ведущий фактор, определяющий, насколько ценна для нас награда, – это неуверенность в отношении шансов ее получить. Кроме того, сказываются особенности личности: люди, не любящие рисковать, воспримут непредсказуемую (т. е. ту, получение которой не гарантировано) награду как менее ценную [см. Schultz, 2009]. При этом существуют убедительные доказательства в пользу того, что награды, выдаваемые нерегулярно (т. е. определенное действие не всегда вознаграждается), сильнее влияют на поведение, нежели регулярные (т. е. когда действие вознаграждается всегда).

В своих опытах психолог-бихевиорист Б. Ф. Скиннер обнаружил, что те крысы, которые получали награду (кусок корма) каждый раз, когда нажимали на рычаг, в итоге бросали это занятие, если награда вдруг переставала поступать. И наоборот, если награда выдавалась не при каждом нажатии, а с переменной частотой (т. е. раз в 1–20 нажатий), крысы были значительно более увлечены задачей. Этот же феномен объясняет, почему игровые автоматы вызывают зависимость: они разработаны по принципу «ящика Скиннера», т. е. основаны на оперантном обусловливании[29] с непредсказуемым нерегулярным вознаграждением [Schüll, 2012]. Перед тем как сесть играть, настоятельно рекомендую вам четко определить, сколько денег вы готовы оставить в казино. В противном случае процесс вас затянет, и вы проиграете гораздо больше, чем хотели бы.

Нерегулярные награды часто используются в видеоиграх. Они могут быть интервальными (т. е. зависеть от времени) либо частотными (т. е. зависеть от действий игрока), а также фиксированными (предсказуемыми) либо переменными (непредсказуемыми). Примером фиксированной награды могут служить ежедневные награды, которые игрок получает, просто заходя в игру. Еще один пример можно встретить в играх вроде Clash of Clans (Supercell), где на строительство зданий уходит определенное время. Примером непредсказуемой награды могут служить мобы в многопользовательских онлайн-играх (т. н. MMO) вроде World of Warcraft (Blizzard): они время от времени возрождаются, но игроки не могут точно предсказать когда. Новая способность в древе навыков – это фиксированная частотная награда: игрок знает наверняка, сколько действий ему нужно совершить (т. е. какое поведение требуется), чтобы ее получить. Сюда же относится шкала опыта, точно показывающая, какое количество опыта нужно набрать для следующего уровня. При этом сам набор очков менее предсказуем, так как игра обычно не сообщает, сколько именно опыта приносит конкретное действие (например, убийство монстра). Наконец, как отмечалось выше, переменные частотные награды похожи по сути на игровые автоматы. Бустеры с картами, сундуки, лутбоксы и т. д. – это все примеры того, когда игрок не знает, получит ли ожидаемую награду. Лотерея, иными словами.

Как примерно показано на рис. 6.1, каждая нерегулярная награда по-своему влияет на отклик. После получения фиксированной награды обычно наступает пауза в поведении: получив то, что хотели, и зная, когда возникнет следующая возможность (по времени или по действиям), мы на какое-то время перестаем стремиться к получению этой награды. Если фиксированная награда больше не выдается по графику, это довольно быстро сводит отклик на нет, то есть мы прекращаем прикладывать усилия к ее получению. И наоборот, переменные награды в целом вызывают более стабильный отклик, что неудивительно, ведь мы не знаем, когда именно получим награду. Частотные награды обычно вызывают более высокий отклик, чем интервальные. Соответственно, самый высокий и стабильный отклик вызывают переменные частотные награды.

Как считает Ариэли [2008], наша привычка постоянно проверять почту и социальные сети может быть вызвана переменной частотой и нерегулярностью подкрепления. Обновляя экран приложения, мы рассчитываем увидеть новые «лайки» к своему посту (т. е. признание со стороны общества) или нужное сообщение (поздравление от начальника, любовное послание и т. п.). Как и с игровыми автоматами, по большей части мы не получаем ничего, но иногда «выпадает» нежданная награда, которая нам действительно важна. Так и возникает зависимость.


Рис. 6.1. Типы нерегулярных наград и их примерное влияние на поведение


Вознаграждение играет большую роль в формировании мотивации и поведения. Мы учимся связывать определенные стимулы с наградами через обусловливание, тем самым формируя ожидания, от которых зависит, будем ли мы выполнять те или иные действия. Приобретенные стимулы во многом опираются на имплицитные системы и оттого особенно сильно влияют на наше поведение. Вместе с тем необходимо отметить, что, согласно ряду серьезных исследований, некоторые типы наград, связанные с внутренней мотивацией, в определенных обстоятельствах могут оказаться даже более весомыми, чем награды внешние.

6.3. Внутренняя мотивация и осознанные потребности

Во второй половине XX века бихевиористский подход к мотивации начал подвергаться критике – прежде всего потому, что не мог объяснить все аспекты поведения человека. Действительно, люди (и отдельные животные) многое делают и без внешнего вознаграждения. В этом случае речь идет о внутренней мотивации, то есть выполнении задачи ради самой задачи, а не ради достижения некой цели. Допустим, если вы тащитесь по спортивным автомобилям, то будете кататься на новенькой машине просто для удовольствия. И наоборот, если вы садитесь за руль, только чтобы успеть в кинотеатр на свежие «Звездные войны», то ваша мотивация в этом случае внешняя, так как езда на автомобиле лишь способ получить нечто (т. е. посмотреть фильм), никак с ездой не связанное.

В последнее время ученые пытаются оценить влияние каждого вида мотивации на качество работы и наше благополучие, но мало кто изучает их взаимодействие между собой [Cerasoli и др., 2014]. Сегодня мы не знаем наверняка, есть ли взаимосвязь между внутренней мотивацией и внешним вознаграждением и как они вместе влияют на качество выполнения задачи. Эксперименты показали, что внешние стимулы в ряде случаев подавляют внутреннюю мотивацию. Например, школьники, которых награждали за рисунки, впоследствии реже рисовали просто так (хотя детям свойственно рисовать ради самого процесса) по сравнению с теми, кого не награждали [Lepper и др., 1973]. Занятный нюанс в том, что дети, получавшие неожиданную награду, впоследствии не начинали рисовать реже. Следовательно, внешнее вознаграждение за действия, которые изначально нас мотивировали, подрывает внутреннюю мотивацию, только если мы его ожидаем.

6.3.1. Вредный эффект внешних стимулов

Мы часто делаем что-то не ради внешнего поощрения, а просто из удовольствия. Игра, пожалуй, наиболее яркий пример внутренне мотивирующей деятельности, поскольку она по определению самодовлеющая, то есть является самоцелью. Ряд исследований показывают, что мы качественнее справляемся с задачей, если внутренне мотивированы ее выполнить [Deci, 1975]. Некоторые способны часами собирать ресурсы и строить здания в Minecraft просто потому, что им это нравится. Однако еще удивительнее то, что если за деятельность, которая нас ранее внутренне мотивировала, предлагают внешнее вознаграждение, то это может подорвать нашу мотивацию в будущем. Допустим, вы и так любили играть в Minecraft, но теперь я даю вам доллар за каждый час игры. Если впоследствии я этот стимул отниму, то ваше желание играть, возможно, уменьшится: играть вы станете реже, чем до введения и удаления внешнего поощрения.

Такое сокращение деятельности, вызванное отменой внешнего вознаграждения, иногда называют «эффектом сверхоправдания» (или «эффектом чрезмерного обоснования»). Когда вас начинают поощрять за то, что вы раньше делали по велению сердца, в мозгу возможна подмена причин. Если изначально занятие просто приносило вам удовольствие, то теперь вы можете ошибочно заключить, что дело в получении награды. И соответственно, когда внешний стимул пропадет, внутренняя мотивация может больше не вернуться.

Особенно это вредно для образования. Обучение – внутренне мотивированный процесс, при нем задействуется центр вознаграждения, ведь от того, насколько хорошо мы будем знать о пользе и вреде окружающего мира, зависит наше выживание. Таким образом, введение внешнего поощрения (оценок) может в корне изменить мотивацию. Однако это явление еще недостаточно изучено; эффект сверхоправдания наблюдается не во всех экспериментах. Так, подрывающее воздействие внешнего вознаграждения обычно подтверждается, только если человек изначально считает деятельность интересной и если награда воспринимается как не связанная с деятельностью (особенно это касается денежного вознаграждения).

Другой пример связан с творчеством. Здесь крупное внешнее поощрение подрывает творческое начало [Amabile, 1996]. Позднее, впрочем, Хеннеси и Амабайл [2010] предположили, что награды могут стимулировать внутреннюю мотивацию и творческое начало, если служат подтверждением компетентности человека либо дают ему возможность заниматься тем, что он изначально делал в свое удовольствие.

Эти примеры наглядно демонстрируют, что на данный момент мы не можем с уверенностью сказать, когда внутренняя мотивация влияет на качество выполнения задач, какую роль играет внешнее вознаграждение и какой из двух типов мотивации важнее.

6.3.2. Теория самодетерминации

Теория самодетерминации – это самый популярный в настоящее время подход к внутренней мотивации [Deci, Ryan, 1985; Ryan, Deci, 2000]. Он включает три неотъемлемые психологические потребности, лежащие в основе внутренней мотивации: компетентность, автономию и принадлежность. Потребность в компетентности – это желание управлять своим положением и окружением. Для нас нет ничего лучше оптимального челленджа; мы стремимся овладеть новыми навыками и способностями, развить их и получить положительную обратную связь, подкрепляющую ощущение прогресса. Потребность в автономии связана с ощущением значимости принимаемых решений, самовыражением и свободой воли. Мы хотим ощущать агентность и самостоятельность при выполнении задач. Потребность в принадлежности прежде всего касается стремления быть причастным к сообществу. Вредный эффект от внешнего вознаграждения проявляется, предположительно, когда оно мешает реализации этих трех потребностей.

Некоторые ученые даже отказываются от старой дихотомии между внешней и внутренней мотивацией в пользу автономной (независимой) и навязанной (зависимой) мотивации [см. Gerhart, Fang, 2015]. Соответственно, разные типы наград (стимулы) будут по-разному влиять на внутреннюю мотивацию в зависимости от того, что именно поощряется: участие (просто вовлечение в задачу), выполнение (доведение дела до конца) или качество (достижение определенной планки). К таким наградам, связанным с задачей, также необходимо добавить посторонние стимулы, которые не имеют отношения ни к какому поведению. Предполагается, что чем сильнее стимулы контролируют наше поведение, тем они более вредны для внутренней мотивации, так как подрывают потребность в автономии.

Так, награды, которые выдаются за соответствие некоему стандарту качества, скорее всего, будут восприниматься как наиболее контролирующие. Однако, поскольку они также могут давать обратную связь о компетентности исполнителя, отрицательный эффект можно сгладить ощущением прогресса (если он есть). Награды, связанные с задачей, но выдаваемые просто за выполнение задачи, не воспринимаются как контролирующие, однако они также не позволяют ощутить рост компетентности и в итоге сказываются на внутренней мотивации хуже всего. Согласно этой классификации, денежное вознаграждение за качество не подрывает внутреннюю мотивацию, если финансовый стимул считается важным для достижения иных целей.

В целом предугадать, какое вознаграждение в каком контексте подорвет внутреннюю мотивацию, не так легко. Тем не менее об этом следует помнить при разработке наград в игре. Как минимум они должны хоть как-то сообщать игроку о его прогрессе.

6.3.3. Теория потокового состояния

Под «потоком» понимают состояние радости, в котором человек полностью погружен в деятельность, внутренне его мотивирующую. Это оптимальный опыт, когда «разум и тело человека растягиваются до предела в добровольной попытке достичь чего-то трудного и ценного» [Csikszentmihalyi, 1990, с. 3]. Венгерско-американский психолог Михай Чиксентмихайи видит в потоковом состоянии ключ к счастью; этот оптимальный опыт дарит нам наилучшие эмоции.

«Поток» не возникает сам по себе. Он требует целенаправленных усилий, причем мы необязательно испытаем радость сразу же. Допустим, вы учитесь играть на гитаре (и у вас есть внутренняя мотивация учиться). Вас ждут болезненные этапы, когда на пальцах появляются кровоточащие мозоли или когда мелодию, которую вы разучиваете, очень тяжело исполнить. Однако, преодолев препятствия и видя свой прогресс, вы ощущаете счастье. Именно этот момент, когда вы глубоко погружены в преодоление трудностей, соразмерных вашим способностям, и называется потоком.

Вы настолько погружаетесь в дело, что теряете счет времени, перестаете нуждаться в еде, питье и сне (и это еще раз доказывает ошибочность иерархии потребностей, предложенной Маслоу). Потоковое состояние дает вам внутреннее вознаграждение, а также стимулирует процесс обучения, потому что вы абсолютно сосредоточены на одной задаче и «отключаетесь» от происходящего вовне. Вы даже не заметите, что с вами разговаривает супруг (следствие слепоты невнимания, если помните этот раздел из главы 5).

Чтобы достичь потокового состояния, нужно браться за задачи, которые требуют навыков и усилий, однако тем не менее выполнимы. Эти задачи должны иметь четкие цели, и вы должны сразу видеть, получается у вас или нет. До перехода в это состояние вас ничто не должно отвлекать от задачи. Впоследствии сохранять концентрацию будет легче, если только какое-то внешнее потрясение не выбьет вас из колеи. Также вам нужно ощущение контроля над происходящим (вы – хозяин положения). Наконец, задача должна иметь для вас смысл.

Концепция «потока» интересна применительно к разработке видеоигр, особенно в том, что касается сложности. Это одна из основ UX, которой я оперирую, помогая разработчикам создать более увлекательный опыт (см. главу 12).

6.4. Особенности личности и индивидуальные потребности

Хотя почти все наше поведение объясняется мыслительными процессами, которые протекают у всех одинаково, существуют и индивидуальные различия, определяющие нашу внутреннюю мотивацию. Выше мы отмечали, что влияние имплицитных стимулов на поведение варьируется в зависимости от того, насколько те или иные потребности проявлены в индивидууме (см. мотивы власти, достижения и аффилиации в разделе 6.1).

Еще одно интересное различие, влияющее на мотивацию, на этот раз сознательное: интеллект для вас величина постоянная (т. е. задается при рождении) или переменная (т. е. его можно развить)? Люди из первой категории предпочитают цели достижения (т. е. стремятся получить похвалу за свои успехи) целям обучения (т. е. развитию компетентности) – видимо, потому, что сложные цели обучения несут в себе риск провала, а показаться некомпетентными такие люди не хотят. И наоборот, те, кто считает, что интеллект можно развивать (а это ближе к действительности), предпочитают цели обучения целям достижения [Dweck, Leggett, 1988]. Этот интересный (хотя и оспариваемый) вывод предполагает, что дети больше вовлекаются в обучение, если для них быть умным не состояние, а процесс. Как вы теперь знаете (если не знали до этого), мозг постоянно развивается, то есть мы можем научиться делать лучше почти что угодно. Даже показатель IQ не фиксирован. Именно поэтому психологи обычно рекомендуют родителям хвалить детей не с точки зрения их качеств (например, «Молодец, какой ты у меня умный!»), а с точки зрения усилий, приложенных для преодоления трудностей (например, «Ты так усердно трудился, и у тебя все получилось!»).

В целом, когда речь заходит об индивидуальных различиях, мы имеем в виду особенности личности. За последние десятилетия было создано немало моделей личности, однако, чтобы не уходить в сторону от разработки игр, я затрону лишь ту, которая наиболее распространена и проработана, – так называемую пятифакторную модель личности. Она основана на статистической методике факторного анализа, направленной на поиск закономерностей и взаимосвязанных переменных в больших объемах данных. Исследования проводились на разных группах людей в течение десятилетий, то есть данных много и они проверены. В итоге были выделены пять ведущих черт личности – открытость новому, сознательность, экстраверсия, доброжелательность и нейротизм, – которыми описываются почти все личностные различия. Измерив каждую из черт, можно составить индивидуальный портрет человека. Например, люди с высоким уровнем экстраверсии увлеченные и общительные, а с низким – замкнутые и немногословные. Итак, вкратце о каждом факторе.

• Открытость новому

Эта черта описывает находчивость и любопытство. Люди с низким уровнем практичны и неизобретательны, а с высоким – отличаются богатым воображением и креативностью.

• Сознательность

Эта черта описывает эффективность и организованность. Люди с низким уровнем спонтанны и неаккуратны, а с высоким – организованны и целеустремленны.

• Экстраверсия

Эта черта описывает энергичность и открытость. Люди с низким уровнем замкнуты и молчаливы, а с высоким – открыты и общительны.

• Доброжелательность

Эта черта описывает дружелюбие и сочувствие. Люди с низким уровнем агрессивны и подозрительны, а с высоким – доверчивы и обладают сильной эмпатией.

• Нейротизм

Эта черта описывает чувствительность и возбудимость. Люди с низким уровнем более уравновешенны, а с высоким – подвержены вспышкам тревожности и гнева.


Хотя у пятифакторной модели есть свои ограничения (в частности, по ней нельзя точно предсказывать поведение) и она не объясняет все нюансы человеческой личности, это, повторюсь, самая исчерпывающая модель на данный момент. И она полезна при разговоре о мотивации. Допустим, если у человека высокий уровень открытости новому, то он гораздо более мотивирован в решении творческих задач.

Также недавно была выдвинута гипотеза, что пятифакторная модель может коррелировать с игровыми мотивациями [Yee, 2016]. Например, высокий уровень экстраверсии связан с повышенным интересом к социальным аспектам игры. Эти выводы пока еще слишком свежи и потому полагаться на них без оглядки опасно, однако дальнейшие исследования выглядят перспективно.

6.5. Роль мотивации в играх

Без мотивации нет активных действий. Чем выше мотивация, тем, по-видимому, выше внимание, а это, как мы уже знаем, чрезвычайно важно для обучения и запоминания. Исследования показали, что росту производительности способствуют и внешние награды, и внутренняя мотивация, однако если вознаграждение убрать, то внутренняя мотивация может снизиться. Нужно учитывать тонкие нюансы контекста, задач и того, насколько награда влияет на самостоятельность. Однако взаимодействие между внутренней и внешней мотивацией толком не изучено, а практическая ценность теорий внутренней мотивации до сих пор оспаривается [см. Cerasoli и др., 2014].

На данный момент можно с относительной уверенностью говорить о следующем:

• любое вознаграждение лучше, чем никакого;

• качество выполнения прямолинейных и рутинных задач можно повысить внешним вознаграждением (оно должно быть заметным, и его ценность должна возрастать в зависимости от усилий, которых требует задача);

• качество выполнения сложных задач, требующих концентрации, отдачи или творческого подхода, можно повысить с помощью внутренней мотивации;

• если задача требует творческого подхода, командной работы, этического поведения или если ценится качество, внешнее вознаграждение не должно быть контролирующим;

• исследования показывают, что в целом лучше помогать людям находить внутреннюю ценность в выполняемых задачах, однако и внешнее вознаграждение играет положительную роль;

• чтобы люди увидели внутреннюю ценность своих действий, старайтесь удовлетворять их потребность в компетентности, автономии и принадлежности, а также обращать их внимание на смысл и значимость задачи;

• состояние потока – это оптимальный опыт высокой внутренней мотивации, которого можно достичь путем выполнения осмысленных и в меру сложных задач с четко поставленными целями;

• имплицитные мотивы и особенности личности влияют на потребности индивида, и в данный момент наиболее обстоятельной моделью, предсказывающей эти потребности, является пятифакторная модель личности.


Разобраться в тонкостях человеческой мотивации непросто, но очень важно, если вы хотите, чтобы ваша игра была увлекательной. Ведь мозг, и без того отнимающий у организма много ресурсов, стремится всячески снизить нагрузку. Вот почему мотивация служит основой пользовательского опыта (подробнее см. главу 12, посвященную вовлекательности).

Помните, однако, что тема мотивации лишь едва-едва разработана. Существует множество факторов, чье влияние зависит от контекста и с трудом поддается предсказанию. В этой связи интересно упомянуть про феномен когнитивного диссонанса. Леон Фестингер [1957] предположил, что, когда у нас в голове уживаются два несовместимых представления, мы ощущаем дискомфорт, побуждающий нас это противоречие устранить. Например, человек продолжает курить, даже зная, что это вредно. Диссонанс мотивирует его рационализировать свое поведение постфактум, убеждая себя, что удовольствие от курения перевешивает риск для здоровья.

Классический пример когнитивного диссонанса и его преодоления встречается в басне Эзопа «Лиса и виноград». Лиса замечает аппетитную, но высоко висящую гроздь винограда. После множества безуспешных попыток лиса решает, что виноград, видимо, «еще зелен», а значит, невкусен. Точно так же и мы рационализируем свои решения и неудачи именно с целью избежать когнитивного диссонанса.

Я даже замечу, что когда игрок сталкивается с непреодолимыми препятствиями и регулярно проигрывает, то он склонен бросать игру, считая ее «глупой» и «бессмысленной». Поскольку винить игрока в таком поведении нельзя (он ничего вам не должен, да и вообще пользователь всегда прав), проблему следует искать в дизайне. Это может быть очень непросто, ведь вы, вероятно, вложили в разработку всю душу, а игроки этого не оценили. Однако берегитесь при этом собственного когнитивного диссонанса, ведь ради устранения внутреннего конфликта вы можете решить, что в вашей аудитории одни «дураки неблагодарные».

6.6. Несколько слов о важности смысла

Согласно Кэти Сейлен и Эрику Циммерману [Salen, Zimmerman, 2004, с. 332], «для игры всегда существуют не только внешние, но и внутренние стимулы, причем главным зачастую оказывается именно желание поиграть». Понять мотивацию непросто, и ее связь с играми неочевидна. Игра в видеоигры – это подлинно самодовлеющее занятие, для которого обычно достаточно нашей внутренней мотивации. Внутриигровые награды тоже в основном ограничены рамками игры, за исключением, возможно, free-to-play игр, валюта в которых привязана к реальной, или многопользовательских онлайн-игр, где экономику создают сами игроки (например, Eve Online от CCP Games). В этой связи трудно дать четкие рекомендации, как мотивировать игроков играть в вашу игру и поддерживать их интерес. Пожалуй, главное, что необходимо учитывать при разработке обучения, миссий и наград, – это смысл.

В широком понимании деятельность считается осмысленной, если обладает целью, ценностью и воздействием на нечто большее [Ariely, 2016a]. Именно ради этого мы завязываем долгосрочные отношения или, например, стремимся сделать что-то хорошо. Создавая туториал, посвященный важной механике, спросите себя: какой в ней смысл? Почему игроку это должно быть интересно? Это поможет придумать ситуацию, в которой овладение механикой будет иметь значение с точки зрения прогресса (компетентность), ощущения самостоятельности (автономия) и связи с другими игроками (принадлежность). То же касается наград и целей, которые ставятся перед игроком. Что ему даст награда за убийство 30 зомби? Он почувствует себя круче от этого? Подробно об использовании «смысла» в этом значении («зачем») я расскажу в разделе главы 12, посвященном мотивации.

Другой способ добавить осмысленности и значимости – сделать так, чтобы результат деятельности имел больший охват и связывал игрока с определенной группой. Именно поэтому гильдии и кланы так мотивируют в играх: ты совершаешь подвиги не просто для себя, а вкладываешься в общее дело. Этот же принцип используется в играх с фракционными механиками, например For Honor (Ubisoft) и Pokémon Go (Niantic). Игроки выбирают фракцию, которую хотят поддерживать, и делают все ради нее.

И последний пример – игра Noby Noby Boy (Bandai Namco). В ней игроки управляют персонажем по имени «Мальчик», набирая очки в зависимости от того, насколько сильно им удалось растянуть его тело за игровую сессию. Итоговый счет затем отправляется в онлайн-таблицу и суммируется с достижениями других игроков. Получившееся число показывает, на сколько персонаж по имени «Девочка» смог протянуться вглубь Солнечной системы. Так, всего за шесть лет игроки добились того, что «Девочка» дотянулась от Земли до Плутона и обратно. Масштабные последствия от действий очень мотивируют и потому положительно влияют на желание игрока добиться цели.

7. Эмоции