Известно, что эмоции влияют на наше восприятие, сознание и поведение, но дать им определение не так-то просто. Можно сказать, что эмоция – это состояние физиологического возбуждения, которое также может включать в себя осознание этого состояния [Schachter, Singer, 1962], – то, что мы в обиходе называем «чувством». Например, учащенное сердцебиение, сопровождающееся напряжением мышц и потением ладоней, – это физиологическое состояние («эмоция»), связанное с ощущением страха в присутствии хищника.
Мы часто говорим об эмоциях с точки зрения их восприятия сознанием: «Я счастлив оттого, что снова встретился с любимым человеком после долгой разлуки», «Я зол, потому что игра, которую мы выпустили, насквозь забагована[30], и пользователи жалуются», «Мне грустно, когда я думаю обо всех людях, которые лишились крова из-за военных действий», – однако эмоции формируются на физиологическом уровне системами, которые развились для других целей [см. LeDoux, 1996].
По сути, эмоции – это изобретение эволюции, призванное мотивировать и направлять нас. Они помогают нам выбрать адаптированное поведение для выживания и размножения в зачастую враждебной среде. В этом смысле эмоция фактически сводится к мотивации, т. к. побуждает нас вести себя определенным образом. Так, тревога негативно влияет на широту нашего внимания [Easterbrook, 1959], в особо стрессовых ситуациях вызывая феномен «туннельного зрения» и заставляя сосредоточиться на чем-то одном. Например, если вы оказались в горящем здании, туннельное зрение поможет вам заметить указатели, ведущие к пожарному выходу. Мы уже знаем, насколько ограничены ресурсы внимания, так что наличие аварийной системы, в случае непосредственной угрозы направляющей все наши усилия на выживание, очень кстати.
Ряд эмоций выполняет адаптивные функции, способствующие изменениям, приспособлению и преодолению. Например, «интерес» (или любопытство) – это механизм поддержки избирательного внимания. Радость повышает открытость новому и сигнализирует готовность к дружественному социальному взаимодействию. Грусть замедляет когнитивные и моторные системы, что может быть полезно в поисках источника проблем. Гнев мобилизует нас и поддерживает высокий уровень энергии, но также вызывает агрессивное поведение. Страх, естественно, мотивирует избегать опасностей – и список этим не исчерпывается [см. Izard, Ackerman, 2000].
Эмоции явно влияют на наше сознание и поведение. При этом восприятие и сознание тоже могут контролировать эмоции. Например, согласно теории оценки (англ. appraisal theory), наше отношение к ситуации вызывает соответствующий эмоциональный отклик, который у разных людей может отличаться [Lazarus, 1991]. Представьте, будто вы находитесь за полупрозрачным зеркалом и наблюдаете за плейтестом вашей игры. Процесс теста снимается на камеру. Вдруг вы осознаете, что все игроки выглядят скучающими, и это вызывает у вас тревогу: игра ужасна! Сидящий рядом с вами UX-аналитик, проводящий тест, напротив, очень рад, потому что, судя по всему, игроки не только не встретили критических проблем с UX, но и погружены в игру – об этом говорит выражение их лиц (не скучающее, а скорее сосредоточенно-нейтральное).
Итак, исходя из оценки ситуации, одно и то же событие может вызвать у разных людей совершенно разные эмоции. Именно поэтому я обычно избегаю обращать внимание на выражение лиц игроков во время теста: отношение к игре они понять почти не помогают, зато у некоторых разработчиков могут вызвать нездоровую тревогу.
И все же само по себе изучение выражений лиц интересно в том смысле, что есть по меньшей мере пять выражений лица (некоторые ученые выделяют шесть), универсальных для всех людей. Профессор психологии Пол Экман [1972] выделил шесть базовых эмоций, выражаемых одинаково вне зависимости от культуры: страх, гнев, отвращение, грусть, счастье и удивление. Однако полностью сбрасывать со счетов культурные особенности нельзя; к тому же некоторые люди более экспрессивны, чем другие.
Например, когда участникам исследования из Японии и США изолированно демонстрировали фильмы стрессового содержания (их в это время снимала скрытая камера), анализ выражений лиц выявил, что и американцы, и японцы выражают негативные эмоции одинаково и в одних и тех же моментах. Однако, как только в помещение вошел экспериментатор в белом халате, японцы чаще, чем американцы, маскировали негативные выражения позитивными. Из этого можно сделать вывод, что даже ощущая те же базовые эмоции при просмотре, они активнее контролировали свое выражение лица в присутствии постороннего человека [Ekman, 1999]. Таким образом, судить об отношении игрока к вашей игре по выражению лица может быть опасно, если только у вас нет средств контроля микровыражений и тщательно спланированной программы эксперимента. Обычно в геймдеве к такому не прибегают.
Эмоции могут существовать без осознания, могут предшествовать осознанию и быть вызваны им. Хотя связь между сознанием и эмоциями чрезвычайно сложна (как и все в мозге), я предлагаю рассмотреть то (немногое), что мы знаем о влиянии эмоций на сознание, как хорошем, так и плохом. Опять же, я не ставлю целью всесторонне рассмотреть, что происходит из эмоций, а что – из сознания, или точно изложить современное представление об устройстве эмоциональных систем и их взаимодействии с сознанием. Моя задача скорее обрисовать основную картину, чтобы помочь вам в достижении дизайнерских целей.
7.1. Когда эмоции управляют нашим сознанием
Наше взаимодействие с окружением завязано на эмоции, поэтому они играют ключевую роль в обучении и выживании. Нет единого мнения, опережают эмоции мотивацию (т. е. убегаем ли мы, оттого что нам страшно) или дают обратную связь о мотивационно значимых событиях (т. е. удовлетворение потребности делает нас счастливыми). Учитывая, что мотивация необходима для выживания (наше поведение направлено на добычу пропитания и спасение от хищников), есть серьезные аргументы в пользу ее первичности. С этой точки зрения ей подчинены и сознание, и социальное взаимодействие, и эмоции [Baumeister, 2016]. Впрочем, данный спор выходит за рамки книги. Неважно, что главнее; важно помнить, что эмоции руководят нашим выживанием, а потому значительно влияют на поведение и сознание. В этом смысле они выполняют адаптивную функцию.
7.1.1. Влияние эмоций на лимбическую систему
Представьте: вы работаете за столом, и вдруг сзади раздается грохот. Вы, вероятно, тут же обернетесь, чтобы понять, откуда шум и есть ли угроза. Ваше сердцебиение участится, а внимание обострится. Поскольку избирательное внимание крайне важно для обработки информации (см. главу 4), оперативная память получит в свое распоряжение больше ресурсов, что в итоге приведет к более надежной долговременной памяти о событии. Мышцы получат прилив энергии и будут готовы к движению – на случай, если потребуется спасаться. Все эти процессы во многом регулируются лимбической системой мозга, которая будто бы создана специально для эмоций.
На данный момент ученые так и не определились, какие структуры входят в лимбическую систему. Некоторые и вовсе предполагают, что такой системы не существует [LeDoux, 1996]. Впрочем, большинство сходится на том, что эмоции зарождаются в гипоталамусе, гиппокампе и миндалевидном теле (но ими не ограничиваются) – все эти участки мозга считаются частью лимбической системы.
Попробуем очень приблизительно рассмотреть, что происходит в мозгу при реакции «бей или беги». Органы чувств передают информацию о внешнем мире на корковые и подкорковые участки мозга, такие как таламус. Таламус выступает «узлом», откуда информация переправляется в другие участки, в том числе гипоталамус и миндалевидное тело. Гипоталамус регулирует секрецию эндокринных желез, которые, в свою очередь, выделяют гормоны, такие как адреналин (он же эпинефрин), норадреналин (норэпинефрин) и кортизол, управляющие сердечным ритмом, сокращением зрачков, уровнем глюкозы в крови и давлением. Под их воздействием, например, у нас повышается концентрация и тонус мышц. Миндалевидное тело вместе с гиппокампом опознают стимулы и ситуацию, сравнивая их с прошлыми событиями, хранящимися в памяти, а также помогают сохранить новое событие.
Как принято считать, мы лучше вспоминаем то, что вызвало у нас эмоциональный отклик (это связано с повышенной активностью миндалевидного тела). Однако в последнее время феномен «воспоминаний-вспышек» (ярких «отпечатков» в мозге, связанных с очень эмоциональными событиями) ставится под сомнение. Да, мы можем точнее вспомнить один-два центральных элемента такого события, но, похоже, мы просто более уверены в правдивости этих воспоминаний; искажения при этом никуда не деваются (см. главу 4). Как бы то ни было, лимбическая система регулирует работу корковых зон, влияя на мыслительные процессы (например, широту и направленность внимания) и, как следствие, на наше поведение.
7.1.2. Гипотеза соматических маркеров
Вам случалось менять свое поведение под влиянием физических ощущений? Помните, например, как откладывали выполнение какого-то задания, хотя сроки неумолимо поджимали (полагаю, все знают, о чем я)? Вот сидите вы на диване, думая сыграть матч в Overwatch (всего один, клянусь!), вместо того чтобы писать книгу о мозге игрока. Чувствуете груз в районе живота, будто кишки завязываются узлом? Может, вы даже взялись за работу, лишь бы это ощущение прошло? А что насчет более позитивной ситуации, когда вы наконец расправились с делами? Не было ли чувства, будто гора с плеч свалилась?
Нейробиолог Антонио Дамасио называет эти эмоции «соматическими маркерами», обращающими наше внимание на негативный (или позитивный) исход, связанный с определенным поведением [Damasio, 1994]. Эти маркеры заставляют нас отказаться от вариантов с негативным исходом и принять верное решение с долгосрочной выгодой. Естественно, они срабатывают не всегда, поскольку мы все-таки поступаем ошибочно, даже когда явно ощущаем эти соматические маркеры. Черт побери, мы можем выпить стакан рома, чтобы игнорировать их (и вместо этого получить удовольствие от «лучшего момента матча» – play of the game – в Overwatch)!
По Дамасио, «интуиция» и «предчувствие» объясняются как раз соматическими маркерами. Соответственно, качество интуиции зависит от того, насколько верно вы рассуждали и какие решения принимали в прошлом в связи с эмоциями, предшествовавшими определенным событиям или следовавшими за ними. Так становится понятнее, почему у опытных и успешных профессионалов интуиция в отдельных случаях срабатывает лучше, чем у неспециалистов.
Согласно гипотезе соматических маркеров, эмоции играют важную роль в принятии решений. Более того, люди, которые испытывают проблемы с чувствами и эмоциями ввиду повреждения префронтальной коры, не в состоянии оценить последствия своих действий (более склонны к риску) или принимать решения, основанные на оценочных суждениях, хотя в остальном могут мыслить вполне рационально. Например, такие индивиды согласятся на предложение, дающее немедленную награду, игнорируя социальные нормы и долгосрочные последствия: скажем, пойдут на сделку со злейшим врагом своего друга, так как получат клиента сразу; перспектива поссориться с другом их не остановит. Больные с двусторонним повреждением вентролатеральной префронтальной коры могут вести себя, как последние подонки. Они с трудом принимают моральные решения и плохо распознают иронию.
Вопреки распространенному убеждению, эмоции не всегда мешают нам принимать рациональные решения – вовсе даже наоборот. Во многих случаях они помогают нам взвесить моральные последствия либо просто выбрать между двумя (или более) вариантами, несущими примерно равные потери и выгоды. Так, мы не «зависаем», пытаясь выбрать между итальянской и японской кухней при равной стоимости, а полагаемся на ощущения («Что-то сегодня хочется суши»).
Человек не компьютер; он не производит сложные вычисления каждый раз, когда нужно принять решение в непростой ситуации. Учитывая ограниченность нашего внимания и оперативной памяти, мы часто «действуем по велению сердца». По Дамасио, этот «внутренний голос» и есть соматические маркеры – эмоции, вызванные физиологическими процессами в организме и влияющие на внимание и оперативную память в области префронтальной коры. Я, конечно, не говорю, будто эмоции не толкают нас на дурные решения: как обычно, в нашем мозге нет ничего однозначно полезного и однозначно вредного.
7.2. Когда эмоции нас «обманывают»
Эмоции, в особенности страх, могут вызывать автоматическую реакцию, обычно связанную с выживанием. Если в вас кинут резиновым пауком, вы рефлекторно постараетесь побыстрее его смахнуть. Как говорится, лучше перебдеть, чем недобдеть, т. е. лучше избежать мнимой угрозы, чем – слишком поздно – осознать, что она реальна.
Однако в ряде случаев такие автоматические реакции необходимо подавлять. Представьте, что вы едете за рулем в час пик. Загорается зеленый, и вы нажимаете на газ, потому что водитель сзади уже напирает; видимо, он торопится. Вдруг вы замечаете, как к бордюру подбегает ребенок, будто собираясь перебежать дорогу прямо перед вами, но останавливается у перехода и ждет светофора. Вы, вероятно, были готовы ударить по тормозам или резко крутануть руль, чтобы не сбить ребенка, рефлекторно уходя от опасности, однако в этом случае вы врезались бы в соседнюю машину. Такой исход был бы оправдан, если бы вы в самом деле спасали ребенку жизнь, но не в случае мнимой угрозы.
Вот почему мы зачастую стараемся не «поддаваться» эмоциям и говорим, что нужно «сохранять холодную голову», чтобы точно оценить риски ситуации и не действовать наобум (за что, по-видимому, отвечает префронтальная кора). Однако, как отмечает Леду [1996], похоже, миндалевидное тело имеет большее влияние на кору, чем наоборот. Это объясняет, почему после просмотра ужастика трудно заснуть, даже если мы в состоянии убедить себя, что наш физиологический испуг ненастоящий.
Мы можем испытывать эмоции как снизу вверх, т. е. основываясь на восприятии и внимании, так и сверху вниз, исходя из знаний, ожиданий и оценки ситуации [Ochsner и др., 2009]. Например, вы можете испытать страх, увидев на своем садовом участке гадюку (снизу вверх), или чувство вины за то, что забыли про день рождения супруга (сверху вниз). Интересный факт: испытываемое вами эмоциональное состояние (не важно, как вы в него попали) будет окрашивать вашу оценку ситуации, даже если не связано с изначальной причиной.
Испытав эмоциональное возбуждение, мы распространяем его на все происходящее в целом, а не только на источник возбуждения. Более того, мы можем неверно интерпретировать этот источник. В эксперименте, проведенном Даттоном и Ароном [1974], исследователи продемонстрировали, что физиологическое возбуждение, вызванное боязнью высоты, может быть спутано с сексуальным. Так, у мужчин-респондентов брали интервью на мостах, вызывающих страх (подвесной мост через каньон) либо не вызывающих страх. Привлекательная женщина давала им проективный тест, где нужно было составить рассказы на основе фотографий двусмысленного содержания. После беседы женщина давала свой номер телефона на случай, если у участников возникнут вопросы по эксперименту (так она говорила).
Испытуемые на опасном мосту значительно чаще сочиняли истории, содержащие сексуальный или романтический подтекст, а также гораздо чаще звонили женщине-экспериментатору впоследствии, чем на безопасном мосту. Исследователи сделали вывод, что мы экстраполируем физиологическое возбуждение от нахождения на высоте (вызванное страхом) на сексуально привлекательного человека рядом с нами.
Игроки тоже могут экстраполировать на вашу игру свое эмоциональное возбуждение от чего-то постороннего. Например, их может разозлить низкий фреймрейт, долгая загрузка, постоянная всплывающая реклама, а они перенесут раздражение на геймплей. Точно так же, выиграв матч против другого игрока, они скорее положительно оценят вашу игру, чем если бы проиграли.
Наше эмоциональное состояние влияет на восприятие. А удивительнее всего, что это срабатывает и в случае плацебо-возбуждения. Например, испытуемые, которым солгали по поводу их пульса, когда они смотрели на фотографии полуобнаженных женщин, впоследствии называли более привлекательными фотографии, якобы вызывавшие «учащение» сердцебиения, хотя никакого учащения не было, т. е. сами фотографии никакого возбуждения не вызывали [см. Valins, 1966].
Повара в ресторанах прекрасно знают, что на впечатление от блюда влияет не только его вкус, но и подача. В частности, кофе кажется лучше, если добавки к нему подают на дорогой подставке, а не в пластиковом стаканчике [Ariely, 2008]. Завышенные ожидания положительно влияют на общую оценку (если только они не оказываются жестоко обманутыми).
Подобным образом на оценку информации влияет способ ее подачи, особенно если сообщается о потерях. Например, если я скажу, что, просто выключая электронику в доме, а не выдергивая вилки из розеток, вы в год теряете около ста долларов, это подействует сильнее, чем если бы я сказала, что, выдергивая электронику из розетки, вы бы сэкономили сто долларов в год. Потери имеют для нас больший вес, нежели сопоставимая выгода. Этот заметный феномен получил название «неприятие потери» [Kahneman, Tversky, 1984]. Сравните, например, следующие два предложения.
1. Примете ли вы участие в игре, где в 10 % случаев вы выигрываете 95 долларов, а в 90 % случаев проигрываете 5 долларов?
2. Готовы ли вы заплатить 5 долларов за участие в лотерее, где в 10 % случаев вы выигрываете 100 долларов, а в 90 % случаев не выигрываете ничего?
Хотя вероятности в обоих вариантах одинаковые, как и суммы, опрошенные чаще склоняются ко второму просто потому, что заплатить 5 долларов кажется не так страшно, как проиграть их же [Kahneman, 2011].
Люди также остро реагируют на несправедливость, порой даже принимая решения себе во вред. Наглядный пример – игра «Ультиматум» (по сути, экономический эксперимент с двумя участниками). Первый игрок получает некоторую сумму денег и волен разделить ее с другим игроком, как ему заблагорассудится. Если второй игрок принимает результат дележа, оба получают причитающуюся им долю. В противном случае никто не получает ничего. Результаты во многом зависят от культурной среды, однако в целом второй игрок чаще отказывается от сделки, если чувствует несправедливость по отношению к себе. Справедливо было бы поделить деньги пополам. Если же первый игрок забирает значительно больше (пороговые значения варьируются, но, допустим, это 70 % на 30 %), то второй игрок лучше откажется от денег совсем, чем позволит первому обогатиться за его счет (мета-анализ эксперимента; см. Oosterbeek и др., 2004). Эта реакция не совсем логична, поскольку получить 30 % денег выгоднее, чем не получить ничего, однако ощущение несправедливости настолько сильно, что мы чувствуем необходимость наказать соперника даже в ущерб себе. Другой пример: вы можете быть довольны своей зарплатой – вплоть до того момента, пока не узнаете, что коллега с тем же опытом и обязанностями (или хуже – меньшими!) получает больше.
Жажда справедливости – мощный эмоциональный триггер. Если вас интересует история цивилизаций, то к самым страшным конфликтам приводила не бедность, а неравенство. Отчасти именно из-за нездорового расслоения между богатыми и бедными рухнула Римская империя. Вот почему для мира и равновесия в глобальном обществе важно, чтобы разрыв между самыми бедными и самыми богатыми был не слишком огромен. К несчастью, в том, что касается этого урока истории, кривая забывания весьма сильна.
Винить только эмоции в нашем иррациональном поведении было бы несправедливо. Человек регулярно совершает множество систематических ошибок в умозаключениях. Как подчеркнул Даниэль Канеман [2011], подводя итоги их с Амосом Тверски обширного исследования: «Источником этих ошибок являются дефекты в конструкции машины сознания, а не эмоциональные искажения». И все равно эмоции могут подталкивать нас к неудачным решениям или вызывать неадекватную реакцию.
7.3. Роль эмоций в играх
Рассуждать об эмоциях можно еще очень долго. В конце концов, мы всегда говорим о своих чувствах. Мы хотим быть счастливыми, обращаемся за конкретными эмоциями к фильмам, книгам и играм. Влюбленные, мы воспринимаем мир не так, как если бы скорбели по умершему близкому человеку. Я не стала затрагивать романтизированные представления об эмоциях не потому, что это не важно (очень даже важно!), а просто потому, что наше представление о работе эмоций крайне поверхностно. Более того, едва ли кому-то нужно напоминать о том, как важны для аудитории увлекательное повествование и эмоциональная привязанность к персонажам. Также я не стала писать о том, как создавать ситуации, стимулирующие выработку окситоцина, он же «гормон любви», для улучшения социального взаимодействия. Или о том, как запускать «инъекции дофамина», заставляющие игроков «подсесть» на вашу игру.
Главная причина в том, что эти якобы секреты проистекают из чересчур упрощенных и утрированных представлений о работе мозга, не соответствующих действительности [о дофамине и играх см. Lewis-Evans, 2013]. Да, выработка окситоцина, среди прочего, стимулируется объятьями, а дофамина – предвкушением чего-то хорошего. Этим, по большому счету, наши знания и ограничиваются. Как всегда, не спешите верить на слово тем, кто дает «простые» объяснения сложным мыслительным процессам, особенно в том, что касается нейромедиаторов. Вот почему я ограничилась «приземленным» описанием эмоциональных механизмов.
В рамках современных знаний о мозге важно помнить следующие факты об эмоциях:
• эмоции тесно связаны с мотивацией, они управляют нашими действиями и (хочется верить) помогают нам выжить;
• эмоции стимулируют мыслительные процессы, обостряя внимание, усиливая концентрацию и заставляя быстро реагировать в определенных ситуациях, особенно в случае опасности;
• эмоции также могут препятствовать рациональному мышлению, влияя на наше восприятие ситуации, сознание или поведение;
• сознание также может влиять на эмоции, например, исходя из оценки ситуации;
• презентация, ожидания, неприятие потери и несправедливости – примеры того, как эмоции искажают нашу оценку ситуации и влияют на принятие решений;
• эмоциональное возбуждение может быть неверно интерпретировано, т. е. причины эмоций могут определяться ошибочно;
• эмоциональное возбуждение распространяется на всю ситуацию, а не только на элемент, вызвавший возбуждение.
В играх эмоции необходимы прежде всего для того, чтобы направлять и радовать игроков. С помощью музыки можно сообщать игроку, что он в безопасности или что кругом враги (во многих экшен-играх «мирное» музыкальное сопровождение отличается от «боевого».) Посредством обусловливания звуковые эффекты ассоциируются с угрозами, неудачами и успехами (прекрасные примеры награждающих звуков можно увидеть в серии The Legend of Zelda от Nintendo). Визуальное оформление, куда, помимо прочего, входит внешний вид меню и интерфейса, оказывает влияние на общее впечатление от игры. Также важно ощущение от игры, т. е. взаимодействия с системой и так далее. Эмоции, как и мотивация, – один из столпов UX, которым посвящена вторая часть книги, а потому более подробно их использование в играх будет рассмотрено в главе 12.
Еще один важный вывод: следите за тем, какие чувства вызывает ваша игра, поскольку от них в корне зависит общее впечатление, даже если чувства не связаны собственно с геймплеем. Проблемы с юзабилити, например, способны вызывать глубокое раздражение, которое может ошибочно переноситься на геймплей и заставлять игроков (в худшем случае) в гневе закрывать игру.
При разработке многопользовательских соревновательных игр следует также учитывать, что проигравшие матч игроки часто будут испытывать негативные эмоции. Нужно удостовериться, что обида от поражения не переносится на игровые механики и, главное, не вызывает подозрений в несправедливости. Проигрывать и без того неприятно, но еще хуже, когда испытываешь унижение или считаешь, что игра несправедлива и несбалансирована (даже если она на самом деле сбалансирована, но игроки не понимают причину своего поражения). Также важно бороться с токсичным поведением, когда несколько невоспитанных игроков портят впечатление всем остальным и приводят к оттоку аудитории. Наконец, следует убедиться, что в игре нет ситуаций «кто платит, тот и побеждает», так как в соревновательной среде это считается несправедливым.
Разрабатывайте игру таким образом, чтобы даже неопытные игроки могли в чем-то себя проявить. Например, в Clash of Clans (Supercell) игроки делятся на лиги. Поскольку в каждый момент лучшим игроком мира может быть только один, это расстраивало бы всех остальных. При такой организации, однако, каждый может стать лучшим в своей лиге, и это подарит положительные эмоции большему количеству игроков.
Другой пример – Overwatch (Blizzard), где после каждого матча одного из игроков выделяют как автора «лучшего момента». Допустим, вы играете не очень хорошо, но всегда есть шанс, что игра заметит какой-нибудь ваш подвиг, даже если команда проиграла. Игра также показывает вам статистику ваших личных достижений и прогресс относительно прошлых матчей (вместо того чтобы сравнивать вас с другими игроками).
Ищите способы дарить игрокам положительные эмоции, даже если исходом матча стало поражение. Кроме того, можно помогать игрокам сглаживать отрицательные эмоции посредством когнитивной переоценки [см. Gross, 2007]. Поскольку восприятие ситуации зависит от нашего к ней отношения, стоит помогать игроку пересматривать отрицательные эмоции. Например, вместо того чтобы усугублять разочарование и крупными красными буквами писать «ВАША КОМАНДА ПРОИГРАЛА», можно подчеркнуть, что в этом раунде они уступили, но в следующем могут выиграть, что по некоторым показателям они обошли победителей или что, несмотря на поражение, индивидуальный рейтинг игрока вырос.
Теперь, когда мы рассмотрели основные мыслительные процессы при взаимодействии с окружением, нам будет проще понять, какие факторы способствуют или препятствуют обучению.