Мозг на 200%. Книга-тренинг по развитию способностей. Память, креативность, эмоции, интеллект — страница 18 из 24

Игра в шахматы – это не просто праздное развлечение. Несколько очень ценных качеств ума, полезных в человеческой жизни, приобретаются или усиливаются благодаря ей, чтобы стать привычками, готовыми к использованию при любых обстоятельствах…

Бенджамин Франклин, «Моральные ценности шахмат»[255]

38 минут

Понять возможности игры для апгрейда вашей интеллектуальной продуктивности и узнать, как внедрять игры в нейрохакинговый эксперимент

Пока я поднималась по лестнице, навстречу мне плыла красноречивая мелодия. Гобой, кларнет, фортепиано, арфа, струнные, скрипка, виолончель и ударные рассказали мне все, что нужно было знать: мой муж Варун опять взялся за старое. Игра «Легенда о Зельде. Дыхание дикой природы» стала для него ритуалом окончания рабочего дня. Он впервые открыл ее в самолете, возвращаясь с конференции. И с тех пор сложился отчетливый шаблон: когда у него выдавался трудный день, его неудержимо тянуло к игре. К тому же время, которое он отдавал этому занятию, было пропорционально накопившемуся за день стрессу. Сначала я пыталась бороться с этой привычкой: мол, почему бы нам просто не поговорить? Но потом уже просто не могла отрицать радость, которую игра дарила моему мужу. За время игрового сеанса язык его тела менялся – от безмолвно угрюмого до сфокусированного и внимательного. Под конец Варун выглядел совершенно расслабленным, даже жизнерадостным. Что это за черная магия такая?!

Сама я никогда не увлекалась видеоиграми, даже в детстве. Но, видя, как многие мои выдающиеся сокурсники регулярно садились играть, я стала скептически относиться к тезисам вроде «от видеоигр мозги киснут». Не может быть, чтобы от них был только вред. Когда моя учеба в MIT перевалила за «экватор», я настолько заинтересовалась этой сферой, что даже сама начала создавать обучающие игры в исследовательской группе медиалаборатории института. Теперь же при виде того, насколько это занятие поднимает Варуну настроение, я снова ловила себя на подобных вопросах. Может ли влияние видеоигр быть положительным? Должно быть, их даже можно использовать как средство интеллектуального апгрейда?

Что такое игра

Видеоигры, игры в телефоне, а также настольные, спортивные и словесные – все это мы считаем видами игровой деятельности. Что же их объединяет? В игре всегда существуют правила. Есть действия, которые можно и нельзя совершать. Игры могут быть соревновательными, или командными, или сочетающими оба эти компонента, а в некоторых случаях вся цель игры заключается в изучении какого-либо мира. Обычно есть и определенный результат: ты побеждаешь или проигрываешь, зарабатываешь больше или меньше очков. Наконец, итог обычно зависит от навыков, физической силы или попросту удачи. Для победы в некоторых играх требуются все три фактора.

Обычно к играм прибегают ради чистого удовольствия, а не для реализации какой-то серьезной цели. Однако видеоигры, которые я создавала в медиалаборатории MIT, были другими. Моей задачей было сделать так, чтобы игрок получал удовольствие, занимаясь учебой, причем и то и другое должно было присутствовать в равных долях: это не какая-то там уловка вроде брокколи в шоколадной глазури, а настоящее обучение и реальное удовольствие, смешанные в равных пропорциях. Моя игра носила название «Физическая физика». Я крепила на обувь игрока сенсор тяжести, путем беспроводного соединения подключавшийся к видеоигре. Человек видел, как каждое его движение отображается в графическом виде. Таким образом он развивал более личное, интуитивное понимание таких физических паттернов, как смещение, скорость и ускорение. Впоследствии я узнала, что игры того типа, которые создавала я, объединяло специальное название: серьезная (или обучающая) игра.

Если кратко, то этот тип игр имеет серьезную цель. Их разрабатывают для того, чтобы чему-то научить человека, изменить его поведение в реальной жизни или достичь какого-либо другого «взрослого» стремления. Применение подобных игр не ограничивается традиционной образовательной средой, их также используют в подготовке военных и медиков[256].

В отличие от многих учебных ситуаций или медицинских вмешательств, когда мы не всегда хотим делать то, что нам говорят, игры нас мотивируют. Как я уже писала во второй части книги, венгерский исследователь Михай Чиксентмихайи предложил термин «поток» для описания того блаженного состояния сознания, которое кто-то называет «уйти с головой в деятельность». Чиксентмихайи заметил, что, когда люди сталкивались с задачей, слишком трудной для текущего уровня их навыков, ими овладевала тревожность. И наоборот, когда задача оказывалась для них слишком легкой, им становилось скучно. Когда же задача была как раз по силам, она часто вводила их в состояние потока и увлеченности.


Рис. 13. Поток, навыки, сложность, чувства[257]


Секрет зависимости от игр кроется в вознаграждениях: игры, в отличие от большей части остальной жизни, обеспечивают нас почти мгновенной обратной связью. Наш мозг запрограммирован на жажду обратной связи, и чем больше мы ее получаем, тем сильнее к ней стремимся. Это помогает нашему мозгу быстро усваивать новую информацию или привычки.

Способны ли игры менять мозг

Начав изучать информацию о видеоиграх, я с удивлением обнаружила, что одним из первопроходцев в этой сфере было… Управление военно-морских исследований США (ONR). Зачем армии понадобилось, чтобы военнослужащие играли в видеоигры?!

В 2010 году Рэй Перес, руководитель одной из программ ONR, отдела Warfighter Performance, дал интервью для интернет-радиостанции Pentagon Web Radio. Он рассказал, что, согласно результатам исследований, у любителей видеоигр уровень продуктивности в определенных когнитивных способностях на 10–20 % выше, чем у обычных людей.

Хотя эта новость звучит довольно интригующе, мы не можем так легко предположить, что именно игры стали причиной когнитивных улучшений. Доказательства можно получить, наблюдая за различиями между геймерами и неиграющими людьми, но это еще ничего не доказывает. Может быть, первые просто изначально были умнее. Чтобы ответить на вопрос о том, улучшают ли видеоигры когнитивную продуктивность, нам нужны эксперименты. Причинно-следственные доказательства можно получить, если взять участников, дать им задание в течение длительного периода времени играть в игры, а затем сравнить их мозговые структуры и функции с данными людей, которые на них похожи, но не играли в это время.

Многое из того, что способствует нейропластичности, присутствует в качественно сделанных играх. Более того, существуют и копятся доказательства изменений, которые игры могут вызывать в мозге. Это и структурные (масштабные перемены, такие как размер или толщина определенных участков мозга), и функциональные преобразования (связанные с тем, какая часть нейронных сетей мозга включается или выключается, когда человек занимается какой-либо деятельностью). Обзор более чем 100 исследовательских работ нейробиологов, изучающих видеоигры путем наблюдений или экспериментов, помог узнать, что в 22 исследованиях с участием 800 человек «наблюдались изменения буквально во всех отделах мозга, например, в тканях, соединяющихся с визуальной, темпоральной и префронтальной корой, мозолистом теле, гиппокампе, таламусе, ассоциативных волокнах мозга, таких как внешняя капсула, и волокнах, соединяющих базальные ганглии[258]».

Структурные изменения: какие области мозга имеют тенденцию меняться под воздействием игр

В обзоре отмечалось, что вышеупомянутые 22 исследования «обнаружили релевантные изменения в префронтальных отделах, в основном в дорсолатеральной префронтальной коре и окружающих областях, в верхней и задней теменной области, в передней поясной коре, в мозжечке, островковой доле и базальных ядрах, равно как и в стриатуме и гиппокампе». Отделы, активность которых исследователи отмечали во время видеоигр, включают те, что связаны с физическим движением, например, моторную (двигательную) и премоторную кору. Активируются и другие отделы, имеющие отношение к сенсорной интеграции и обработке визуального внимания, например, верхняя и нижняя теменные доли. Изменения в активности, связанные с обучением, обработкой эмоций и памятью, возникают в таких областях, как миндалина и части энторинальной коры. У людей, зависимых от игр, подвергаются воздействию области, связанные с формированием привычек, такие как стриатум[259].

Функциональные изменения: какие когнитивные функции подвержены воздействию разных типов игр

Обзор, о котором шла речь выше, рассматривал функциональные изменения в мозге, связанные с видеоиграми, и включал анализ 100 исследований, задействовавших 3229 участников. Например, когда люди играли в тетрис, у них происходило утолщение коры головного мозга и наблюдалась более эффективная церебральная деятельность[260].

Исследования игр, главной целью которых является развлечение, еще остаются сравнительно новой сферой, но есть работы, начинающие проливать свет на вопрос о том, какие конкретные типы игр являются более многообещающими для усиления когнитивных функций. В 2014 году исследователи из университета штата Флорида провели эксперимент с 77 студентами. Они давали молодым людям, не являющимся геймерами, задание играть либо в Portal-2, компьютерную игру-головоломку, либо в Lumosity[261], интеллектуальную игру. Общая продолжительность сеансов должна была составлять восемь часов, но эксперимент были растянут на одну-две недели. Целью было протестировать воздействие игр на пространственные навыки, настойчивость и способность к решению задач[262]. Мне были особенно любопытны результаты этого исследования, поскольку я когда-то входила в команду разработчиков Lumosity. Количество времени, выделенное в этом эксперименте для тренинга, было намного меньше, чем в обычных исследованиях «прокачки» мозга (как правило, это 10–15 часов чистой игры, разбитые на гораздо более длительный период, чтобы у мозга было достаточно времени для появления изменений). В группе Lumosity различия по трем параметрам (способность к решению задач, пространственные навыки и настойчивость) между начальными и итоговыми тестами были незначительными. Это неудивительно, учитывая, что Lumosity относится к тому типу интеллектуальных игр, которые опираются на «правило 10–15 часов» игрового времени. Но, что самое интересное, группа Portal-2 показала улучшения по всем трем параметрам даже за такое короткое время.

В другом исследовании 2014 года ученые из Университета Джорджа Мейсона сравнивали, как одна развлекательная и две интеллектуальные игры влияют на рабочую память участников и их способность к решению задач. Для этой цели они отобрали 42 здоровых человека старшего возраста и по принципу случайной выборки распределили задания. Одна группа получила шесть недель тренинга с игрой Rise of Nations – стратегией в реальном времени[263], которая, как считали исследователи, могла улучшить стратегическое мышление. Другая группа играла в Space Fortress – интеллектуальную игру, разработанную нейробиологами с целью улучшения зрительно-моторной и рабочей памяти, а третья – в Brain Fitness, задачей которой было улучшение слухового восприятия[264]. Каковы были результаты? По параметру рабочей памяти наибольшие улучшения показала группа, которая играла в Space Fortress. В плане решения задач лидировала группа, игравшая в Brain Fitness. Rise of Nations (развлекательная игра) оказалась на последнем месте. Означает ли это, что Rise of Nations – это пустая трата времени? Не обязательно. Но если ваша цель – совершенствовать свою рабочую память или навык решения задач, то Space Fortress или Brain Fitness сто́ит поставить в приоритет в списке интервенций, которые вы будете пробовать.

Интеллектуальные игры для улучшения исполнительной функции у пожилых людей

Людям давно советуют ежедневно решать головоломки и кроссворды, чтобы и в пожилом возрасте сохранять остроту ума. Какое научное обоснование имеется у этих советов? Следующие три исследования, о которых пойдет речь, проведены лабораторией и компанией брейн-тренинга, созданной Майклом Мерценихом, первооткрывателем нейропластичности, профессором Калифорнийского университета в Сан-Франциско и членом Национальной академии наук США и Института медицины Национальной академии наук.

В 2013 году периодическое издание Journal of Aging and Health опубликовало открытия, сделанные благодаря исследованию под названием ACTIVE. В нем принимали участие 3000 человек в возрасте от 65 до 90 лет. У людей, игравших в интеллектуальные игры, были отмечены положительные изменения в памяти, способности к рассуждениям и скорости обработки визуальной информации. Также они сообщали об улучшениях в независимых формах деятельности в повседневной жизни (в их числе одевание, уборка и поддержание порядка в доме, распоряжение деньгами, шопинг, прием лекарств и так далее)[265]. Кроме того, в отличие от контрольной группы они стали меньше попадать в дорожные происшествия вследствие собственных ошибок (как свидетельствует отчет Государственных инспекций по автотранспорту). Во время последующих опросов, проведенных через два года, пять и десять лет, обнаружилось, что полученные благодаря интеллектуальным играм когнитивные преимущества сохранялись, хотя эти люди больше не возвращались к подобному времяпрепровождению[266].

Более позднее исследование, в котором участвовали всего 450 человек, называлось IHAMS и использовало в качестве тренажера те же интеллектуальные игры, однако контрольная группа здесь была более показательной[267]. На этот раз участникам предлагали либо играть в интеллектуальные игры, либо смотреть образовательный видеоконтент и заполнять опросники. И снова у «игроков» был отмечен перенос улучшений в повседневную деятельность, а также прогресс по стандартным параметрам настроения и уровня депрессии. В ходе повторного эксперимента, который был проведен спустя год, выяснилось, что люди из этой группы сохранили преимущества, хотя больше не играли.

Другое исследование – IMPACT – имело надежную экспериментальную основу, поскольку в нем у контрольной группы было самое трудное задание. 487 участников, тоже распределенных по методу случайной выборки, просили либо играть в интеллектуальные игры, либо решать кроссворды[268]. И вновь «игроки» продемонстрировали более высокий уровень по нетренированным показателям внимания и памяти. Также они сами замечали улучшения в повседневной деятельности и успешно сохраняли свои наработки месяцы спустя[269].

Другие интеллектуальные игры тоже обошли кроссворды в подобных экспериментах: исследователи из группы разработки сайта Lumosity (Колледж Уитон и Государственный университет Уэйна) удаленно давали участникам, которых было почти 5000, задания либо решать кроссворды, либо играть в Lumosity. В 2015 году ученые сообщили, что группа, игравшая в Lumosity, показала высокие положительные результаты по большинству нетренированных показателей. По отзывам участников, уровень их функционирования в повседневной жизни также был улучшен[270].

В 2013 году группа из Калифорнийского университета в Сан-Франциско разработала гоночную 3D-игру под названием Neuroracer[271]. Исследователи пригласили людей в возрасте 60–85 лет и сравнили их навыки многозадачности с навыками группы 20-летних. После того как старшая группа в общей сложности 12 часов (час в день, три раза в неделю в течение месяца) играла в игры, их уровень многозадачности стал выше, чем у 20-летних. Были также отмечены существенные изменения в их мозговых волнах, связанные с вниманием, которые были измерены с помощью ЭЭГ. Повторное исследование было проведено спустя шесть месяцев и показало закрепление того же уровня продуктивности. Впечатляющий результат! Неудивительно, что его сочли достойным обложки научного журнала Nature.

Вызывают ли видеоигры склонность к насилию или зависимость

Некоторые люди опасаются, что видеоигры поощряют насилие. Однако, как показали исследования, игры с подобным контентом не меняли подход к жизни у людей, не имевших соответствующей предрасположенности. В 2018 году в журнале Nature было опубликовано одно немецкое исследование. Оно включало восьминедельный эксперимент, по условиям которого участники ежедневно по 30 минут играли в видеоигру с жестоким содержанием (Grand Theft Auto V). Ученые зафиксировали, что испытуемые сообщали о своих агрессивных побуждениях не чаще, чем те, кому давали задание по такой же схеме играть в The Sims 3[272]. Однако авторы обзора 24 изысканий, фокусом которых была физическая агрессия в реальном мире, заняли решительную позицию против насильственных видеоигр[273]. Они выяснили, что во всех этих исследованиях (задействовавших в общей сложности почти 20 000 детей в возрасте от 9 до 13 лет) примерно 8 % актов физической агрессии (побоев, нанесенных членам семьи, драк и так далее) были так или иначе связаны с видеоиграми.

Также вызывает опасение зависимость от видеоигр. Недавно Всемирная организация здравоохранения добавила интернет-игровое расстройство (internet gaming disorder) в свое новое издание Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем (2022 года)[274]. Причины этого не вполне ясны, но исследования показали, что у значительной доли тех, кто действительно зависим (это люди, которые не в состоянии выполнять свои повседневные обязанности или склонны уходить в «игровой запой», не делая перерывов на еду, сон и физическую активность в течение как минимум 70 часов), могут присутствовать другие психические проблемы и когнитивные трудности. Проанализировав более 20 исследовательских работ, ученые из Барселоны обнаружили, что в 75–92 % случаев люди с интернет-игровым расстройством имели клинические диагнозы, такие как депрессия, тревожность, ОКР[275] и СДВГ[276]. Приблизительные оценки уровня этой зависимости варьируются, но опрос 2016 года показал, что под точные критерии подпадает менее 1 % населения[277].

Могут ли игры улучшать исполнительную функцию

Конкретные типы видеоигр приводят к физическим изменениям в мозге и измеримым улучшениям исполнительной функции. Как мы уже говорили, эксперименты, в которых люди начинают играть в видеоигры, показывают, что этот вид деятельности ведет к утолщению в зонах коры головного мозга и усиливает эффективность определенных нейронных сетей. А самое главное, вероятно, существует явление переноса этих улучшений на неигровую деятельность: геймеры повышали свою продуктивность в когнитивных тестах, захватывающих иные виды занятий.

Для избирательного внимания полезны игры в жанре экшн

Если вам случалось находиться в помещении, полном ярких и громких отвлекающих раздражителей, и при этом пытаться сосредоточиться на какой-то одной вещи – скажем, на том, что говорит сидящий рядом с вами человек, – то вы ощущали границы своего избирательного внимания. Этот тип внимания проявляется во многих жизненных обстоятельствах. Ведя машину, нужно фильтровать всю второстепенную визуальную информацию и обращать внимание на сигнал светофора впереди. Сдавая экзамен, нам нужно игнорировать надоедливое жужжание осветительных приборов, раздражающий стук карандаша нервного одноклассника, удушливый одеколон преподавателя, следящего за выполнением теста. Когда речь идет о тренировке избирательного внимания, быстрый темп и жесткие требования видеоигр в жанре экшн подходят как нельзя лучше. В 2017 году в рамках систематического опроса, проводившегося исследователями в испанских и американских учреждениях[278], было обнаружено, что такие игры развивали избирательное внимание лучше, чем, например, РПГ[279], головоломки[280] или стратегии[281]. По предположению исследователей, это результат того, что данный жанр требует большей концентрации внимания в условиях ограниченного времени.

Интеллектуальные игры, которые могут сделать вас умнее

Вокруг коммерческих интеллектуальных игр всегда было много споров. Отчасти дело в том, что эта сфера очень молода. С другой же стороны, очень многим людям нужно, чтобы интеллектуальные игры действительно выполняли свои задачи: мы знаем, что нейропластичность возможна, и просто надеемся найти какой-то недорогой, неинвазивный и приятный способ провести апгрейд мозга. Честно говоря, я не уверена, что интеллектуальные игры, разработанные нейробиологами, являются самой эффективной из описанных в этой книге интервенцией. Однако, учитывая, насколько они доступны, их все же стоит рассмотреть.

Все исследования, которые я упоминаю в этой книге, опубликованы в уважаемых, рецензируемых экспертами журналах. Некоторые из них охватывали тысячи участников – это очень полезно для того, чтобы понять, действительно ли воздействие имеет место или исследователю просто повезло с выбором испытуемых. Кроме того, я выбирала такие изыскания, в которых эффект интеллектуальной игры сравнивался с какой-либо другой интересной деятельностью – скажем, с решением кроссвордов или развлекательно-образовательной программой. (Часто при исследовании интеллектуальных игр эффект сравнивают с результатом безделья, а это не слишком высокая планка.) Я также упоминаю те эксперименты, участники которых действительно перенесли усвоенные навыки на нетренированные задачи в реальном мире. Помимо этого, меня интересовали случаи, когда группа «игроков» наслаждалась довольно долговечными изменениями своей интеллектуальной продуктивности.

Хотя я пыталась включить в свою книгу высококачественные опыты, надо сказать, они все еще далеки от совершенства. Большинство таких исследований проводились в тесном сотрудничестве с создателями игр (или включенные в них задания впоследствии были превращены в коммерческую игру), так что всегда существует риск предвзятости, просачивающейся в результаты или дизайн анализа. И, разумеется, понять, работает интервенция или нет, можно только тогда, когда испытаешь его на себе. Что ж, давайте это и сделаем.

Первой разновидностью интеллектуальных игр, для которой появились научные доказательства того, что подобная деятельность способна улучшать исполнительную функцию, стала двойная задача N-назад. Играющий должен следить за визуальной и звуковой информацией. Например, при каждом ходе вы будете видеть букву в таблице и одновременно слышать в наушниках звук. В визуальной части игры (N –2 назад) нужно сравнить расположение тех букв, которые вы видите в настоящее время, с тем, каким оно было ход назад (поскольку это понадобится при следующем шаге) и два хода назад (потому что надо будет сказать, осталось оно прежним или же изменилось). Для выполнения звуковой части задания вам надо будет сравнивать число, которое вы слышите сейчас, с тем, которое вы слышали ход назад (потому что оно понадобится вам для следующего) и два хода назад (потому что вам надо сказать, осталось оно прежним или же изменилось). Превращение задачи N-назад из теста, используемого учеными-когнитивистами с целью оценить рабочую память человека, в игру, помогающую улучшить память, было частью инновации.

Использование двойной задачи N-назад для повышения когнитивных функций остается спорным вопросом для многих представителей научного сообщества, потому что ученые не смогли в точности воспроизвести многообещающие результаты первоначального эксперимента. Первые исследователи – в частности, Сюзанна Джагги и ее коллеги из Мичиганского университета – выяснили, что молодые здоровые участники показали существенные улучшения в нетренированных областях когнитивных функций после игрового тренинга по типу двойной задачи N-назад[282]. Ученые смело заявили, что испытуемые улучшили свой так называемый подвижный интеллект. Он связан с пониманием, решением новых задач и усвоением новой информации. Он противопоставляется так называемому кристаллизованному интеллекту – способности управлять знаниями и опытом, которыми вы уже обладаете. Работа Джагги привлекла большое внимание и вызвала немало критических отзывов. Впоследствии ученые не раз пытались воспроизвести те начальные эффекты, которые обнаружила Джагги. На сегодняшний день существуют некоторые многообещающие метаанализы и небольшие исследования, которые пришли к положительным выводам, но я не нашла ни одного масштабного (в смысле разных мест проведения) эксперимента, который бы сравнивал эффекты двойной задачи N-назад с каким-нибудь другим вмешательством для мозгового тренинга.

Однако многие разве что не молятся на эти игры и считают их единственной причиной быстрого роста своего IQ. Например, Дейв Эспри, ветеран-биохакер и изобретатель рецепта «пуленепробиваемого» кофе, клянется, что набирал по 2,75 пункта IQ за каждый час, когда тренировался с помощью двойной задачи N-назад[283]. Для людей, у которых есть трудности с рабочей памятью и другими аспектами исполнительной функции (к таковым относятся, например, дети и взрослые с СДВГ), такого рода игры могут оказаться особенно полезными.

Если вам хоть немного любопытно, то препятствий к применению этого инструмента на себе практически нет. Есть бесплатные игры по типу двойной задачи N-назад, которые можно попробовать дома[284]. Также существуют более дорогие и персонализированные платные версии, предоставляющиеся с гарантией возврата денег (например, нейробиолог Марк Эштон Смит вернет ваши вложения, если вы не поднимете свой IQ на 10–20 пунктов после того, как попробуете себя в созданной им версии двойной задачи N-назад[285]). Я сама испробовала множество разновидностей этой игры на протяжении нескольких лет. Могу сказать наверняка, что они очень трудны. Как всегда, не забывайте о правиле индивидуальных различий: ваши интеллектуальные результаты под воздействием этого вмешательства будут отличаться от итогов любого другого человека. Если вам интересно попробовать, не вижу в этом никакого вреда.

Могут ли игры улучшать эмоциональное саморегулирование

Исследователи утверждают, что игры улучшают эмоциональное саморегулирование и делают это тремя способами:


1. Игры способны непосредственно менять ваши эмоции. Отвлекая вас от тяжелых мыслей, игровой процесс порой заменяет и ваши прежние чувства. Как это может помочь обрести лучший эмоциональный контроль? Силу дает знание, что это происходит, а также сознательное использование этой особенности как инструмента. Когда я спросила Варуна, почему он начинает регулярно играть в те периоды, когда на работе он испытывает особенно сильный стресс, муж объяснил, что заметил такую тенденцию: если в профессиональной деятельности у него складывается напряженная ситуация, у нас с ним чаще случаются ссоры. Замечая свое плохое настроение, он стремится изменить его до того, как начнет контактировать со мной. Он использует игру как средство первой помощи от стресса. Я растрогалась, когда поняла, что отчасти им движет стремление защитить наши отношения. Кроме того, Варун знает, что эта проблема из рода кратковременных: ему просто нужно пережить непростой период на работе, который скоро закончится. А пока он намеренно использует игру (способ отвлечения и искусственный «улучшатель» настроения) как временный адаптивный механизм.

Заметил ли эту суперспособность игр кто-то еще? В 2018 году исследователи из Оксфорда, Кембриджа и Каролинского института в Швеции привлекли к участию в эксперименте пациентов отделений неотложной помощи. Эти люди оказались в больницах, потому что попали в автомобильные аварии. Каждому из них было сказано, что целью исследования является «изучение того, как простые виды деятельности влияют на флешбэки и другие симптомы». Затем участникам, разделенным на группы методом случайной выборки, давали задания: либо 20 минут играть в тетрис, либо в течение этого же времени заполнять журнал активности, где нужно было зафиксировать подробности их пребывания в больнице до текущего момента (анализы, обследование и все прочее). Они вносили в журнал такие пункты, как «разговор с семьей», «рентген груди и брюшной полости», «медсестра разобралась с капельницей». Через неделю у игравших в тетрис отмечалось намного меньше флешбэков, чем у тех, кто вел журналы[286]. Случилось ли это потому, что они получили желанную возможность отвлечься в напряженный период жизни? Не совсем. Исследователи полагали, что зрительная система мозга была настолько вовлечена в игру с высокими требованиями, что не могла сохранять визуальные воспоминания о пережитой травмирующей аварии. Создавая препятствия для обработки сведений, тетрис блокировал способность пациентов полностью сохранять память о травмирующем событии. Лишенный полной консолидации воспоминаний, мозг и впоследствии не мог производить ПТСР-флешбэки[287].


2. Игры могут учить искусству неудачи. Многие тренеры уверяют, что игры дают детям возможность усвоить самый важный урок: что успехи и неудачи временны. Помнится, однажды я проиграла матч другой спортсменке, которую в первом гейме сделала одной левой. В следующих геймах я поняла, что неудача побудила ее к саморефлексии. Первое поражение не сокрушило ее, она взяла 90-секундный перерыв, чтобы проанализировать свои и мои действия. Я случайно подслушала, как она разговаривала со своим тренером и родителями о том, что ей нужно подойти к ситуации иначе, чем в начале игры. После перерыва она уже была вооружена новым планом. Я же во время своего отдыха, по сути, просто прогуливалась возле корта, улыбалась, пила воду и радовалась предвкушаемой победе. В итоге моя соперница выиграла матч.


3. Игры могут помочь регулировать эмоции, включая ваше воображение. В видеоиграх часто надо выбрать аватар, имя и проходить одну и ту же сцену несколько раз или с разными персонажами, чтобы обнаружить скрытую информацию и вознаграждения. Этот тип ролевой игры обеспечивает приобретение ценного для реальной жизни навыка – способности рисовать в воображении различные версии себя и своей жизни. Эмоциональное саморегулирование отчасти состоит в том, чтобы менять взгляд или восприятие ситуации, а это может привести к изменениям в вашем поведении, личности и даже жизни. Все это – трудная работа, но она опирается на критически важный первый шаг: представить, что что-то может быть иначе. Главное – вообразить, что вы (или кто-то другой) могли бы испытывать другие чувства или вести себя иначе. Игры наращивают эту необходимую «мышцу» воображения.

Игры, которые напрямую учат эмоциональному контролю

Что было бы, если бы игра становилась труднее, когда уровень вашей тревожности возрастает? Детская игра под названием Mightier именно это и делает. Используя биофидбэк, алгоритмы повышают уровень сложности, когда ускоряется сердечный ритм игрока. Игра спроектирована так, чтобы помогать детям, имеющим проблемы с самоконтролем, обретать осознание своих эмоций и учиться их контролировать. Дети учатся ассоциировать возрастающую сложность испытания с отсутствием эмоционального самоконтроля. Это дает им сигнал остановиться, отдышаться и продолжить, когда они будут к этому готовы. Уровень сложности снижается, как только они возвращают себе спокойствие. После 12 недель эксперимента исследователи из Бостонской детской больницы и Гарвардской медицинской школы обнаружили, что дети, которые играли в Mightier[288], показали улучшения и в реальной жизни: у них стало на 62 % меньше вспышек гнева, они на 40 % реже вели себя агрессивно, а их родители сообщали о 19-процентном уменьшении стресса со своей стороны[289].

Есть игра Nevermind, основанная на биофидбэке и предназначенная для взрослых[290]. Она разработана студентами университета Южной Калифорнии и менее тщательно изучена, чем Mightier. Nevermind учит контролировать сердечный ритм в контексте мира хоррор. Если ваше сердцебиение зашкаливает, игра становится еще страшнее. Она не предназначена для лечения клинических расстройств, но в одном небольшом исследовании участники действительно демонстрировали возросшую способность к управлению реакцией «бей или беги» во время игры[291].

Если вам интересно, существуют ли игры, созданные с целью помочь вам распространить самоконтроль и на остальную вашу жизнь, то ответ – да. В своей популярной TED-лекции дизайнер видеоигр Джейн Макгонигал поделилась жуткой историей о собственной битве с суицидальными мыслями. Макгонигал перенесла сотрясение мозга, после которого у нее постоянно болела голова. Выздоровление тянулось долго и без заметного улучшения, и она начала терять надежду, что когда-нибудь вернет своему мозгу прежний уровень функционирования. Со временем Макгонигал увидела уникальную возможность в том, чтобы использовать собственные дизайнерские навыки для мотивирования себя к выздоровлению. Превратив повседневные задачи, необходимые для улучшения ее физического состояния, в игру, она постепенно начала возвращать себе контроль над своей жизнью. Когда процесс реабилитации был завершен, Макгонигал задумалась над тем, может ли ее игра, которой она к этому времени уже дала название SuperBetter[292], помочь и другим людям.

На радость, миллионам людей во всем мире, ответ оказался положительным. SuperBetter привлекла внимание людей, имеющих хронические заболевания, восстанавливающихся после травм и борющихся с депрессией после внезапных потрясений. Также она была интересна тем, кто просто искал творческие способы справляться со скучными обыденными обязанностями. Когда впоследствии SuperBetter попала в поле зрения и других исследователей, Макгонигал была в восторге от полученных результатов. Группа из 283 людей с тяжелыми симптомами депрессии получила два типа заданий: одни участники играли в SuperBetter по 10 минут в день в течение одного месяца, а другие были внесены в список ожидания, чтобы получить возможность пройти ее. К концу эксперимента симптомы депрессии у первой группы ослабли более чем на 55 % по сравнению со второй[293].

SuperBetter содержит элементы классических игр, например иерархию уровней, квесты и союзников, мотивирующих больше играть. Я задалась вопросом, существуют ли какие-нибудь помогающие эмоциональному саморегулированию игры, применяющие реальные вознаграждения. Если вам трудно заставить себя заниматься спортом, стоило бы протестировать подобное приложение. В 2019 году издание British Journal of Sports Medicine опубликовало исследование приложения в игровом стиле, которое работает по этому принципу. Оно называется Sweatcoin[294]. Занимаясь спортом в реальном мире, вы зарабатываете внутреннюю игровую валюту, которая позволяет приобретать реальные вещи или делать пожертвования настоящим организациям[295]. Конвертация игровых денег возможна благодаря партнерству с брендами, которые хотят налаживать контакт с потребителями, думающими о своем физическом состоянии, а также с правительствами и страховыми компаниями, желающими снизить затраты на здравоохранение. В числе похожих приложений – Achievement, Dietbet и Charity Miles[296].

Могут ли игры улучшать память и обучаемость

Если такая штука, как нейрохакинг, в принципе существует, то это он и есть. Причем суперский. Представьте, что вы могли бы потратить всего час на подготовку к тесту и пройти его так же хорошо или даже лучше, чем ваши однокурсники, которые зубрили материал несколько месяцев. Это может прозвучать как безумная мечта каждого паникующего студента перед экзаменами. Но именно такой оказалась невероятная реальность для некоторых счастливчиков из числа британских студентов-биологов в 2013 году[297]. Вот что сказал один из них: «У нас был только час на повторение со Spaced Learning [программой интервального обучения]… Большинство из нас лучше сдали экзамены [после этого], хотя вообще не зубрили. От разномастных оценок я перешел на чистые “отлично” и “отлично с плюсом”. Это изумительно!»

В зависимости от применяемой версии интервального обучения (Spaced Learning) результаты могут оказаться на 200 % лучше[298], чем при традиционных методах[299]. Наткнувшись на эти исследования, я громко и облегченно выдохнула. Вот он – тот эффект, который я искала, когда делала первые шаги в собственном нейрохакерском путешествии.

Что такое интервальное обучение? Если помните успешного нейрохакера, с которым мы познакомились в начале книги (того самого, который выиграл в Jeopardy!), он использовал особую хитрость – специальную компьютерную программу[300]. Что явилось секретным ингредиентом этой программы? У него имеется много имен: интервальное повторение, интервальное извлечение, интервальный эффект, интервальное обучение. Концепция проста: вы переносите информацию, которую предстоит запомнить, на флеш-карточки[301]. Затем вы получаете напоминание повторить эту информацию как раз перед тем моментом, когда есть риск ее забыть. Хотя исследователи перепробовали множество вариантов идеального времени для таких напоминаний, основная идея опирается на среднюю скорость забывания.


Рис. 14. Скриншот программы интервального повторения[302]


В 2011 году исследователи из Университета Пердью сравнили эффекты традиционных методов обучения с интервальным извлечением[303]. В то время как 75 % студентов-участников полагали, что традиционные методы приведут к более успешной сдаче экзамена, 84 % из них справились лучше, используя интервальное извлечение. Более того, те, кто применял нетрадиционный подход, обрели бо́льшие преимущества: их успеваемость в среднем была выше на 58–70 %.

Если вы уже давно не студент и гадаете, как эту методику можно применить в вашем случае, подумайте о любых своих целях, связанных с обучением или запоминанием. Если изучаемый материал можно превратить во флеш-карточки, то вы сможете выиграть от интервального обучения. Это относится к изучению языков или новой терминологии, к работе в быстро меняющейся индустрии, к запоминанию имен и лиц новых коллег… Словом, область применения этого метода определяется только вашим желанием учиться. Если не хотите создавать флеш-карточки вручную, то есть много доступных образовательных приложений, которые используют интервальное повторение как основу для помощи в учебе: особенно любят внедрять этот метод как убойную фичу в программы для изучения языков.

Вот рекомендации для тех из вас, кто хочет улучшить процесс своего обучения в конкретных предметных областях. Я выделила несколько игр, которые попробовала сама и нашла их одновременно увлекательными, трудными и доступными по цене, но этот список далеко не исчерпывающий.

Коммуникация

Мне нужна была игра, которая помогла бы отточить навыки коммуникации для работы, учебы и личных отношений, поэтому я искала мобильное приложение, соответствующее этим требованиям. В итоге игры и упражнения в Elevate показались мне самыми увлекательными, трудными и доставляющими удовольствие. Главная прелесть образовательных игр для телефона – небольшие по длительности сеансы. Как правило, я играла во время поездок в электричке или перерывов, возникавших в течение дня – то есть в любой момент, когда выдавалась пара свободных минут. Компания Elevate в 2015 году опубликовала исследование собственного приложения с позитивными выводами, но я доверяла бы им больше, если бы источником был независимый исследовательский коллектив[304]. Группе из 146 участников поручили играть в игры, а 125 людям дали задание в них не играть. Обе группы прошли пред– и посттестирование. Люди, которым дали задание играть в Elevate пять раз в неделю, показали результаты почти на 70 % более высокие, чем другие участники. Как и в любых случаях тренинга мозга, чем больше проводилось сеансов, тем лучше оказывался эффект: люди, которые играли больше остальных (от четырех раз в неделю), продемонстрировали результаты на 17,5 % выше, чем те, кто занимался менее двух раз в неделю, и на 9,5 % выше, чем те, кто тренировался два-три раза в неделю. Это соответствует моему собственному игровому опыту: я заметила, что в те дни, когда играла в Elevate, у меня случалось меньше умственных осечек на бытовом уровне – случаев, когда я забывала какое-нибудь слово или теряла ход мысли. Однако такого рода наблюдения можно подвергнуть сомнению, поскольку дни, когда я не играла в Elevate, просто могли совпасть с моментами, когда я была сильнее загружена, испытывала бо́льший стресс и была менее отдохнувшей. Однако в целом игра увлекала меня и заставляла работать головой.

Иностранные языки

Отточив навыки коммуникации на родном языке и тратя на это всего по несколько минут в день, я задумалась, нельзя ли освежить таким же образом и мой испанский. Duolingo, бесплатное и популярное языковое приложение, предлагало интересные короткие уроки, в ходе которых нужно было много переводить с испанского на английский и наоборот. Я не думала полностью на испанском, но приятный, сфокусированный на интервальном извлечении подход позволял делать успехи. Профессор Румен Веселинов из Куинс-колледжа подсчитал, что Duolingo за 35 часов практики заменяет программу подготовительного курса к поступлению в высшее учебное заведение[305]. А, например, платная языковая программа Rosetta Stone за 55 часов покрывает объем материала, равный одному семестру обучения в колледже[306]. Если вы работаете над грамматикой и словарным запасом, более эффективным приложением будет Duolingo, но для опыта погружения, который побудит вас думать на языке, Rosetta Stone станет лучшим вариантом, несмотря на то, что займет у вас больше времени.

Спорт

Компания Intelligym выпустила версии таких видов спорта, как баскетбол, хоккей и футбол, в форме видеоигр в невысоком разрешении. В дальнейшем они были взяты на вооружение профессиональными спортивными командами. Почему бы просто не заниматься тем или иным видом спорта? Зачем нужна виртуальная версия? Некоторые организации полагают, что, давая спортсменам «голую» версию игры, в которой исключены такие отвлекающие факторы, как физическое состояние или вопли болельщиков, можно помочь им совершенствовать интеллектуальные модели тех видов спорта, в которых они являются профессионалами. Более того, увеличение общей продолжительности тренировок (несмотря на то, что игроки часть времени проводят сидя) может обеспечить преимущество, которое принесет команде большую победу. Юношеская сборная США по хоккею стала зарабатывать в среднем на 42 % больше очков за один матч[307] после того, как начала тренироваться с Intelligym. Также произошло сокращение числа травм на льду на 15 %, в частности черепно-мозговых (на 28 %)[308]. Это говорит о потенциальной способности Intelligym тренировать внутриигровой интеллект[309] (хотя стоит заметить, что исследования, спонсированные изготовителем продукта, не могут быть такими убедительными, как оценка независимых специалистов).

Математика

Платформа Khan Academy, имеющая более 70 миллионов пользователей по данным на 2018 год, – это образовательный веб-сайт, на котором размещены бесплатные лекции по широкому спектру тем. Учителя, родители и студенты особенно любят этот источник за видеоматериалы по математике. Хотя мне не попадались рандомизированные контролируемые тестирования, доказывающие, что Khan Academy превосходит другие ресурсы обучения математике, одна группа исследователей из Технологического института Джорджии продемонстрировала то, как этот сайт внедряет игровые принципы[310]. Пожалуй, можно сказать, что геймификация – часть секретного фирменного ингредиента Khan Academy.

Скорочтение

Полезно скорочтение или нет – вопрос спорный. Существуют доказательства как «за», так и «против». Главное возражение состоит в том, что при увеличении скорости чтения страдает понимание[311]. Этот метод может оказать медвежью услугу, особенно если текст является информационно плотным или техническим. И все же, если у вас есть желание научиться беглому чтению, можете попробовать одно из многих приложений, которые геймифицируют этот процесс, например Spreeder и ReadMei[312][313].

Могут ли игры повышать креативность

Честно говоря, я была немного разочарована, когда просматривала доказательства воздействия видеоигр на креативность. На данный момент картина все еще остается неясной, возможно, потому что обе сферы – и игры, и их исследование – сравнительно новы. Я не смогла найти научных изысканий, на основе которых можно было бы сделать какие-то определенные выводы. И все же несколько таких работ существует.

Исследователи Университета Пенсильвании и Университета Сонгюнгван в Корее провели эксперимент, в котором использовали видеоигры, чтобы менять настроение участников, а потом тестировали креативность испытуемых, проверяя, какие состояния сопутствуют наиболее творческим результатам. Исследователи меняли уровень эмоциональной напряженности участников, предлагая им поиграть в Dance Dance Revolution (в которой нужно наступать на целевые области специального коврика в такт музыке) на разных режимах сложности. В результате было обнаружено, что оптимальное настроение для творчества возникало либо когда люди испытывали негативные чувства, но оставались спокойны, либо когда их эмоции были выраженно позитивными. Чтобы привести себя в это состояние, можно воспроизвести условия исследования, поиграв пять минут в Dance Dance Revolution (в оригинальном исследовании участники танцевали под четырехминутную композицию Pump Up the Volume группы MARRS). Как ни странно, вторая комбинация, которая приводила к повышенной креативности, складывалась, когда участники играли в DDR на низком уровне сложности, а потом им портили настроение, говоря, что при выполнении задания они неверно определили выражения лиц людей из фотогалереи[314].

В другом подобном исследовании[315] 352 участника были распределены на четыре группы: одна должна была играть в Minecraft, вторая – выполнять то же задание, стараясь проявить себя максимально творчески, третья – играть в симулятор гонок NASCAR, а четвертая – смотреть телевизор. Затем всех испытуемых просили вообразить инопланетянина. Если в фантазиях участника этот персонаж сильно отличался от человека – скажем, имел асимметричное строение тела, только один глаз или больше четырех конечностей, – этот портрет считался творческим. Согласно результатам исследования, группа, получившая минимум инструкций (а именно только играть в Minecraft), создала наиболее креативные изображения инопланетян. Все остальные, включая вторую группу, продемонстрировали меньшую изобретательность. Исследователи выдвинули предположение: возможно, креативность проявляется меньше, когда людей мотивируют извне, нежели если им вообще не дают никаких распоряжений. В последнем случае они могут настраивать сами себя и по-настоящему радоваться стоящей перед ними задаче.

Все это показывает нам, что игры – мощный, действенный инструмент, который можно использовать разными способами, в том числе и не самыми полезными. Не забывайте вдумчиво выбирать для себя игры и применяйте их силу с благими целями.

ПАМЯТКА

• 1. Игры помогают развивать исполнительную функцию, память и эмоциональное регулирование, а также снижать тревожность и облегчать синдромы депрессии.

• 2. Людям старшего возраста интеллектуальные игры помогают побороть воздействие процесса старения на память и исполнительную функцию.

• 3. Определенные игры могут усиливать креативность. Например, к таковым относятся Dance Dance Revolution и Minecraft.

Ча