На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности — страница 21 из 71

Игры, конечные и бесконечные

Перед тем как выбрать первую работу в Кремниевой долине, я еще пару дней походил по собеседованиям. Стоит запомнить ошибки тех дней, поскольку первые впечатления говорят очень многое как о тебе самом, так и о том, с чем ты сталкиваешься.

Я искал возможность сделать карьеру в сфере виртуальной реальности, но никакой связанной с ней работы не было, и не было компании, которая занималась бы разработкой виртуальной реальности. (В те времена невозможно было просто так достать денег на развивающийся проект.) Термин «виртуальная реальность» тоже был никому не известен. А устроиться туда, где велись разработки летных тренажеров, например в НАСА или ВВС, без диплома хотя бы об окончании средней школы, никакой надежды не было.

Вакансии, которые пришлись мне больше всего по душе, были в сфере видеоигр для детей, несмотря на то, что эта сфера меня отталкивала. По крайней мере, видеоигры напоминали об искусстве и музыке.

Отталкивала? О да. Я не люблю твердые правила. Мне противно чувствовать себя крысой, посаженной в ящик лаборатории Б. Ф. Скиннера и выдрессированной бегать все лучше и лучше тем маршрутом, который проложил для нее невидимый экспериментатор. Еще более мерзко представлять себе сотни тысяч людей, одновременно бегающих по лабиринту, который я мог изобрести.

Множество людей, работающих в технологической сфере, одержимы идеей игр, которые я нахожу скучными и унизительными, потому что вам достается роль лабораторной крысы. Я вижу в этих играх желание создавать моральные и социальные катастрофы с помощью математики[42]. Смысл жизни должен заключаться в отказе от таких клаустрофобных игр, а не в том, чтобы стать их адептом. Самые важные аспекты математики касаются как раз того, чтобы избегать игр с жесткими правилами и четко определенными победителями и проигравшими.

Но игры были единственной разновидностью интерактивного искусства, которая приносила деньги. Как было туда не пойти?

Первое мое собеседование длилось всю дорогу от округа Марин до моста через пролив Золотые Ворота. Джордж Лукас создавал организацию, которая занималась бы компьютерными спецэффектами для фильмов и монтажом видео- и аудиоматериала с перспективой охватить видеоигры. Вы можете подумать, что я заинтересовался этим из-за «Звездных войн», но нет. Заинтересовало меня то, что эту работу начал Эд Кэтмелл, студент Айвена Сазерленда, которого я считал своим героем.

Я зашел в ничем не примечательное промышленное здание, где с порога увидел огромный нарисованный пейзаж, на котором были изображены горы Орган Маунтинс, на вершины которых я так часто смотрел ребенком в Нью-Мексико. Как же так? Оказалось, что вторым главным гуру компьютерной графики был Элви Рэй Смит, еще один эмигрант из нашего пустынного уголка.

Встретиться с Элви было здорово, но слегка сбивало с толку, как будто столкнулись две вселенных. От места, где он вырос, до нашего купола было рукой подать. Я знал его в основном благодаря его замечательной работе по расширению «Игры жизни» Конвея.

«Игра жизни» – программа, созданная математиком Джоном Хортоном Конвеем, – показывала сетку точек, которые мигали согласно простым правилам в зависимости от того, мигали ли соседние с ними точки. Изменяя правила и изначальное расположение точек, можно было добиться интересных и непредсказуемых результатов, как будто «Игра» была живой вселенной в миниатюре.

Элви доказал, что в пределах игры можно воплотить полностью подключенный компьютер, так что могут существовать и миры внутри миров, и через много лет эта догадка стала популярна благодаря Стивену Вольфраму. Естественно, все рассуждали, не живем ли мы внутри игры, похожей на «Игру жизни».

Здесь «Игра» была уже расширенной. Она не заключала игрока в тесную абстрактную тюрьму.

Работа Элви подбодрила меня. Я осознал, что даже такая детерминистская игра, как «Игра жизни», может принести непредвиденные результаты, и тогда моя тяжелая тревога исчезла. Ушла напряженность между детерминизмом и свободой воли. Если единственным способом узнать будущее было создать собственную действующую вселенную, для меня больше не имело значения, будет ли в ее основе заложен детерминистский подход. Он может быть в ней заложен, а может и не быть. Изнутри вселенной узнать это было невозможно. Хотя спорный вопрос.

Разумеется, самая широко применимая физика могла подразумевать фактор случайности, а могла и не подразумевать, но для философии это больше не имело значения. Математика не убивает свободу! Вера в реальность свободы воли так же осмысленна, как и ее отрицание.

Хакеры постоянно спорили на этот счет. «Способность отрицать идею свободы воли и есть проявление свободы воли». «Ты имеешь в виду, что то, что ты сейчас сказал, нельзя утверждать во вселенной, где не существует свободы воли? Ты не прав. Я прямо сейчас могу написать программу, которая это продемонстрирует».

Элви действовал так же умиротворяюще, как и его математика. Меня до сих пор радует его жизнерадостный подход к компьютерам и к жизни. Абстракции эмоциональны! Физик, разрабатывающий теории, согласно которым Вселенная эмергентна и непредсказуема, определенно должен быть весельчаком, как, например, Ли Смолин. Но вернемся к моей истории.

Петля Скайуокера

Увы, на собеседовании я говорил не с Элви, а с еще одним молодым и холеным человеком в костюме. По нему было видно, что он хотел бы работать в студии, где снимают гламурное кино, а не в какой-то непонятной заштатной дыре с компьютерными эффектами.

– Мы хотим, чтобы «Звездные войны» наконец вышли, так что ты направляешь движения Люка Скайуокера. У тебя получится заставить его крутить световым мечом с помощью джойстика. Как думаешь, а получится у тебя сделать световой меч светящимся на этих восьмибитных компьютерах?

– Ох, не думаю, что эта работа по мне.

– Чего?.. Да как ты можешь такое говорить? Это самая крутая вещь, которую когда-либо снимали.

– Не хотел никого обидеть. Для правильного человека это будет отличная работа, но я просто не большой поклонник «Звездных войн».

– Ни хрена же себе! И зачем тогда пришел?

– Ну, просто не знал, что это будет за работа.

– Как ты можешь ненавидеть «Звездные войны»? Все же их обожают!

– Бог ты мой… да не ненавижу я их… Могу объяснить, если хотите.

– Ну валяй, так уж и быть, послушаю.

– Ну слушайте. Несколько лет назад, еще в детстве, я аккомпанировал Роберту Блаю, когда он читал стихи у нас в Нью-Мексико.

– Это еще кто такой?

– Поэт. Ну, знаете… Он читал переводы Руми – древнего суфийского поэта. – У меня определенно не выходило донести свою мысль. – Это такое мистическое направление в исламе, похожее на хиппи, восходит прямо к истокам, как-то так… Нас пригласили вместе с Джозефом Кэмпбеллом, который должен был выступать.

– Ну да, мы все про него знаем. Джордж использовал его книгу «Герой с тысячью лиц» в качестве основы для «Звездных войн». – Как будто этот мужик был с Лукасом на «ты». – Стоп, ты что, знаком с Кэмпбеллом?

– Да не то чтобы прямо знаком, так, выступали вместе в одном санатории у горячих источников.

– Я тебе не верю.

– Ну да. Ну так вот, Кэмпбелл правда классный, и у него есть теория, которая мне не слишком нравится, что все истории, рассказанные человечеством, – это варианты одной и той же рассказанной всем истории. Похоже на то, что имеет в виду Ноам Хомский, когда говорит, что у языка есть ядро.

– Не знаю этого Хомского, но да, черт возьми, если тебе удастся воспроизвести чистую версию этой истории, ты озолотишься. У нас получилось, и мы продолжаем это делать. Какие у тебя проблемы? Деньги не любишь?

– Это слишком ограниченно. Дело не в деньгах. Я имею в виду саму идею насчет историй. Что, если мы не вполне понимаем истории других культур? И кто мы такие, чтобы утверждать, что мы рассказываем ту же историю, что и они? И если есть лишь одна история, как можно надеяться на то, что в будущем истории станут лучше? Если мы считаем, что есть только одна история, не загоняем ли мы себя в небольшую петлю, как в дрянной и примитивной компьютерной программе. Элви, который здесь работает, доказал, что могут быть и расширенные программы…

– Да что за херню ты несешь? «Звездные войны» отнесены в далекое будущее, а не в прошлое, и это круто! Роботы, звездолеты, преодолевшие скорость света, это будет классное будущее!

– Но люди там те же самые. Они застряли в жалких дурацких играх во власть. Они жестокие и эгоистичные. Даже хорошие парни – мужланы, замкнутые в своем узком кругу. Кому нужны очередные королевские семьи? Америка всегда старалась от них избавиться.

– О боже, эти хиппи-идеалисты всегда городят такую чушь.

– Не говорите, что я не такой! Но… э-э-э… фантастика может быть и о том, как совершенствуются люди, а не только их техника. Я о том, что в «Космической одиссее 2001 года» есть ощущение выхода за пределы, чувство, что мы можем преодолеть свои ничтожные конфликты. Ну хорошо, может, это не слишком удачный пример – слишком абстрактный и лишенный морали. Как насчет «Звездного пути»? У Джина Родденберри была идея о том, что люди станут добрее, а машины – лучше. Это куда интереснее. Я думаю, в истории человечества это уже произошло.

– Звездный, мать его, путь?

– Думаю, мне пора. Вы передадите от меня привет Элви?

– Даже не думай.

Чтобы не превратиться в бихевиориста, нужно стать до ужаса странным

В общем, мир Лукаса был не для меня. Но какое же замечательное чувство испытываешь, когда можешь отказаться от подобной возможности. Я мог выбирать из сотен вакансий.

Это была эпоха восьмибитных компьютеров. Я написал код для нескольких игр разным компаниям, и мне заплатили сумасшедшие деньги. Долг за обучение в колледже, откуда меня отчислили, исчез, как одуванчик на ветру.

Особое удовольствие мне приносило придумывать звуковые эффекты и музыку. В то время программисты могли заниматься чем угодно, от музыки и других искусств до написания инструкций.