В прошлом веке оно породило, в частности, осознанное созерцание. Для изучения отчетливо визуальных дисциплин – кинематографа, типографского дела, фотографии, живописи в ее многочисленных разновидностях, графического дизайна и так далее – учреждаются полноценные кафедры. Мы обожаем говорить о том, что видим.
Зрительное восприятие дает нам ощущение превосходства и неуязвимости, как у орла, высматривающего крысу с высоты нескольких сотен метров. Никто даже не подумает поднять к вершине пирамиды ухо – власть доллара символизирует всевидящее око. Мужская манера восприятия называется взглядом, а не нюхом. Можно знать о чем-то по наслышке, но чтобы убедиться, нужно увидеть собственными глазами.
Могут смениться поколения, прежде чем мы окончательно усвоим, насколько устарело доминирование зрительного канала восприятия в информационную эпоху. Отныне и впредь тот, кто владеет самой лучшей компьютерной сетью, будет смотреть на других с осознанием собственного превосходства. Глаза больше не имеют никакого значения.
Демоверсия, машущая рукой; цифровой интерфейс[56]
Тому, мне и всей остальной банде не давали покоя перчатки виртуальной реальности отчасти потому, что у нас не было иного выбора. Скорости работы компьютеров хватало для экранной графики, но для графики очков этого было недостаточно.
Но все к лучшему.
Ввод важнее отображения. Ваша информация на входе в виртуальную реальность – вы сами.
Меня озадачивают люди, попавшие в плен современных модных течений, дающих неинтерактивные ощущения виртуальной реальности, схожие с тем, как человек смотрит по сторонам в сферическом видео.
Если нельзя дотянуться и потрогать виртуальный мир и как-то на него воздействовать, то ты в нем человек второго сорта. Все остальное в нем слито со структурой мира, и только ты из нее выбиваешься.
Это сложный вопрос, и понять его лучше на личном опыте; виртуальная реальность существует только благодаря субъективному восприятию, но я попытаюсь передать свои ощущения. Быть в виртуальной реальности только наблюдателем – значит быть фантомом, подчиненным призраком, который даже преследовать никого не может.
Для большинства людей новые ощущения от виртуальной реальности быстро теряют свое очарование, если они не могут взаимодействовать с виртуальным миром и как-то на него влиять. Даже такая мелочь, как вытянуть руку и увидеть руку аватара, который и есть ты, подвижный и способный реагировать, – само по себе радость. Никогда она мне не прискучит.
Дальше я буду говорить о перчатках так, как если бы шлемы виртуальной реальности (в том виде, в котором мы знаем их сейчас) уже существовали, хотя это произошло только через несколько лет.
С помощью перчатки DataGlove можно взять виртуальный мяч и бросить его. Или взять виртуальную колотушку и сыграть на виртуальной маримбе. Удивительно, почему все мирятся с тем, что в современной виртуальной реальности нельзя проделать даже таких простых вещей.
Или возьмем инопланетное скалолазание. Скала живая и очень высокая. Руки с опор постоянно соскальзывают. Достигнув верха, который находится запредельно высоко, можно ухватиться за дельтаплан и спланировать на нем вниз.
Люди развивались с помощью рук! Мы были просто обязаны найти возможность ими пользоваться в новом мире.
Пассивная гаптика
Наши первые перчатки были исключительно сенсорными, что означало, что они были абсолютно пассивны. Они распознавали форму руки, но не передавали физические ощущения. Мы экспериментировали с разными видами зуммеров, нагревателей и тому подобным, но, честно говоря, ничто из этого не работало достаточно эффективно, чтобы приобрести популярность.
При полном погружении в виртуальную реальность пользователи говорят об ощущении синестезии. Я тоже его испытывал.
Вот к какому трюку я довольно часто прибегал в демоверсиях: показывал человеку виртуальный письменный стол и просил его хлопнуть по нему рукой. Если при приближении руки к поверхности стола на нем появляется отчетливая тень, а в момент предполагаемого контакта слышится глухой удар, то большинство людей останавливает руку, хотя физического препятствия нет.
Виртуальная реальность похожа на фокусы или гипноз. Слова имеют значение. Если с уверенностью сказать человеку, что он встретит физическое сопротивление, его рука неподвижно замрет на крышке виртуального стола.
Естественно, мы мечтали попасть в VR без необходимости надевать специальный костюм. Наконец, в 1990-х годах, с появлением глубинных камер, это стало возможно. Эти камеры собирают трехмерную информацию и анализируют с помощью программ, что делает ваше тело. И не нужно никаких перчаток или специальных костюмов.
Однажды и я увидел себя таким, каким меня показала одна из первых глубинных камер (вернее, несколько камер, изображение с которых совмещалось для получения трехмерных фигур). Эта работа велась в 1990-е годы, когда я был главным научным сотрудником в Техническом офисе Internet2. Наша компания сотрудничала с несколькими университетскими лабораториями, но больше всего трехмерными изображениями занимались Ружена Байчи и Костас Данилидис.
Сейчас можно оцифровать форму рук или всего тела при помощи невероятно дешевых глубинных камер широкого использования, например Kinect, которые в 2010 году впервые выпустила Microsoft для игровой системы Xbox, или сенсоров, встроенных в HoloLens. Теоретически, перчатки уже должны навсегда отойти в прошлое.
И все же, по моим наблюдениям, ощущение перчатки на руке дает мозгу пользователя понять, что он находится в виртуальной реальности, даже если перчатка всего лишь пассивное сенсорное устройство. Нервная система знает, что происходит нечто особенное. Возможно, перчатки еще не вполне устарели.
Руки, которые несут
Перчатки не идеальны; с ними куча проблем.
Возможно, самая серьезная проблема с DataGlove – утомление руки. Попробуйте вытянуть руку и подержать ее так несколько минут. Скоро вы заметите легкое дрожание мышц, а еще через некоторое время удивитесь, куда ушли все ваши силы. Мы привыкли либо передвигаться настолько быстро, чтобы кинетическая энергия помогала удерживать руку на весу, либо опираться ею хотя бы на объекты, которыми манипулируем.
Интерфейс перчатки засветился в фильме «Особое мнение», и художники-постановщики приложили огромные усилия, чтобы показать ее надежным инструментом, хотя на самом деле перчатка вызывала спазмы в руке. Я приносил систему наблюдения на основе перчатки на коллективные обсуждения со сценаристами и самим Спилбергом. Она была немного похожа на ту, которую показали в фильме. Любой мог почувствовать судороги и понять, что будущее, в котором компьютеры будут использоваться повсеместно, окажется одновременно заманчивым и неуютным. В конце концов, роль перчатки в фильме оказалась символична: реально существующее устройство, вызывающее перенапряжение мышц, в вымышленном мире будущего, суперкрутом на вид, но таящем в себе неприятные сюрпризы.
Гаптический лимонад
Еще раньше, примерно до 1986 или 1987 года, нам пришлось столкнуться с другой сложностью помимо переутомления руки. Компьютеры не успевали улавливать движения человека, который может быть довольно-таки, хм, проворным. Пользователи любезно замедляли свои движения, чтобы дать возможность медленным сенсорам и графическим процессорам компьютеров за ними успеть. Те, кто надевал перчатку, ощущали искажение чувства времени: пользователи думали, что они провели в виртуальной реальности меньше времени, чем прошло на самом деле. Отличный пример того, как мозг использует ритмы тела для определения хода времени, но нашей целью было совсем не это.
Наши трудности привели к радостным открытиям, включая новый подход к физиотерапии.
При помощи перчатки DataGlove первого поколения можно было подбрасывать виртуальные шарики, но только медленно; шарики тоже двигались медленно. Это давало преимущество неуклюжим жонглерам – поспевать за шариками мог любой. Мы поняли, что люди могли научиться жонглировать настоящими шариками, постепенно наращивая скорость движения шариков виртуальных. Неплохой способ получить физический навык – начать что-то медленно делать в виртуальной реальности, а потом постепенно наращивать скорость, добиваясь большей реалистичности. Сейчас это распространенная практика в реабилитации пациентов. Например, существуют терапевтические системы с замедленной виртуальной реальностью, позволяющие людям привыкнуть к своим новым протезам ног.
Первый VR-продукт широкого потребления
Мы всегда старались найти способ запустить в массовую продажу дешевые устройства виртуальной реальности. Самым известным из них стала перчатка. Когда VPL превратилась в настоящую компанию – а к тому я и веду свою историю, – мы заключили сделку с гигантской корпорацией по производству игрушек Mattel о продаже Power Glove, которая была совместима с первым поколением игровых машин Nintendo. На рынок вышло несколько миллионов экземпляров.
Я бы хотел, чтобы как можно больше людей увидело прототипы игр и прочувствовало ощущения, которые они дают. Они и сейчас впечатляют. Но комплект поставки всегда был компромиссом. Само устройство помнят лучше, чем официальные игры, выпущенные для него.
Тем не менее Power Glove стала известна в поп-культуре, и у нее до сих пор остались поклонники. Power Glove – это здорово!
Межвидовая гаптика пищеварительного тракта
Первые перчатки виртуальной реальности вдохновляли многих. Иногда они служили для странных и забавных экспериментов. Один из них произошел в горах рядом с Кремниевой долиной, где жили Пенни Паттерсон и говорящая горилла Коко, а также располагался фонд Gorilla Foundation.
Коко использовала для общения язык жестов, но жестикулировала с огромной скоростью. Из-за этого возникали разногласия о том, правильно ли ученые понимают ее и не прочитывают ли в жестах Коко больше, чем она намеревалась сказать.