Этого другого вы могли увидеть в виде одного из первых аватаров: аккуратно прорисованной фигурки веселой расцветки с головой мультяшного персонажа, с телом без выраженных черт и ловкими, но странно трубчатыми руками. Изображение в виртуальной реальности в те годы было довольно нечетким.
Лицо было общим. Всем нам приходилось пользоваться одними и теми же аватарами. Лишь немногим удавалось создать эффективных аватаров из скудных доступных ресурсов, поэтому об их разнообразии мы могли лишь мечтать. Первое лицо аватара в виртуальной реальности создала Энн Ласко, составив его из двадцати многоугольников; лицо-оригами.
И при этом, несмотря на недостаток визуальных подробностей, присутствие человека сохранялось. Эффект был пугающим и ошеломляющим. В обыденной жизни человек зачастую не замечает, как воспринимает других людей, но в первых примитивных системах виртуальной реальности разница между человеком и машиной просматривалась весьма ярко; мурашки по коже.
Внезапно в этих многоугольниках проступал другой человек! В них можно было прочувствовать тепло человеческого присутствия.
Что же происходило? Если мы записывали движения человека и воспроизводили эти движения у аватара, то людям, которые в тот момент находились в виртуальной реальности, было очевидно, что в этом аватаре сейчас нет настоящего человека. И все было совершенно иначе при контакте с другим человеком внутри аватара. Обычно можно было даже сказать, кто именно стоит перед тобой.
Эти эксперименты проводились параллельно с исследованиями старинного научного сообщества, изучающего восприятие «биологического движения». Канонический эксперимент сообщества заключался в том, чтобы отснять на камеру испытуемого, с головы до ног одетого в черную ткань, по которой разбросаны яркие точки. Все, что видно на видео, – это движущиеся пятна.
Когда испытуемые смотрят записи, происходит нечто особенное. Они могут узнавать людей или распознавать такие детали, как пол человека, его настроение и другие качества, по нескольким движущимся точкам.
О том, что именно люди могут или не могут воспринимать из таких видео, до сих пор ведутся споры. Какой бы гипотезы ни придерживались ученые в отношении биологического движения, аватары помогут узнать больше, поскольку они представляют собой интерактивную версию тех же самых экспериментов.
Внутреннее ощущение реальности человеческого присутствия внутри аватара – мое самое яркое переживание в виртуальной реальности. Интерактивность – не просто свойство или качество виртуальной реальности, но и естественный эмпирический процесс в самом сердце опыта. Это то, как мы познаем жизнь. Это сама жизнь.
Это определение исключает оцифрованные ощущения, например игры, в которых задействуют обычные контроллеры, поскольку они не передают непрерывного движения тела, только нажатие на кнопки. Сюда входят захватывающие ощущения в Kinect и даже провокационные разновидности дизайна мультисенсорных устройств. Это новый рубеж цифрового мира.
Трекеры представляют собой не только важный компонент, позволяющий изображению в виртуальной реальности работать, они также считывают данные людей, чтобы те могли появляться друг перед другом в виде аватаров. Сенсоры – поистине ключевая технология в виртуальной реальности. VR – больше наука об измерениях, чем о синтезе.
Когда бы мы ни запускали классическую систему виртуальной реальности, задачей первостепенной важности всегда было установить и откалибровать трекер. И все мы потом хотели только одного – никогда больше не делать этого снова.
Студент по имени Боб Бишоп предложил, как можно избавиться от внешних базовых станций или опорных точек для трекеров, использующих машинное зрение. Этот план он изложил в своей диссертации, над которой работал – где бы вы думали? – в Университете Северной Каролины в Чапел-Хилл. Задумка сработала, но для ее воплощения требовалась подготовленная среда, в которой отправными точками служили бы объекты зрения.
До появления HoloLens никто не разрабатывал шлем с полностью автономным трекером машинного зрения, который бы не требовал подготовленной среды или базовой станции.
Качка на море и в виртуальном пространстве
Если уж речь зашла о преодолении запаздывания, то знайте, что мы сражались с ним героически. Сейчас счет идет на микросекунды[73].
Если в виртуальной реальности вы чувствуете тошноту, то, скорее всего, дело в трекере.
Вот история, которую я никогда не устану рассказывать. Однажды в 1980-е годы, когда о виртуальной реальности впервые широко заговорили в контексте поп-культуры, мне позвонил некий Стивен Спилберг, кинорежиссер.
– Нужно привезти демоверсии виртуальной реальности в Лос-Анджелес и показать представителям индустрии развлечений. Может, нам удастся организовать путешествия по виртуальной реальности в тематических парках или еще что-нибудь в таком роде.
– Вы серьезно? Для систем виртуальной реальности требуются огромные компьютеры и всякое сложное оборудование. Просто скажите людям, чтобы приезжали к Кремниевую долину, перелет не займет много времени.
– Это Голливуд. И люди приезжают к нам.
– Кремниевая долина изменит это, только дождитесь.
– Может, и так, но пока, если вы приедете, мы вам заплатим… много!
– Ммм… хорошо…
Так появилась «Реальность на колесах» – большой восемнадцатиколесный трейлер, груженый демоверсиями виртуальной реальности стоимостью в несколько миллионов долларов, которые мы повезли из Кремниевой долины в Голливуд. (Подобные версии сейчас можно приобрести за несколько сотен долларов.) Трейлер заезжал на стоянку ко всем крупным студиям – на неделю к каждой.
Когда мы добрались до студии Universal, где снимал свои фильмы мистер Спилберг, он был очень обеспокоен тем, что мы сначала посетили его конкурентов. Он прошипел мне на ухо: «У мышонка есть зубы!»
Бессменный глава компании Universal Лью Вассерман, местный Онассис в масштабе «Борщевого пояса», наблюдал за тем, как мы пригласили в трейлер любопытных добровольцев, которым не терпелось испытать новые экзотические ощущения. Разумеется, они были поражены.
Позже я встречал людей, приобретавших тогда демоверсии. Некоторые из них до сих пор активно работают в сфере виртуальной реальности. Они продолжили писать сценарии для кино и сериалов на основе VR или стали заниматься венчурными инвестициями для молодых проектов виртуальной реальности.
Лью показал на меня поднятой вверх рукой, а потом согнул худой, как волшебная палочка, указательный палец и поманил меня. Я подскочил, как любопытный кролик, на которого тогда был похож.
– Слушай, малец, будет ли людей рвать в этой штуке?
Я ответил отрывисто и с придыханием:
– Отличный вопрос, мистер Вассерман! Мы как раз изучаем эту проблему. Тошнота у людей наблюдается лишь в одной демоверсии из нескольких сотен, а в ближайшем будущем это соотношение сократится до одного случая на несколько десятков тысяч. В конечном итоге эти случаи станут еще реже. Мы взяли ситуацию под контроль.
Он зарычал на Спилберга:
– На кой вы мне притащили сюда этого юнца, который ни черта не смыслит в бизнесе развлечений?
И на меня:
– Слушай, пацан, я хочу видеть в газетах заголовки о том, как от меня увольняются уборщики из-за того, что народ блюет!
Честно говоря, рассказы об увольнениях из-за необходимости убирать последствия чьей-то рвоты послужили в то время неплохой рекламой для фильмов «Челюсти» и «Экзорцист».
– Если вы хотите именно этого, мистер Вассерман, то нет проблем!
На сегодняшний день количество случаев тошноты в виртуальной реальности сильно уменьшилось, как я, собственно, и обещал.
Но несмотря на все наши успехи в борьбе с тошнотой, вызываемой симулятором, идеала мы так и не достигли. Нет-нет да и найдется человек, который почувствует себя плохо, только посмотрев, как кто-то другой испытывает демоверсию виртуальной реальности, даже если у этого другого нет никаких проблем.
Я видел и людей, у которых начинала кружиться голова от одной мысли о виртуальной реальности. Невозможно решить все проблемы, относящиеся к субъективному опыту, не превратившись в полицию мысли, так что придется постоянно жить с ощущением неидеальности.
Если бы только у меня был такой же талант развлекать людей, как у мистера Вассермана.
Виртуальный реализм против виртуального идеализма
При проектировании устройства VR мы, разумеется, пытаемся создать настолько эффективную иллюзию, насколько это возможно. Но я уже доказывал, что четкое обозначение границ иллюзии делает виртуальную реальность лучше.
Итак, мы подошли к фундаментальному противоречию. Одной из целей виртуальной реальности должно быть достижение максимально убедительной иллюзии, иначе зачем она вообще нужна? Но самая большая радость виртуальной реальности состоит в том, что человек не вполне убежден. Как зритель, наблюдающий за фокусником.
Пример подобного противоречия обыгрывался в представлении устройства Kinect от Microsoft, которое привело меня в абсолютный восторг!
Тридцать первое определение VR: ты испытываешь интересные ощущения, но для окружающих выглядишь глупо, смешно и нелепо.
В конце 1990-х годов я руководил объединенной группой исследователей под названием «Национальная инициатива по телепогружению». Мы разработали первые интерактивные функциональные возможности, используя карты глубин[74]. Это означало, что и люди, и окружение воспринимались пользователем VR в объеме и в реальном времени. При первых 3D-подключениях, например при использовании перчатки DataGlove над Сиэтлом, тело ощущалось пятнами, а теперь вся ваша фигура непрерывно считывалась в трех измерениях. Программа представляла вас в виде движущейся скульптуры, а не марионетки, у которой всего несколько суставов.
Мысль о том, что подобное взаимодействие скоро станет доступно широкой аудитории, хотя еще меньше десяти лет назад оно считалось лабораторной экзотикой, воодушевляла.