Презентация Kinect также послужила исключительно наглядным примером противостояния виртуального идеализма и виртуального реализма. Microsoft поставляла безупречно проработанные продукты, такие как Dance Central, популярный тренажер для обучения танцам, но не раскрывала исходных данных, той внутренней практической правды о том, что, собственно, делало это устройство.
Этот недостаток информации об исходных данных привлекал внимание людей, и реакция не заставила себя ждать. Возник культурный феномен, получивший название Kinect Hack, – программисты-любители писали собственные программы под Kinect и размещали видеоролики на YouTube.
Эти ролики не были безупречными; наоборот, они были грубыми и примитивными. Некоторые из них просто раскрывали исходные данные. В них можно было увидеть ничем не приукрашенные трехмерные динамические модели обычных людей в домашних футболках.
Сказался ли этот взлом на качестве иллюзии? Нет! Когда внутренняя природа Kinect была раскрыта, множество людей стали его фанатами. Вид изнанки устройства сделал его более привлекательным!
Взломщиков Kinect насчитывалось не более нескольких тысяч, а продажи самого устройства исчислялись десятками миллионов, в результате чего оно стало самым быстрораскупаемым пользовательским устройством в истории. Так сыграли ли свою роль Kinect Hacks или они были ничего не значащей пеной на поверхности моря потребительского рынка?
Я думаю, все же сыграли. Хотя их и было не слишком много, они стали заметным культурным явлением. Хакеры объяснили принцип работы устройства и заложили основу того, чтобы его оценили миллионы людей.
Вид исходных данных первого поколения контроллеров Kinect[75] – шум и сбои – сводил с ума, что было вполне в духе времени. Людям, наконец, показали, что вообще может видеть компьютер и как он выражает это на определенном слое цифрового мира, в котором они живут.
Если бы движение Kinect Hack было говорящим живым существом, оно бы сказало: «Вы можете увидеть то, на что смотрят устройства. Сейчас вы немного менее слепы, чем прежде, в новом мире, который открыли технари».
Взломщики Kinect и, в меньшей степени, те, кто смотрел видеоролики, вступили в диалог, волнующий нашу цивилизацию: как люди изменят сенсомоторную петлю, посредством которой мы влияем на мир? Цифровая культура вся основана на изменениях этой петли, а видеоролики Kinect Hack показали ее самые причудливые повороты[76].
Превратиться в надутую и распухшую версию себя самого. Стать прозрачным. Взломщики одним взмахом руки превращались в монстров и контролируемые волны рождественских огней.
Это хрестоматийное культурное явление нашей эпохи: придумать отклонение от обычного взаимодействия с реальностью и продемонстрировать его с помощью цифровых устройств. Демоверсии виртуальной реальности сродни юмору – точно так же приоткрывают границы мышления.
Исходные данные HoloLens, в отличие от первого поколения Kinect, не были скрыты. До сих пор, надевая шлем HoloLens, я пронзительно ощущаю, что вижу, как мир становится оцифрованным, что стоит мне посмотреть по сторонам, как все вокруг словно опутывает ловчая сеть.
Я наблюдал этот процесс тысячи раз на протяжении десятилетий, но он до сих пор кажется захватывающим. Так вращаются шестерни нашего алгоритмического мира, причем не в переносном смысле, а в буквальном. Этот процесс конкретен; он освобождает. Расчеты любопытны, но не совершенны. Случайное столкновение, разрыв, неровность.
Хороший сценарист никогда не старается сделать главного героя совершенным, и все же мы, разработчики технологий, часто допускаем ошибку зеленого новичка, пытаясь представить наши творения безупречными.
Эта книга – о виртуальной реальности, но я должен отметить, что пламенный платоновский образ мышления о технологии распространяется не только на виртуальную реальность. Когда компании разрабатывают алгоритмы работы с большими массивами данных, которые будут рекомендовать вам, с кем спать или какой фильм посмотреть, они рассчитывают на наивное, напрочь лишенное любопытства человечество. Люди будут им подыгрывать и так и не захотят узнать, какие при этом задействованы данные или как работают алгоритмы.
Больше всего в культуре виртуальной реальности мне нравится то, что многие пользователи, готовые принимать на веру показуху и хвастовство других цифровых сервисов, в VR проявляют любопытство и даже требовательность, желая видеть, что скрывается за фасадом технологии.
Разумно. Данные виртуальной реальности – производное от личного опыта с определенного угла зрения. Они мгновенны и продуманны, обладают собственным характером, и их можно понять. Виртуальная реальность пробуждает в людях любопытство, а для технологии не существует задачи важнее этой.
Время снова заглянуть в мою жизнь.
Глава 14Основание
Клёв и подсечка
Год 1984 оказался богатым на события. Янг разрабатывал программу 3D-проектирования, Чак работал над динамикой, а Стив – над пользовательским взаимодействием, Том конструировал разные виды трекеров. Нас воодушевило появление компьютеров Macintosh от Apple, а еще мы сумели заставить работать функциональные возможности виртуальной реальности, пусть и на скромном уровне и, разумеется, не в трехмерном варианте. Несмотря на то, что о Mac только объявили и до этого они считались огромным секретом, мы следили непосредственно за процессом их разработки. Стив Джобс разозлил одного из своих инженеров достаточно сильно, чтобы начались мимолетные стычки, так что нам попадались на глаза обмотанные проволокой прототипы на багажниках мотоциклов, когда люди заезжали в мой скромный домишко.
Энди Херцфельд, написавший операционную систему Macintosh, тогда только ушел из Apple из-за расхождений во взглядах с руководством компании[77]. Он наведывался ко мне, и мы сделали совершенно потрясающую демоверсию на основе Mac. Она вписывалась в наш антиязыковой подход к высокоуровневому программированию с манипуляциями при помощи перчатки, а еще включала в себя отслеживание связей и другие окологипертекстовые элементы.
Боюсь, это был еще один артефакт, затерявшийся среди призраков старых платформ. Даже не помню, какое название мы ему дали. Черт возьми, Энди умеет писать код. Он был одним из лучших среди всех, кого я когда-либо знал. (Кстати, он был не из тех, кто сливал на сторону секреты Apple, а кто сливал, я не скажу.)
Затем ко мне внезапно пришла известность. Один из моих проектов в области языков визуального программирования оказался на обложке «Scientific American».
Это произошло, когда мою работу увидел Ларри Теслер, занимавшийся научными разработками в Xerox PARC. Мне до сих пор кажется непостижимым то, насколько великодушными были ко мне люди. Ларри – известный изобретатель браузера, то есть не просто программы для просмотра веб-страниц, как Edge или Firefox, но куда более фундаментальной концепции самого интерфейса исследования информационных структур, основанного на выборе. Были времена, когда нам приходилось изобретать даже столь элементарные вещи. Ларри продолжил свои исследования в Apple, а затем в Amazon.
Так или иначе, пока номер готовился к печати, мне позвонил редактор с просьбой сообщить, какую организацию я представляю. А я не только не представлял никакую организацию, так еще и, под влиянием мировоззрения хакеров, не хотел этого. Это оказалось серьезной проблемой.
– Сэр, это «Scientific American». Наши правила четко предписывают сообщать в оглавлении и в начале статьи о принадлежности автора к той или иной организации.
В результате нескольких абсурдных споров я сдался и придумал один вариант.
– Я представляю VPL Research.
Редактор, казалось, облегченно вздохнул, как будто из его туфли волшебным образом исчез раздражающий камешек.
– Это значит, что ваша организация работает с языками визуального программирования?
– Нет, с языками виртуального программирования.
Внезапно, сам не знаю зачем, я сказал:
– Да, напишите: VPL Research, Inc. Кто знает, возможно, когда-нибудь она станет компанией?
Вышедший номер наделал шума.
Алан Патрикоф, один из первых венчурных инвесторов Кремниевой долины, заметил это самое «Inc.», которое редакторы «Scientific American» добавили к названию организации, и приехал в наш богом забытый уголок Пало-Альто. Он оценил демоверсии и сказал, и это действительно были его слова: «Молодой человек, вам нужен венчурный капитал».
Я ответил:
– Но ведь компании как таковой нет!
– Мы решим этот вопрос.
– Может, дадите мне пару дней все обдумать?
– В Кремниевой долине нет времени рассусоливать.
– Точно[78].
Галёрка
Судьба балансировала на лезвии ножа, и у меня было лишь одно мгновение, чтобы подтолкнуть ее в том или ином направлении. Стоит ли мне основать собственную компанию в Кремниевой долине?
Тогда не было проторенных путей. Никакой поддержки для новых проектов, никаких наград молодым предпринимателям, никаких площадок для краудфандинга. Ну и, кроме того, я вырос не в том мире, где люди живут в шикарных особняках, окруженных подстриженными кустами, и где вопросы решаются за счет того, что твой кузен-адвокат знаком с банкиром. Я не водил знакомств с нужными людьми, и у меня не было совершенно никаких зацепок.
На первый взгляд современная Кремниевая долина выглядит хаотичной и «независимой», но на самом деле она очень формализована и упорядочена. Она превратилась в постоянно сужающийся мир престижных инвесторов, вкладывающих средства в молодые проекты, и нескольких больших корпораций, которые решают, стоит ли эти проекты покупать. В то время мы еще пытались устроиться.
Меня терзали противоречивые чувства насчет того, кем я хочу быть. Внутри меня метался тигр; может, мне стоит стать героическим генеральным директором, как Стив Джобс? Другая часть меня поддерживала хакеров, которые вечно насмехались над этим генеральным директором. В среде хакеров бытовало мнение, что генеральные директора компаний либо дураки, либо козлы, каких мало. Третьего не дано