На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности — страница 47 из 71

Тридцать девятое определение VR: цифровое воплощение чертогов разума.

Виртуальная реальность была продемонстрирована в тематическом парке лишь через много лет, когда Рэнди Пауш[97] стал работать с Disney. Рэнди был рядом с нами и во времена работы VPL, хотя тогда он был профессором в Виргинском университете. У нас родилась идея, напоминающая заговор, о том, что виртуальная реальность превратится в новую разновидность языка. (Вы, возможно, слышали о Рэнди не только из-за его работы в виртуальной реальности, но и благодаря его «Последней лекции» о том, как достойно жить и умереть. Мы с Рэнди были примерно одного возраста, но Рэнди умер в 2008 году от рака поджелудочной железы, будучи в шаге от того, чтобы считаться нецерковным святым.)

Кое-кто экспериментировал с адаптацией технологии виртуальной реальности для театра. Джордж Коутс придумал откидывающуюся сцену, разделенную слоями рассеивающей сетки, создающей иллюзию того, что живые актеры ходят по виртуальным мирам и взаимодействуют с виртуальными объектами. Он смонтировал эту сцену в напоминавшем собор помещении внутри одного из первых небоскребов Сан-Франциско. Результат завораживал. Ему помогали с оборудованием и программированием VPL, NASA и Silicon Graphics. К сожалению, наши цифровые устройства во время представлений нередко отказывали.

Дочь Джерри Гарсии[98] Аннабель при помощи перчатки DataGlove и скелетной руки, задействованной в нашем исследовании по созданию хирургических симуляторов, делала проекцию огромной руки скелета во время концертов Grateful Dead. Она сказала, что ей нравилось смотреть в глаза фанатам, следившим за движениями этой руки, – они все были сосредоточены на одном предмете, как котята, которые наблюдают за маятником.

Мы сотрудничали с Джимом Хенсоном[99] при создании прототипа отрисованной в компьютерной графике марионетки по имени Уолдо. (Впоследствии Уолдо обзавелся новым имиджем и стал привлекательнее, чем первоначальный вариант.) Приглашать кукольников в нашу лабораторию было здорово. Мне очень нравилось бывать в мастерской Хенсона в Нью-Йорке, где вечно царила суета. Мы очень многое узнали от кукольников о характере и экспрессии, а они переняли от нас странную новую точку зрения, что аватары нужно создавать без четко установленного в уме фокуса камеры. Джим был невероятно милым.

Было у нас и несколько совершенно сногсшибательных заказчиков. Раз я вылетел частным самолетом прямо в Канаду, в Су-Сент-Мари, в гости к народу оджибве, чтобы оценить, может ли технология виртуальной реальности помочь сохранить их язык, основанный на метафорических отсылках к событиям мифологии племени. Формат словаря им не подходил. (Эту встречу косвенно изобразили в одной из серий сериала «Звездный путь: новое поколение» об инопланетной расе, у которой была похожая проблема.)

Самое большое удовольствие мне доставляли визиты к заказчикам и компаньонам. Что бы ни происходило потом, VPL преуспела в своей основной миссии – изучении и ускорении развития виртуальной реальности.

Побочные продукты

В приведенном выше перечне мало пользовательских продуктов виртуальной реальности. Причина довольно проста: виртуальная реальность – дорогое удовольствие. Но кое-что мы все же сделали.

Самым известным устройством стала уже упомянутая здесь перчатка Power Glove.

Также мы создали замечательные прототипы пользовательской среды, которые никогда не появлялись на рынке и, возможно, никогда уже не появятся. В одном случае использовались старый компьютер Amiga с 3D-очками (похожими на те, в которых смотрят 3D-фильмы и которые намного проще и дешевле EyePhone) и перчатки Power Glove; эта среда была чем-то средним между пинболом и ракетболом. Но Amiga не хватало мощности, а ни один другой домашний компьютер, как оказалось, не мог работать с цветом. Сейчас, с появлением 16-битного изображения, пришло время возобновить проект.

Мы создавали прототипы игрушек. Наш плюшевый виртуальный медведь получил имя Ноздредамус – потому, что в его нос были встроены сенсоры, а еще потому, что наш первый логотип назывался Нос (буква V выглядела как глядящий вверх глаз, изображенный в профиль, буква P напоминала ушную раковину, а буква L была похожа на кулак с большим пальцем, поднятым вверх).

Созданное Янгом средство 3D-моделирования стало самостоятельным продуктом, первым инструментом 3D-дизайна на Mac, получившим название Swivel 3D. Его продали компании Paracomp, которая потом вошла в состав другой компании, Macromind, выпустившей первый редактор анимации для Mac. В конце концов результат их разработок под названием Macromedia купила Adobe, так что от VPL там почти ничего не осталось. Swivel до сих пор остается моим любимым средством разработки в 3D, хотя его не поддерживает ни один современный компьютер.

Инвесторы просили патенты, и мы оформляли патенты, но это всегда было спорным вопросом. С одной стороны, хакерский идеализм внушал презрение к самой идее интеллектуальной собственности. С другой – мы появились достаточно рано, чтобы получить патент на многие компоненты виртуальной реальности. Никто до нас не объяснял, как можно объединить множество людей в одном мире, связать аватары с человеческими движениями или взять в руки виртуальный объект так же, как реальный.

Мои друзья из хакерской среды очень не хотели, чтобы мы оформляли патенты на эти концепции, но инвесторы агрессивно настаивали на своем. Мы избрали интересный промежуточный курс.

Мы оформили заявку на патенты, но включили в нее весь исходный код в максимально возможных подробностях, чем свели на нет всю коммерческую тайну. С одной стороны, кто бы ни владел патентом, он мог дальше работать с кодом. Позже, когда Sun Microsystems приобрела VPL, именно это и произошло.

Но с другой стороны, мы передали знания о том, что мы сделали и как мы это сделали. Это означало, что любой мог узнать все, что ему нужно, и работать с нашей интеллектуальной собственностью. Продукт был одновременно и проприетарным, и с открытым исходным кодом.

Получилось ли у нас? Не все. Патенты оказались настолько ценными, что за них конкурировали; возможно, из-за этих конфликтов мы упустили какие-то возможности.

Впрочем, срок действия патентов VPL истек. Древняя история.

Глава 17Сферы, вывернутые вверх дном (немного о видео и звуке в виртуальной реальности)

Видеосфера

Мы почти закончили знакомиться с компонентами «классической» системы виртуальной реальности 1980-х годов и моими размышлениями о них. Осталось лишь два компонента: разновидность камеры, работающей с виртуальной реальностью, и способ получить 3D-звук.

Гениальный канадец Грэм Смит первым разгадал головоломку создания всеохватывающих «сферических»[100] видео. До того как прийти в VPL, Грэм создал собственный нашлемный дисплей, что уже было большим достижением. Он спроектировал наш продукт для захвата и воспроизведения видео под названием VideoSphere.

VideoSphere была еще одним продуктом VPL, опередившим свое время. Эта странного вида камера захватывала изображение места во всех направлениях одновременно, хотя геометрия захвата была сложнее, чем просто сфера.

Сейчас такие камеры не редкость. Сферическое видео часто снимается на концертах или в суетливой городской среде; затем пользователь может надеть шлем виртуальной реальности и смотреть во всех направлениях, пока воспроизводится видео.

Я подхожу к теме видео в виртуальной реальности.

Ограничением захвата сферического видео является то, что он не интерактивен. Здорово, когда у тебя есть возможность побывать на сцене во время большого концерта и посмотреть по сторонам, но ты ничего не можешь сделать. Ты не обладаешь свободой, ты всего лишь призрак. Я уже говорил об этом раньше.

Но записи с VideoSphere можно усовершенствовать. Можно сделать наложение виртуальных объектов; отрисованные в компьютерной графике персонажи будут передвигаться по захваченному реальному пространству и будут полностью интерактивны. Они будут реагировать на вас, и вы ощутите эффект присутствия. Компьютеры стали достаточно мощными, чтобы мы могли в интерактивном режиме изменять происходящее в захваченном пространственном видео.

Пространственное видео модифицировать легче, чем обычное двумерное, поскольку алгоритмы располагают более надежными зацепками в рабочих данных. Если мы располагаем традиционным двумерным видео, скажем, о перестрелках с участием полицейских, определить, было ли это видео модифицировано, не так уж и сложно. Какая-то деталь будет не на месте или будет виден шов. Но модифицировать пространственную многонаправленную видеозапись намного проще, потому что можно отследить любой шов и спрогнозировать любую потенциальную ошибку. Если алгоритмы получат доступ, например, к форме руки и пистолета, будет проще убедиться в том, что тени, которые они отбрасывают, отображаются корректно, даже если действия изменены.

Эта проблема быстро станет политической. Новая волна журналистов окружает сферическое видео утопическим ореолом. Как же это напоминает мне старые времена. Я предсказывал, что широкое распространение пространственного видео приведет к миру во всем мире. Усилит эмпатию. Люди увидят, насколько ужасны насилие и войны, и не смогут этого вынести. На земле воцарится мир. Поживем – увидим. Пока чем чаще используют технологию коммуникаций, тем больше с ее помощью лгут.

В любом случае Грэм посвятил несколько десятилетий своей жизни тому, чтобы облегчить жизнь детей, вынужденных находиться в больнице, и развлечь их эффектом присутствия. Он нашел однозначный способ сделать мир лучше.

Аудиосфера

Скотт Фишер проектировал для VPL технологию 3D-звука. Поскольку офис VPL располагался в домике на причале, инженеры часто жили в лодках и при случае перемещались на работу и обратно под парусом, но Скотт, единственный из всех, добирался на небольшом самолетике. Он прилетал с летной полосы за Йоемити и садился на поле рядом с нашим домиком на причале.