Скотт проектировал специальные компьютерные платы для обработки трехмерного звука. Результат можно было услышать через наушники, встроенные в шлем EyePhone.
Что такое трехмерный звук? Это сложно! Вы слышите мир в объеме потому, что у вас два уха и мозг может сравнивать то, что они слышат. Звуки поступают в уши с небольшой разницей во времени, и мозг может использовать ее для определения оси направления влево-вправо, в зависимости от источника, откуда приходит звук. Но это лишь первая линия восприятия.
Наш мозг также отлично расшифровывает эхо. Не так хорошо, как летучие мыши, но лучше, чем мы привыкли считать. Вы слышите повторяющиеся рисунки эхо, которые сообщают вам информацию о форме пространства, материале, из которого состоят пространство и составляющие его поверхности, степени влажности воздуха и вашего положения в этом пространстве.
Так что звуковая подсистема в виртуальной реальности выполняет две очевидные обязанности. Она должна регулировать время поступления звуков в каждое ухо по отдельности и приближать эхо, которое не отзывается в реальном пространстве.
Но затем в игру вступают ушные раковины, эти странные части уха, торчащие на голове. Зачем им такая неправильная спиральная форма? Она позволяет им собирать звуки от источников, находящихся прямо перед вами, немного лучше, чем от других источников, но она также придает звуку разный тембр в зависимости от направления его источника.
Платы Скотта использовали скрученную форму для имитации функций ушной раковины. Скручивание можно было воспринимать как математическую метафору. Если отмечалось изменение первоначального сигнала, изменялся и новый сигнал. Мы постоянно использовали скручивание в виртуальной реальности.
Мы помещали несчастных студентов-выпускников в тихую камеру, в которой полностью отсутствовало эхо, – безэховую камеру – с небольшими микрофонами, очень неудобно засунутыми в уши. Другой человек голосом подавал тестовые тональные сигналы, перемещаясь по всей камере. Затем алгоритмы скручивания анализировали звуки, записанные внутри уха, и применяли те же самые трансформации к любым новым звукам, которые исходили из виртуального мира.
Результат получился неожиданно хорош. Оказалось, что незрячие пользователи могли ориентироваться по звуку в виртуальных мирах лучше, чем в физической среде. Имитированные пространственные звуки были более отчетливыми, чем в реальности.
Сегодня процессоры стали настолько качественными и дешевыми, что 3D-звук для систем виртуальной реальности воспринимается как должное. Тем не менее во многих новых системах 3D-звук откалиброван не вполне корректно. Когда что-то стоит недорого, мы работаем грубо.
Сороковое определение VR: универсальное средство усиления когнитивных функций.
Но описание пространственного звука будет неполным, если не упомянуть драматичную историю мошенничества, которая с ним связана. Есть легкий способ получить неинтерактивный пространственный звук, и он работает с самого начала существования аудиозаписи. Нужно поместить два микрофона в голову манекена в тех местах, где расположены барабанные перепонки человека. Затем микрофоны собирают звуки, проходящие через ушные раковины головы манекена.
Существует несколько классических демозаписей с головой манекена, которые раз в десяток лет открывают заново. Самая распространенная – стрижка. Я уже не помню точно, как ощущается настоящая стрижка, но люди, которые помнят, говорят, что ощущение звука ножниц, щелкающих у твоей головы (с записи парикмахера, который щелкает ножницами рядом с головой манекена), настолько живое, что людей пробирает озноб и у них бегут мурашки по телу. (Если вы склонны к злобным шуткам, можете создать ощущение того, как ножницы щелкают внутри чужой головы. Все, что вам нужно, – это проделать в голове манекена отверстие и сунуть в него ножницы.)
Эту эффектную демозапись постоянно использовали на протяжении нескольких десятилетий, чтобы получать баснословные суммы от глупых инвесторов, которые не понимали, насколько легко провернуть этот трюк.
Глава 18Место действия
Разрушение
Половину времени существования компании мы провели устраивая демонстрационные показы и стараясь избежать демонстрационных показов. Наши машины были настолько дорогими, что место действия нельзя было приспособить только для развлечения посетителей, а еще нам приходилось постоянно доказывать то, что их цена полностью себя оправдывает. Демонстрационный показ VPL подарил нам уникальный опыт.
Члены совета директоров и инвесторы требовали проводить демонстрационные показы для неизвестных посетителей в дорогих костюмах; это было частью негласного обмена доступом в Кремниевой долине. Несколько раз нас юридически обязывали устраивать демонстрационные показы; их ценили настолько, что вписывали в контракты и договоры о разрешении споров. Крупные заказчики требовали демонстрационных показов для своих работодателей или покупателей, которые были в городе проездом.
Типичная демонстрационная сессия в VPL после полудня: Терри Гиллиам, участник группы комиков «Монти Пайтон» и кинорежиссер, доходит до места отдыха в одном из моих пугающих сюрреалистических виртуальных миров под названием «мир ритуалов» и начинает говорить. Он говорит мне, что по мере того, как я буду становиться старше, что непостижимо, мне придется беспокоиться о молодежи, которая перетянет внимание на себя. «Они на удивление хороши», – говорит он.
А потом дверь открывается, и главный секретарь орет с сильным шотландским акцентом: «Продолжай демо для Леонарда Бернстайна – Далай-лама в пробке застрял».
Демонстрационные показы были нечестными. Политикам и знаменитостям было проще попасть на них, чем обычным людям, хотя существовал и неформальный демонстрационный зал, работавший по вечерам. Сразу после полуночи туда стекались представители контркультуры. Они тайком прокрадывались в лабораторию, чтобы совместить пребывание в виртуальной реальности с сексуальными экспериментами и приемом наркотиков. Я наверняка не знал даже половины того, чем они там занимались.
Постепенно выяснилось, что демонстрационные показы, которые с полным правом можно назвать безумными, становились причиной здравомыслия. Раз к нам явилась вымышленная рок-группа Spinal Tap, чьи парики были осторожно повешены в золотых ведерках (на случай внезапной фотосессии). В фойе они столкнулись с сенатором Элом Гором и Питером Гэбриэлом. Как ни странно, мы мило побеседовали о технологии, и все проявили хорошую осведомленность и творческий подход. Мы говорили о таких вещах, как сетевые технологии и права музыкантов, задолго до того, как источник дохода музыкальных групп был уничтожен интернетом.
Я провел много времени в обществе Гора. Он выступал за объединение различных зарождающихся цифровых сетей и совершил настоящий прорыв в 1991 году. В результате его деятельности появилось финансирование, и изначально разобщенные сети превратились в интернет.
Поддерживать Гора было здорово. Вместе с другими значимыми фигурами мира виртуальной реальности, такими как Фред Брукс, я свидетельствовал в Сенате. Впервые за много лет – с самой бар-мицвы – я надел костюм с галстуком. Он же был и последним, потому что даже сенатор Гор считал, что я выгляжу в костюме нелепо. Он добился, чтобы Сенат объявил мне благодарность за попытку одеться подобающим образом.
Жаль, что потом Гора подняли на смех за слова о том, что он «изобрел интернет». Во-первых, он такого не говорил, а во-вторых, он действительно стал в своем роде изобретателем интернета, поскольку отсутствие интернета было проблемой не технической, а политической. То, как некрасиво с ним обошлись, стало началом распространения ложных сведений в Паутине.
И еще одна история о Горе. Однажды, сразу после того, как он стал вице-президентом, я зашел к нему в старое здание Администрации в округе Колумбия, и у меня вырвались слова: «Когда интернет заработает, у каждого появится возможность получить непосредственный доступ к миру науки. Теперь люди не смогут иррационально отрицать глобальное потепление». Да-да, я такое сказал. Я всего лишь хочу показать, как легко попасться на удочку популярных мифов своего времени.
Кто были моими любимыми потребителями демоверсий? Даже не знаю, по какому принципу выбрать. Наверное, самые теплые воспоминания связаны с детьми в инвалидных креслах, которые хотели ощутить полет.
Лев Термен! Он изобрел музыкальные инструменты, похожие одновременно и на те, которые я собирал в детстве, и на виртуальную реальность. Он создавал свои инструменты в Москве в начале двадцатого века. Позже Термен стал известным предпринимателем в Америке и женился на знаменитой балерине, а потом Советский Союз выкрал его обратно и заставил делать шпионские устройства. (Эти устройства он хитро обезвреживал. Например, записывающий жучок издавал предупреждающий сигнал.) Много лет о его судьбе никто не слышал, но сотрудники лаборатории компьютерной музыки Стэнфордского университета узнали, где он живет, и привезли в Америку, когда ему было уже за девяносто. Находясь в виртуальной реальности, Термен ликовал так бурно, что я начал волноваться не только за него, но и за людей, которые стояли рядом с ним.
Демонстрационные показы становились началом долгой дружбы. Йоко Оно привела на показ своего сына Шона, когда тот был еще подростком; мы дружим до сих пор.
Искусство демонстрации
VPL располагала самыми мощными графическими компьютерами тех лет, но даже с ними мы могли создавать лишь миры-оригами. В конце 1980-х годов прогресс шагнул вперед. Современные демоверсии виртуальной реальности куда более детально проработаны и уже приближаются к визуальной эстетике кино. Но несмотря на это, главное в опыте виртуальной реальности – интерактивность, и мы могли ее обеспечить даже в те времена, когда визуальный аспект мультимедиа только становился на ноги.
Чтобы получить классную демоверсию виртуальной реальности, нужны профессиональный сленг и временная привязка. Обычно существовал основной гид и его помощник, который следил за тем, чтобы никто не наступил на кабели или не вышел из безопасной зоны. Гид посредством виртуальных ощущений осторожно оттаскивал посетителей как можно дальше от опасных мест.