На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности — страница 49 из 71

Хорошо проводить демонстрационные показы виртуальной реальности – значит сопровождать людей в виртуальных мирах так, чтобы у них создавалось впечатление полной своей ответственности. Точно так же как посетитель может улететь от того места, где вы приготовили сюрприз, например потайную дверь, через которую можно выпасть, или маленький цветочек, который вдруг превратится в причудливую статую, если до него дотронуться, так и вы можете натолкнуться на руку в перчатке, извиниться, но все же, разумеется, вежливо оттолкнуть. Потом они получат ответную реакцию.

В самом начале демонстрационного показа вам придется использовать пантомиму, шутки и прочие трюки, которые помогут гостю как можно быстрее освоить некоторые правила и навыки. Во многих мирах, созданных VPL, если хочешь лететь вперед, нужно показать направление одним пальцем, а если хочешь лететь назад, то двумя, и так далее.

Мы создали клише, на которых держатся современные демонстрационные показы виртуальной реальности. Обработка изображения физической комнаты, где проходит показ, может произвести невероятный эффект, потому что с ней можно творить все что угодно. Например, заставить стены внезапно раствориться.

Мы всегда ждали момента, когда гость засунет голову в виртуальный объект, наблюдение за которым поразило его. Например, человек мог наклониться и посмотреть сквозь хромированного дракона, а затем внезапно запутаться в амуниции и кабелях, которые с жужжанием прилетали в лицо и ударяли по коже. Люди вскрикивали и вздрагивали.

Я до сих пор наблюдаю этот трюк в действии. А также игру с размерами, когда ты превращаешься в великана, а твой напарник становится крошкой и идет по твоей руке, или когда в полу появляется дыра, а ты боишься на нее наступить, даже зная, что она не настоящая. (Этот трюк с дырой придумал Мел Слейтер.) Джереми Бейленсон как-то отметил, что трюк с дырой в полу стал одной из узнаваемых ассоциаций с виртуальной реальностью, подобно тому как прибывающий поезд ассоциируется с братьями Люмьер.

За несколько лет практики мы набили руку и научились вводить гостей в курс дела настолько быстро, что у них появлялось ощущение, что они всегда знали все сами. Мы потеряли всякий стыд. В помещении находились скрытые от глаз люди, которые подбадривали гостей, когда те делали первые неуверенные шаги по виртуальной реальности.

Как ни сложно поверить в это современным любителям виртуальной реальности, рассматривающим старые видео, наши демонстрационные показы были захватывающими.

Сейчас виртуальная реальность стала дешевой и широко распространенной, так что культура демонстрационных показов начинает отмирать. Люди испытывают виртуальную реальность у себя дома или где-то еще без сопровождения ее создателей. Стоит взять себе за правило получать удовольствие от культуры демонстрационных показов, пока она еще живет в учебных классах, на торговых выставках или презентациях новых проектов.

Самый лучший трюк для усовершенствования виртуальной реальности – тайком принести в помещение настоящие цветы, пока гости находятся внутри виртуальной реальности. Когда они выходят наружу, то воспринимают цветок так, как будто впервые его увидели. Самая таинственная магия виртуальной реальности всегда вершится в конце демонстрационного показа.

Мировое искусство

Поскольку основными клиентами VPL были промышленные компании и научно-исследовательские учреждения, мы создавали в основном утилитарные, а не фантастические виртуальные миры. Благодаря им можно было научиться проводить хирургическую операцию на колене, ремонтировать двигатель истребителя, проектировать кухни. И хотя уровень графики находился в зачаточном состоянии, уровень усвоения навыков оставался беспрецедентно высоким.

Но многие из нас хотели странностей. Так что мы приняли вызов и создали несколько странных миров исключительно для удовольствия, хотя выкроить время на их создание было непросто.

Мне нравилось наделять чертами зверей изначально неодушевленные объекты. У облаков и письменных столов появлялись хвосты, которыми они игриво виляли. Детали моих миров отражали пользователя тонко и неожиданно, стирая границы между аватаром и средой. Люстра могла раскачиваться в зависимости от того, как человек пожимает плечами, где-то на грани восприятия, так, что это невозможно было осознать. Цвета всегда медленно менялись. Можно было обнаружить, что ты постепенно уменьшаешься или увеличиваешься в размерах. Вспоминая Земную станцию, я отказывался встраивать в свои виртуальные миры какие бы то ни было прямолинейные элементы.

Сорок первое определение VR: учебный симулятор вооружения информационной эры.

Один из миров мы представили на конференции SIGGRAPH, и в нем маленькая дочка Энн и Янга превратилась в аватар чайника – того самого знаменитого чайника[101] – прямо перед многочисленной публикой. Да, она спела при этом «Я маленький чайничек». У нас не было ни стыда ни совести.

Энн была абсолютной повелительницей причуд. Например, она создала забавный и зрелищный мир по «Алисе в Стране чудес». В этом мире можно было забежать в рот Белого Кролика. Мир был основан на оригинальных иллюстрациях Джона Тенниела, с любовью переработанных по принципу бутылки Кляйна[102].

Сейчас в Сан-Франциско селфи-штатив не развернешь так, чтобы в кадр не попали люди, основавшие собственные проекты в области виртуальной реальности. Иногда они спрашивают, что я думаю о проектировании виртуальных миров, и, как вы уже могли догадаться, я предпочитаю не давать никаких ответов.

Советы проектировщикам и визуальным оформителям виртуальной реальности

a) Главнейшее полотно, с которым вы работаете, – не виртуальный мир, а сенсомоторная петля пользователя. Растягивайте ее, сжимайте, перекручивайте, переплетайте с сенсомоторными петлями других людей.

б) Ставьте биологическое движение превыше строгих элементов пользовательского интерфейса – он не учитывает большинство действий, которые совершает тело. Самый главный виновник всех бед – кнопка. Избегайте кнопок. Используйте непрерывный контроль.

в) У нас уже есть ряд клише для виртуальной реальности, так что вам пора начать избегать их. Хватит уже люков и предметов, летящих в лицо или меняющих форму, стоит от них отвернуться. Или же используйте клише, но поставьте перед ними более глобальные цели.

г) Испытайте свой мир на разных людях. А еще лучше пригласите разных людей в свою команду. Культурный опыт, возраст, пол и манера восприятия куда больше влияют на отношение людей к виртуальной реальности, чем к другим мультимедийным технологиям. Убедитесь, что вы понимаете, как ваш проект впишется в более широкую картину мира людей, потому что это единственная сцена действия, где это будет иметь значение.

д) В дополнение к предыдущему правилу: наука VR еще молода, так что всегда спрашивайте себя, для кого предназначена виртуальная реальность. Если вам кажется, что она лучше подходит для мужчин, задумайтесь, не потому ли так вышло, что протестированные виртуальные миры были спроектированы мужчинами.

е) Вы изменяете развитие событий внутри не виртуального мира, а реального; именно в нем человек знакомится с вашим проектом, а потом с ним расстается. Это происходит, когда человек надевает шлем, делает то, что должен сделать, а затем снимает шлем. Подумайте о его опыте. Чего ожидает этот человек перед входом? Каким будет для него выход из VR?

ж) Не ищите легких путей и не пытайтесь достичь всего только с помощью своих разработок.

з) Подумайте о других людях, которые находятся рядом, но не в виртуальном мире. Будут ли они частью опыта? Видят ли они то, что видят люди, погруженные в виртуальную реальность, на традиционном экране? Есть ли что-то общее между людьми внутри и снаружи?

и) Боритесь с импульсами, которые усвоили в киношколе. Виртуальная реальность не кино. Вот лишь один пример: в фильме зритель становится невидимым, но в виртуальной реальности этого не происходит. Виртуальный мир, по которому можно передвигаться, менее важен, чем тело пользователя. Что человек увидит, посмотрев на свою руку? А что отразится в зеркале? Если ответы шаблонные – не главные для истории – вы еще не занимаетесь проектировкой виртуальной реальности.

к) Боритесь с импульсами, которые усвоили благодаря компьютерным играм. Вот вам еще пример: игра, в которую интересно играть на традиционном экране, может оказаться унылой и разобщающей в шлеме виртуальной реальности. Человек в VR – нечто большее, чем игровые объекты на экране, но меньшее, чем окружающая его обстановка игры. Так что нужно изменить расчет персонального статуса, он отличается от обычной игры о погоне, перестрелках и героизме.

л) У пользователей должна быть возможность оставить отметину, продавить Вселенную. Иначе они не будут присутствовать полностью, а это будет означать, что в проектировании виртуального мира вы не преуспели.

м) Не думайте, что все должно быть автоматизировано и подчиняться строгим алгоритмам. Что, если в вашем мире есть прекрасная ниша для выступающих вживую или через интернет музыкантов; может быть, у них даже будет возможность получать за это деньги?

н) Продумайте как следует вопросы риска и безопасности. Если вы работаете со шлемом, закрепленным с помощью кабеля, подумайте о том, нет ли вероятности, что пользователь наступит на кабель. Такой риск появляется, даже когда люди сидят на месте. Например, не позволяйте им постоянно вращаться в одном направлении. Будьте честны с самими собой и вашими пользователями. Если проект вызывает ощущение, похожее на укачивание, предупредите людей о том, что им не стоит садиться за руль некоторое время после выхода из виртуальной реальности.

о) Озаботьтесь вопросом расстановки сил и возможности некорректного пользования. Но не в ущерб отважным мыслям о том, как сделать будущее лучше. Будьте пессимистом в тактике и оптимистом в стратегии.