К счастью для драконьей расы, неуязвимое извне чудовище оказалось уязвимо изнутри. Лорд-Дракон Мудрец, которого Акнология сожрал, ценой своей жизни сумел активировать тем же Катастрофой ранее проглоченную Волну Бедствия. Прямо в его теле распахнулся пространственный разлом — и втянул чудовище куда-то в пустоту между мирами. Но прежде, чем исчезнуть, убийца прокричал, что со следующей Волной он вернётся — и закончит свою работу!
Количественно потери драконьего племени были не так уж велики. Погибло примерно процентов тридцать от всей расы, двух веков бы хватило, чтобы восстановить численность. Но были уничтожены девяносто процентов Лордов — хранителей знаний и источников Дикой Магии! Была истреблена почти в полном составе гильдия Странников, погибли почти все, кто создавал Песочные Часы. С этого момента началась деградация крылатого народа.
Тем не менее, знаний и сил оставшихся хватило, чтобы проверить угрозу Акнологии — прощупав Часы сложными ритуалами, они поняли, что Лорд-Дракон Бедствия действительно связан теперь с Волной Бедствия и сможет использовать её для возвращения в мир. И они стали к этому готовиться — используя все средства, что оставались в их распоряжении. Всё детство Вайсиона прошло под лозунгом «Катастрофа вернётся».
Они настроили Часы не на призыв Героя, а на призыв Оружия — предмета без собственной воли, достаточно сильного, чтобы остановить и Волну, и Акнологию. И опять получили то, чего желали… но не так, как того желали.
Вместе с Оружием явились его владельцы. Те, кого позже назовут Шестью Великими Богами. Первые Игроки в этом мире. Нет, они в отличие от прошлого Героя не были злонамеренно настроены в отношении драконов. С ними вполне можно было и договориться, и сотрудничать. Платиновый Лорд (он получил этот титул как раз после призыва) участвовал в переговорах с ними, и у него сложилось скорее положительное впечатление об этих людях. Они отразили Волну, хотя и ценой опустошения двух третей континента. Они повторно изгнали Лорда-Дракона Катастрофы, потратив на это один из своих мировых предметов (тоже ценой уничтожения довольно крупного города, но кого в те отчаянные времена беспокоили такие мелочи?). Они смягчили финальный катаклизм при слиянии двух миров в конце Волны. Да, некоторым драконам от них тоже досталось, в том числе парочке слишком самонадеянных Лордов, но это так… лес рубят — щепки летят. Против драконов КАК ВИДА они ничего не имели.
И тем не менее, при всём этом они навредили вряд ли меньше своего предшественника. Именно после их славной героической карьеры закат драконов стал из возможного — неминуемым. Потому что именно они принесли и вписали в мир «Ранговую магию ИГГДРАСИЛя». Магические круги, которые с каждым своим применением убивали, ослабляли Дикую Магию. Не прошло и ста лет после смерти пятого из Богов (шестой, Суршана, был бессмертен), как Платина осознал, что слабеет.
Суршана понял и посочувствовал, Суршана даже хотел бы ему помочь — но у него не осталось мировых предметов, позволяющих изменять правила игры. Они принесли только два таких, и оба были потрачены на Волне. Последний, третий предмет — «Падение Крепости и Царства» — имел совершенно иное назначение и свойства. Правда, лич сказал, что истраченные предметы из «первой двадцатки» не уничтожаются, а появляются где-то ещё в мире, в случайном месте. Так что если их снова найти, то есть шанс обратить деградацию Дикой Магии вспять. Но ни он, ни Платина так и не смогли этого сделать. По слухам, Короли Жадности нашли один из двух, но на что они его потратили — так и осталось неизвестным. Так или иначе, вторая группа Игроков оказалась по своим моральным качествам чуть лучше Акнологии, но несравненно хуже Шести Богов. Они не враждовали целенаправленно именно с драконами — они просто убивали всех, кто казался угрозой их богатству и власти. В том числе убили и Суршану. А потом, не без помощи Платинового Лорда, стали резать друг друга, и хотя каждый раз возрождались после этого — но каждая смерть их ослабляла, так что в конце концов они скатились до уровня обычных героев, где добить их уже не составляло труда.
Если от первой Волны до второй прошло целых шестьсот лет, так что лишь драконы помнили о ней иначе как в легендах, то после второй они пошли раздражающе часто — каждые сто лет. Правда, ни одна из них не заходила дальше первой фазы, так что сами они не представляли особой опасности — даже слабые человеческие армии могли их отбивать без труда. Лорд-Дракон Катастрофы через них вернуться тоже не мог — он поглотил Волну второй фазы, и только на ней мог появиться.
Но Часы об этом не знали, и «благополучно» выдёргивали каждый раз новых и новых Игроков на роль Героев. Те сами по себе наносили гораздо больше вреда, чем то, от чего они в теории должны были защищать мир! Перенастроить Часы? Выжившие не были уверены, что смогут, а если смогут — что не сделают ещё хуже.
— А худшими из Игроков оказались мы, — полуутвердительно сказал Демон-Бог.
— Нет, — покачал шлемом доспех. — То есть для черни — наверное да, но те, кто знали правду, худшими вас не считали. Вы по крайней мере ощущали вину за то, что натворили, и пытались это исправить. К тому же вы никак не повлияли на магию мира — о Королях Жадности и даже о Шести Богах я такого сказать не могу.
— Вину? — Игрок расхохотался на множество голосов, но в большинстве из них смех был грустным. — Ты слишком хорошего о нас мнения, дракон. Мы спасали всего лишь собственные шкуры. Ты рассказал мне многое… позволь и я с тобой поделюсь не более весёлой историей ошибок. Возможно, после этого ты решишь запечатать меня обратно… и я даже не буду возражать.
Гильдия из четырёх игроков? Звучит абсурдно, да это и есть абсурд. Даже в кланах (игровых организациях уровнем ниже) рекомендуется держать не менее шести человек.
Тем не менее, «Хаос» изначально зарегистрировался именно как гильдия, а не клан. Потому что у гильдии есть свои базы и неписи, а возможность крафтить фирменное оружие уровнем выше, чем у кланов.
Разумеется, гриндить таким составом было невозможно, гильдия получалась полностью убыточной, но четвёрке на это было наплевать. Они пришли в игру развлекаться, а не зарабатывать — и написали на воротах своей базы девиз гильдии «Потому что мы можем». Они по этому принципу жили ещё до прихода в игру. Четвёрка «золотой молодёжи» из аркологии, дети богатых родителей, перед которыми теоретически были открыты все пути… Вот только путей на самом деле не было. Они достаточно рано поняли, что мир катится в глубокую задницу — и решили получить от этого максимум удовольствия, раз уж невозможно изменить. Ни дня в жизни не поработав, они тратили родительские деньги на все развлечения, до которых могли дотянуться.
При этом нельзя сказать, что молодые люди были совсем бездарны. При других обстоятельствах они могли бы сделать приличную карьеру в разных отраслях… Только смысла от этой карьеры на отравленной, умирающей планете?
Кхорн — байкер и чемпион по боям без правил районного значения. По слухам, даже мародёрил одно время в банде за пределами аркологии.
Нургл — врач и волонтёр, потративший на благотворительность половину личного и десятую долю семейного состояния. При этом самый большой циник из компании. Не только потому, что навидался всякого за время работы, но и потому, что деньги его семьи были сделаны на биологическом оружии — и на каждого спасённого им лично приходилась сотня отравленных продукцией его фирмы.
Тзинч — историк, социолог и завсегдатай нелегальных форумов даркнета, тролль, лжец и девственник. Единственный из четвёрки уже был довольно опытным геймером, когда пришёл в ИГГДРАСИЛь.
Слаанеш — искусствовед, художник и музыкант, получившая классическое образование, но ушедшая в панк. Яойщица, трансгендер и наркоманка.
Вероятно, они поставили рекорд «наибольшая средняя сумма доната на человека» — своего сотого уровня они достигли честно, в сражениях, но всё, что купить было можно, они покупали. Благо система ИГГДРАСИЛя позволяла купить многое — предметы, базы, непись… Что нельзя купить напрямую у администрации — то можно приобрести у более удачливых игроков. Меньше чем за год «Хаос» поднялся примерно на середину рейтинга гильдий. Ну а чего тратить время зря, если в любую минуту ядерный заряд или синтетический вирус из недружественной аркологии (возможно, даже созданный родителями Нургла) мог с этим покончить?
Они не занимались особо ни PvP, ни PvE. Ну, кроме может быть Кхорна, который периодически входил в игру именно подраться, выпустить пар. Но основной способ получения от удовольствия от игры был совсем другой. Поистине дьявольский (благо все четверо при регистрации сразу взяли демонические расы).
ИГГДРАСИЛь предоставлял игрокам довольно широкие возможности по дизайну и программированию. Использование собственных скриптов не только не наказывалось — оно прямо поощрялось. Это была своеобразная компенсация категорического запрета на мультоводство.
Именно эти возможности «Хаос» и оседлал по полной программе. Покупая и дорабатывая орды неписи, они натравливали их на несчастные игровые миры. Наблюдали, как другие игроки их уничтожают, запоминали тактику, модифицировали скрипты — и выпускали повторно. Нецензурная ругань, вызванная их «Чёрными крестовыми походами» гремела по всем девяти мирам. Они превращали MMORPG в RTS, и наслаждались этим. Их конечной целью было создание неписи, способной побеждать живых игроков вообще самостоятельно, без подсказок. Они даже пытались купить у администрации доступ к нейросетям самообучения мировых боссов, но тут встретили решительный отказ — никто не собирался позволять детишкам вылезать за пределы песочницы. Приходилось прописывать коды вручную… Но даже так им удалось добиться довольно сложного поведения.
При этом если другие гильдии прописывали своим неписям максимальную лояльность и даже не представляли, что можно иначе — в «Хаосе» изначально исходили из концепции «Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом, и плох тот хаосит, который не мечтает стать пятым Богом Хаоса». Их демоны и культисты создавались таким образом, чтобы при определённых условиях могли атаковать друг друга и даже своих Высших Существ. В основе их программирования лежала максимизация выигрыша любой ценой. Они повиновались из страха наказания или из предвкушения награды — но не просто так. Демоны Кхорна могли в ярости атаковать даже его самого. Демоны Тзинча пытались перехитрить даже его самого. Демоны Слаанеш стремились превзойти в погоне за «совершенством» даже свою создательницу. Только демоны Нургла не пытались заразить или отравить своего создателя (у них в коде было прописано знание, что это заведомо бесполезно), но зато достигли высокого мастерства в забастовках — в игнорировании и саботаже его приказов.