Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 13 из 54

Показанные в 2011 году видео игрового процесса BioShock Infinite впечатлили фанатов. Их познакомили со вполне себе живыми обитателями Колумбии и магическими способностями Элизабет, с помощью которых она разрывала ткань реальности и призывала объекты из других измерений. (Большая часть из показанного фанатам так и не попало в финальную версию, что доказывает, как стремительно менялся курс разработки игры.) В то же самое время сотрудники Irrational переживали, что никогда не смогут закончить игру. После нескольких задержек стало очевидно: нужно принимать еще более решительные меры. Студию покинули несколько руководителей, недовольных постоянными переделками и стилем руководства Левина. На их место постоянно нанимали новых сотрудников: игру нужно было привести в порядок.

В марте 2012 года ряды Irrational пополнил Дон Рой, продюсер со стажем. У него уже был опыт доведения до конца проектов для крупных издателей вроде Sony и Microsoft. Роя шокировало, насколько все было плохо. «Я пришел к ним и понял, что игры-то у них толком и нет, – делится он. – Работу проделали гигантскую, а финальной формы проект так и не принял. Я первым делом спросил: „Можно поиграть в рабочую версию?“ Мне ответили отказом: „Можете поиграть с отдельными кусками, но рабочей игры пока нет“».

Сильнее всего Роя обескуражила полная дезорганизованность. Irrational раздулась с нескольких десятков сотрудников в 2008 году до почти двух сотен в 2012-м, и это не считая мелкие вспомогательные студии и аутсорс. Такой размах привел к огромному числу недочетов в производственных процессах. Полный хаос. «Мы отдавали большое количество работы на аутсорс, а ее результат не попадал в игру, потому что не были налажены процессы, – рассказывал Рой. – Сотрудникам на аутсорсе отправляли задания, они их даже выполняли, а когда присылали [арты] обратно, заказчику они уже не были нужны – все успело поменяться». Рою нужно было четко организовать весь процесс работы, чтобы сэкономить компании время и деньги.

Летом 2012 года Irrational сделала свое самое громкое приобретение по части кадров: к студии присоединился Род Фергюссон из Epic Games, заработавший себе репутацию «решалы» видеоигровой индустрии – человека, способного влиться в коллектив и, приняв несколько жестких решений, довести игру до конца. Фергюссон изучил BioShock Infinite, разбил оставшиеся задачи на части и составил график (включив туда обязательный кранч), что должно было привести игру к релизу. «Без Рода Фергюссона игры не было бы», – признается один из сотрудников Irrational.

По словам коллег, Фергюссон не только мог составить рабочий план, но и знал, как разговаривать с Кеном Левином, и это было особенно важно. «Кен – творческий гений со всеми вытекающими плюсами и минусами, – рассказывал Майк Снайт, который тоже работал над BioShock Infinite. – А вот лидер из него ужасный, и он сам же первый это признает. Творец он классный, но руководить не умеет».

Левин привлекал внимание общественности еще со времен первой BioShock. Попросите любого, кто работал с Кеном, охарактеризовать его и, скорее всего, услышите два слова: «гений» и «непросто». Его творческое видение рождало шедевры вроде BioShock, причем на один только поиск идеи могло уйти очень много времени. К тому же ему зачастую сложно было доносить свои мысли до коллег. «Не хочу никого обидеть, но редактор из него лучше, чем автор, – откровенничает Джо Фолстик. – Кен не очень силен в работе с чистого листа. Пока он сам не знает, чего хочет, с ним лучше не работать». Бывшие сотрудники Irrational рассказывали о спорах и даже скандалах между Левином и остальными руководителями. Другие видели, как он злился и орал на подчиненных, если у тех не получалось воплотить в жизнь его идеи. «Он гениален, – рассказывает еще один его коллега, – но не всегда знает, как объяснить другим, что именно ему нужно».

Фергюссону удалось побеседовать с Левином, выяснить, какой он видит игру, и изложить замысел геймдиректора сотрудникам. «Род принял верные решения, – говорит Дон Рой, – и Infinite получилась такой, какой получилась, потому что он вовремя подключился к проекту и сделал все возможное, чтобы реализовать задумки Кена».

В интервью игровому порталу Polygon Кен Левин сравнил свой процесс разработки с мастерством скульптора. «Работая над видеоигрой, я словно высекаю из камня статую», – говорит он. Другими словами, ему приходится откалывать куски мрамора, чтобы получить желаемую фигуру. Левин начинал с написания пьес и киносценариев, а в этой сфере любят часто повторять мантру «Писать – значит переписывать». Первая версия сценария никогда не доживает до театральной сцены или экрана. Однако в случае видеоигровой разработки, когда сценарий готов, а над остальными частями игры уже ведется работа, постоянное переписывание значит отказ от того, над чем люди трудились месяцами. «Чтобы оценить игру, ему нужно по максимуму ее закончить, это понятно, – рассказывает Рой. – Но одно дело – набросать все на бумаге, а другое – вовлекать реальных людей, деньги, эмоции и обязательства».

Еще сильнее Левин разоткровенничался несколько лет спустя на конвенте Eurogamer в Лондоне. «Ты понимаешь, что время на исходе, и только тогда делаешь игру. Так было почти с каждым моим проектом, – говорит Левин. – Годами страдаешь фигней, – признается он, смеясь, – а потом до тебя доходит, что времени почти не осталось, и ты начинаешь в спешке принимать решения. И вот когда к твоему виску приставили пистолет, начинается волшебство. Людям свойственно прокрастинировать, нам вечно хочется все отложить на потом. Игра воплощается в жизнь в тот момент, когда пора определиться с тем, что мы оставляем, что вырезаем, на чем концентрируемся, а что доводим до ума».

Работавшие с Кеном Левином люди часто испытывали противоречивые чувства от подобного стиля разработки. Чед Лаклер говорил, что работа в Irrational сделала его лучшим художником и дизайнером, и все же называл BioShock Infinite самым тяжелым проектом в своей жизни. «Порой я думал: „Не знаю, как мы все это людям покажем, – вспоминает Лаклер. – Нам столько еще нужно сделать“». В последние месяцы разработки в 2012–2013 годах Чеду пришлось очень много перерабатывать, чтобы закрыть все необходимые для завершения проекта задачи. В том же режиме трудились и остальные сотрудники. «Я никогда столько не кранчил, как над BioShock Infinite», – рассказывает Лаклер. Он прикинул, что в последний год разработки зачастую проводил в офисе по двенадцать часов в день. Плюс в той ситуации был только один: его жена также устроилась в Irrational, а потому обедали и ужинали они вместе. Правда, в офисе.

Форрест Даулинг в последние месяцы тоже переключился в режим жесткого кранча, работая по шесть дней в неделю. «В моем доме царил жуткий бардак, – говорит он, – я даже не мог заставить себя помыть посуду. В свой выходной я только стирал одежду, смотрел кино и лежал овощем. Когда выходной у вас раз в неделю, сил ни на что другое не хватает». У Лаклера и Даулинга имелось большое преимущество перед сотрудниками постарше: ни у того, ни у другого еще не было детей. Благодаря этому обстоятельству подобный образ жизни можно было назвать сносным. «Я ощущал себя молодняком в индустрии, – рассказывает Лаклер. – Сейчас мои убеждения сильно изменились».

Тогда Чеду казалось, что он сможет хорошо себя зарекомендовать. «Я и понятия не имел, – вспоминает он, – что компания совсем скоро закроется».

* * *

BioShock Infinite вышла 26 марта 2013 года. Критики остались от игры в восторге, а 2K только за первый год отгрузила в торговые сети 3,7 миллиона копий, если верить обнародованному Take-Two отчету о прибыли. (В отчете не было информации о том, сколько копий было на деле продано, речь шла только об «отгруженных» экземплярах – стандартная практика в игровой индустрии, чтобы скрыть реальные цифры продаж.) Сперва игру превозносили: рецензент Game Informer писал, что Infinite – «одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл». При запуске ее окружала всеобщая любовь, и только в последующие недели и месяцы обзорщики начали разносить игру за сюжетные недостатки и использование «ложного баланса[35]»[36].

Оставшиеся в Irrational ветераны почувствовали, что корпоративная культура студии сильно изменилась. Им было трудно принять расширение компании до двухсот человек. Раньше они могли все вместе сидеть в одной комнате и крутиться на стульях, пока Кен Левин набрасывал идеи, а теперь многие из сотрудников даже не были друг с другом знакомы. «Не хочу показаться заносчивым козлом, но идешь ты по коридору и думаешь: „Кто все эти люди?“ – откровенничает Билл Гарднер. – Думаю, в этом крылась одна из проблем. От корпоративной культуры не осталось и следа».

Некоторые разработчики, трудившиеся над BioShock Infinite, покинули студию, другие ушли в долгие отпуска или начали работать над загружаемым контентом (DLC)[37]. Форрест Даулинг вел разработку первого дополнения Clash in the Clouds: его делали уже после выхода игры небольшой командой и в сжатые сроки. DLC было сосредоточено на боевом режиме BioShock Infinite: вы набирали очки, расстреливая толпы врагов. Хотя фанаты приняли дополнение прохладно, Даулинг гордился результатом. Во втором и последнем DLC Burial at Sea («Погребение в море»), вышедшем в двух частях, игроки возвращались в подводный город Восторг и впервые могли поиграть за Элизабет. Дополнение вышло крепким и связывало BioShock и BioShock Infinite неординарным способом.

На протяжении всего 2013 года, работая над этим масштабным DLC, сотрудники Irrational задавались вопросом: что дальше? Кен Левин ворчал, что разработка Infinite принесла ему одни расстройства, и часто сетовал на незнакомые лица среди собственных сотрудников. Вскоре после релиза BioShock Infinite Род Фергюссон объявил о своем уходе, что тоже казалось дурным знаком. Люди начали в открытую задаваться вопросами о будущем, а руководство не могло предоставить гарантий. Они займутся еще одной игрой? Это будет очередная часть BioShock