Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 15 из 54

Спустя несколько дней после закрытия Irrational представители десятка крупных видеоигровых компаний прилетели в Бостон, чтобы завербовать бывших разработчиков BioShock. Руководство студии организовало ярмарку вакансий в отеле неподалеку, а игровые студии со всего мира собирали резюме. «На ярмарке творился психоз, – вспоминал Форрест Даулинг. – Рекрутеры слетелись и стали биться друг с другом за каждого кандидата». Кто-то из сотрудников Irrational решился на переезд и отправился через всю страну разрабатывать новые проекты. Кто-то ушел из индустрии видеоигр, предпочтя ей другие сферы деятельности. А некоторые, как Билл Гарднер, воспользовались шансом и ушли в независимую разработку. Через несколько месяцев после роспуска студии Гарднер начал трудиться в подвале собственного дома вместе с женой, и уже в 2017 году пара выпустила игру под названием Perception. В ней геймерам предлагалось играть за незрячую женщину, которая ориентируется в пространстве с помощью эхолокации. Игра продалась неплохо, десятками тысяч копий, что «способно поддержать маленькую компанию на плаву», и все же Гарднер надеялся на большее. «Это жестокий мир», – признается он.

Тем временем в опустевших офисах Irrational Левин вместе с оставшимися сотрудниками положил начало студии, позже получившей название Ghost Story Games. Они задумали выпустить игру, основанную на том, что Левин называл «нарративными LEGO» – кусочками истории, которые могли бы складываться в разной последовательности, предоставляя каждому геймеру уникальный игровой опыт. Задумка впечатляющая – по крайней мере, на бумаге. Ее можно назвать очередной эволюцией идеи Уоррена Спектора об игре с бесчисленными возможностями. Как наверняка и предполагали все, кто работал с Кеном Левином, реализация заняла больше времени, чем ожидалось.

Сооснователь Ghost Story Дон Рой поссорился с Левином и ушел из студии летом 2017 года. «Мне раз за разом удавалось творить для него чудеса, – рассказывает Рон, – а потом он не выполнял свои обещания». Спустя семь лет после закрытия Irrational новая студия Кена так ничего и не поведала публике о своей первой игре. Бывшие сотрудники признаются, что сроки проекта неоднократно сдвигались. На момент написания этого текста непонятно, выйдет ли игра.

Сейчас некоторые бывшие сотрудники Irrational заявляют, что в следующий раз дважды подумают, прежде чем устраиваться на работу в студию, столь зависимую от решений и прихотей одного человека. После выхода первой BioShock Кену Левину, благодаря грамотному освещению прессы, удалось зарекомендовать себя в качестве одного из признанных мэтров видеоигровой индустрии. Фанаты, геймеры и даже руководители 2K ставили знак равенства между Левином и Irrational. Сотрудникам приходилось с этим мириться, и некоторым такой расклад даже нравился, но в конце концов, когда Левин решил прикрыть лавочку, все разом лишились работы. Трудиться в AAA-студии вроде Irrational значит принимать эту реальность. Это значит разрабатывать масштабный красивый шутер вместе с сотнями других людей и многомиллионным бюджетом, получать хорошие деньги и гору ништяков, но при этом оказаться неразрывно связанным с судьбой отдельно взятого человека. В других студиях уход креативного директора может означать шанс для других сотрудников, метящих на его должность. В Irrational он положил конец всему.

3Против течения

Первая студия Гвен Фрей закрылась, когда девушка проработала в индустрии видеоигр всего около полугода.

Голубоглазая Гвен была талантливой художницей и умело справлялась со сложными техническими задачами. В детстве она не задумывалась о карьере, связанной с видеоиграми, хоть и маниакально играла в World of Warcraft («Я провела там очень много времени… Как на работу ходила»). Позже, проходя обучение в Технологическом институте Рочестера, Фрей узнала о кружке начинающих разработчиков игр, предложила нарисовать для него пару работ, а потом на нее снизошло откровение. «До того момента мне и в голову не приходило, что я могу создавать игры. Я моментально влюбилась в это занятие, – рассказывает Гвен. – А потом поняла, что этим можно еще и на жизнь зарабатывать». В марте 2009 года, накануне выпуска из института, Фрей настреляла денег на полет в Сан-Франциско на Game Developers Conference (GDC)[42], где разработчики со всего мира собирались, чтобы обмениваться любезностями и травить байки. Ночью Гвен спала на диване в доме подруги, а днем бегала от стенда к стенду, предлагая свои услуги студиям с открытыми вакансиями.

В конце концов ей повезло: студия Slipgate Ironworks, основанная легендарным геймдизайнером Джоном Ромеро спустя несколько лет после его ухода из Ion Storm, предложила Гвен должность младшей художницы. Вскоре Фрей уже перевозила вещи через всю страну: из Рочестера, штат Нью-Йорк, в калифорнийский Сан-Матео – там располагалась ее первая работа в видеоигровой индустрии. Полгода спустя, в октябре 2009-го, Гвен сидела за столом и анимировала персонажа игры, как вдруг босс позвал ее на общее собрание сотрудников. «Я сказала: „Минутку, сейчас закончу“, – вспоминает девушка. – А он мне в ответ: „Не надо, Гвен, пойдем на собрание“». Выяснилось, что студию закрывают, а всех сотрудников увольняют.

Внезапно оказавшись без работы за тысячи миль от семьи, Фрей пришла в ужас. «У меня в тот момент совсем не было денег, – рассказывает она. – Я никого особо не знала, да и плана у меня никакого не было. Все как в тумане». По крайней мере, ее теперь уже бывшие коллеги ей сочувствовали. «Странное дело, – делится Фрей, – когда студия закрывается, всех это очень объединяет». Тем вечером многие сотрудники собрались на прощальную вечеринку и играли там в The Beatles: Rock Band, подыгрывая классическим мелодиям на дешевых пластиковых инструментах. «Мы пели „I get by with a little help from my friends“[43], плакали и напивались. Одна из лучших ночей в моей жизни».

Фрей недолго искала новую работу в Сан-Матео. Она подружилась с разработчиками из Secret Identity: студии, располагавшейся в одном здании с Slipgate Ironworks и принадлежавшей той же компании, что и бывшая студия Гвен. Ее взяли на должность технической художницы мультиплеерной супергеройской игры, которую впоследствии назовут Marvel Heroes[44]. Фрей работала риггером персонажей: брала большие и сложные 3D-модели (или полигональные сетки) героев вроде Тора или Железного Человека и привязывала к ним цифровые скелеты и мускулы, чтобы аниматоры впоследствии могли заставить героев двигаться. Персонажи из статичных изображений превращались в подобие марионеток, способных болтать руками и ногами в разные стороны, а аниматоры уже сами решали, как их дергать за ниточки.

Фрей нравилось в Secret Identity, но спустя какое-то время работа ей наскучила. Супергерои, для которых она создавала скелеты, были в основном двуногими людьми, что сильно облегчало задачу. Существует не так много способов привязать точки артикуляции к двум рукам и двум ногам. В то же время Фрей постоянно общалась с предпринимателями: жители Сан-Матео днем работают на чужих стартапах, а по ночам собираются вместе и обсуждают, как им уйти с чужого стартапа и открыть свой. Честолюбие – заразная штука.

К 2011 году Гвен решила искать новую работу, и в июне на выставке E3 внимательно присматривалась к каждому яркому трейлеру и анонсу в поисках игры, к разработке которой она бы захотела присоединиться. Один из трейлеров выделялся на общем фоне: BioShock Infinite – новейшая игра студии, подарившей миру бессмертную классику. «Так много темных и мрачных игр, а эта была такой цветной и яркой, – вспоминает Фрей. – Я знала некоторых людей из команды разработчиков. Знала, какие они невероятные». Ее соседка по комнате дружила с одним из аниматоров Irrational, так что Гвен передала через него свою демозапись, и та очутилась на столе арт-директора BioShock Infinite. Затем последовало собеседование и официальное предложение работы. Гвен Фрей переезжала обратно на Восточное побережье, чтобы трудиться над BioShock Infinite в качестве технической художницы[45].

Осенью 2011 года, когда Фрей приехала в Куинси, штат Массачусетс, большая часть разработчиков Irrational сильно переживала о состоянии новой части серии. Самой игры как таковой не было, а художники и дизайнеры понимали, что закончить BioShock Infinite в следующем году будет невозможно. Некоторые уже начали кранчить, для остальных перспектива шести- и семидневной рабочей недели еще только маячила впереди. Зато Фрей считала проект работой мечты. Она еще никогда не трудилась над столь многообещающей и красивой игрой. «Мне она очень нравилась, – признается Гвен. – Знаю, не у всех было такое же мнение, но я игру обожала». После двух лет корпения над одними и теми же анимациями новые технические задачи стали для Фрей глотком свежего воздуха. В конце концов ей доверили работу над одним из ключевых элементов игры: фоновыми персонажами.

В видеоиграх каждый неигровой персонаж (NPC) обладает искусственным интеллектом – набором заскриптованных правил, который определяет, как он или она должны себя вести в ответ на действия игрока. К примеру, в ответ на стрельбу вражеский NPC должен спрятаться за близлежащим укрытием. Нейтральный персонаж может вести себя дружелюбно, пока вы общаетесь с ним нормально, или достать нож, если станете ему угрожать. Чем важнее NPC, тем сложнее правила. Искусственный интеллект Элизабет в BioShock Infinite был настолько затейливым, что внутри Irrational выделили целую «Команду Лиззи». Она отвечала за то, чтобы напарница протагониста вела себя реалистично, сопровождая его на улицах и переулках Колумбии.

Изначально разработчики BioShock Infinite планировали заселить весь мир игры персонажами с развитым искусственным интеллектом. Те были бы способны выполнять кучу сложных действий вроде поиска оптимальной траектории движения или укрытия за объектами. Однако, чем сложнее становился ИИ, тем больше вычислительных мощностей ему требовалось. Когда множество NPC пытаются разом следовать множеству скриптов, игра начинает жутко тормозить – словно лошадь, которая силится тащить по улице перегруженную телегу. Чтобы заставить BioShock Infinite нормально работать, разработчикам нужно было снять с воза часть поклажи. Большую часть NPC – особенно тех, что маячат в толпе