Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 16 из 54

или бродят где-то на заднем плане, – пришлось сделать тупыми.

Фрей отвечала как раз за тупых NPC, которых она называла болванами, – фоновых персонажей, способных к одному-двум простым действиям. Сперва поведение ее NPC состояло из коротких анимационных циклов – к примеру, ребенок сидел на пляже и бесконечно копался лопаткой в песке, – но что-то Фрей не нравилось. «Если подходишь к персонажу, а тот на тебя не смотрит, это выглядит неестественно», – говорит она. Так что Фрей начала писать простенький ИИ, чтобы ее NPC обращали внимание на приближающегося к ним игрока. «Несколько элементарных скриптов, ничего сложного». Очень скоро Гвен заполнила Колумбию болванами разных мастей – от попрошаек до булочников на ярмарке и толп разъяренных горожан. Как и многие другие коллеги, Фрей тратила на работу множество часов, но ее это не сильно беспокоило. «Мне все это было очень близко, – вспоминает она. – С такими ощущениями кранчи не особо страшны».

18 февраля 2014 года Фрей должна была находиться в отпуске. Ранним утром следующего дня ей предстоял перелет из Бостона в Ванкувер, а затем автомобильная поездка на гору Уистлер – ее друзья играли там свадьбу. Гвен готовилась к целой неделе путешествий, как вдруг ей позвонил босс: «Есть для тебя новости. Irrational Games закрывается». Затем ее телефон стал разрываться от соболезнований. Встречу, на которой Кен Левин все объявил, Фрей пропустила, но новость уже разлетелась по всему миру: Irrational пришел конец.

Закончив подписывать документы, Гвен направилась в Kama: недорогой бар неподалеку от офиса, где выпивали бывшие сотрудники Irrational. «Никто из ребят, с которыми я регулярно общалась, сильно не удивился, – вспоминает Фрей. – Никто не знал наверняка, что мы закроемся, и все же новость не застала нас врасплох». Позже, изучая детали выходного пособия, Гвен начала подсчитывать, сколько денег у нее осталось и как долго она еще сможет полагаться на страховку Irrational. «На гнев или страх даже не остается времени, нужно кучу всего переделать, – делится Фрей. – Говорят, когда переживаешь что-то и вправду ужасное, уровень адреналина в организме настолько высок, что ты не паникуешь. Паника начинается потом». Изначально она планировала остаться в Канаде еще на пару дней после свадьбы, но поездку пришлось сократить, чтобы определиться с планами на будущее.

Спустя пару недель Фрей отправилась на ярмарку вакансий, которую Irrational организовала в отеле неподалеку. Девушка пыталась здраво оценивать предложения больших студий и издателей, с которыми ей удалось пообщаться, но разговоры все же оставляли неприятный осадок. Ей казалось, будто она это уже проходила. «Я ходила, изучала студии, – вспоминает Фрей. – Ладно, потрачу я несколько лет своей жизни на игру, которая может выстрелить, а может и нет. Потом перееду в другой город, начну все заново, и новый проект опять либо удастся, либо нет, вот только моим он никогда не будет. И так без конца. Как белка в колесе, которое никогда не остановится».

Неприятные чувства не покидали Фрей, пока она раздавала копии своего резюме и беседовала с рекрутерами. Хочет ли она раз за разом наступать на те же грабли? Хочет ли тратить годы на игры, права на которые принадлежат посторонним людям? Она постоянно вспоминала разговоры со стартаперами и предпринимателями в Сан-Матео. «Я всю жизнь жила с этой мыслью, – признается Фрей. – Мне хотелось сделать что-то свое».

* * *

В день, когда Irrational закрылась, Форрест Даулинг планировал пообедать со своим старым приятелем. Арт-директор BioShock Infinite Скотт Синклер уволился из компании несколькими месяцами ранее, когда будущее студии казалось туманным, но они с Даулингом продолжили общаться. Форрест вспоминает, что когда всех позвали на общее собрание, он написал Скотту: «Чувак, могу немного опоздать. У нас тут встреча. Не знаю, в чем дело». Спустя какое-то время он написал ему снова: «Так. В общем, можем пообедать подольше, если захочешь».

Сидя в Chipotle[46] в ближайшем к офису торговом центре, парочка вспоминала все хорошее и плохое во время разработки BioShock Infinite и оплакивала закрытие студии. Они обсудили жизнь после Irrational и припомнили свои сторонние проекты. Даулинг трудился над прототипом небольшой игры о выживании в диких условиях, а Синклер занимался арт-проектом о «крошечных мирах» – маленьких автономных пространствах, отличавшихся друг от друга эстетически. «Мы отметили, что наши идеи неплохо сочетаются, – вспоминает Форрест, – а потом разошлись».

Всю следующую неделю Даулинг просидел на диване, играя в разные части Battlefield. «Ты чувствуешь себя опустошенным, – рассказывает он. – Не знаешь, что делать дальше. Короче говоря, в твоей жизни настали большие перемены, а ты не знаешь, какие именно». Впрочем, волновался Форрест не очень сильно. Ярмарка вакансий, новости в СМИ и последовавшие за закрытием студии хештегами в Twitter помогли рекрутерам крупных и маленьких компаний выйти практически на всех, кто работал в Irrational. «Детей у меня не было, а потому ничто не мешало переехать, – говорит Даулинг. – Я только что работал ведущим специалистом на проекте, претендующем на титул игры года. Вопрос, найду ли я новую работу, не стоял. Стоял вопрос, где я буду работать».

ВСКОРЕ ВСЕ «ЕСЛИ» ПРЕВРАТИЛИСЬ В «КОГДА», И СКОТТ С ФОРРЕСТОМ НАЧАЛИ ИСКАТЬ СРЕДСТВА НА СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ НЕЗАВИСИМОЙ ИГРЫ.

Время шло, и Даулинг заметил, что ему не дают покоя идеи, которые они с Синклером обсудили за тем обедом. Приятели начали активно переписываться, обсуждая, как две их концепции могут ужиться вместе. Что, если они сделают игру, в которой нужно выживать в диких условиях рукотворных «крошечных миров»? Что, если эти маленькие пространства будут соединены рекой? Что, если действие будет происходить на юге Америки? «Мы принялись рассуждать, как бы нам поработать над подобным проектом вместе, – вспоминает Даулинг. – У нас всегда были хорошие рабочие отношения. Мы уважали друг друга, и нам нравилось работать вместе». Вскоре все «если» превратились в «когда», и Скотт с Форрестом начали искать средства на создание собственной независимой игры. На дворе стояла весна 2014 года, и карьера в инди-разработке казалась как никогда многообещающей. Подобное решение могло повлечь за собой определенные финансовые жертвы, но Даулинг понимал, как привести проект к успеху.

С момента его первых шагов в карьере в индустрии многое изменилось. В середине 2000-х, когда Даулинг работал над шутерами от первого лица в нью-йоркской студии Kaos, единственным возможным способом продать видеоигру была ее запись на диск и последующая реализация в розничных торговых сетях вроде GameStop или Walmart. Чтобы тиражировать и распространять диски, нужен был издатель, а значит, производственный цикл требовал немалых расходов. Если ваша команда из двух человек работала над играми в подвале, Sony вряд ли предоставила бы вам девкит[47] PlayStation 3. Не говоря уже о том, что вряд ли Target разместила бы ваши игры на полках.

Все изменилось с широким распространением высокоскоростного интернета и инвестициями игровых издателей в собственные онлайн-сервисы. Sony, Microsoft и Nintendo открыли для своих консолей цифровые магазины. К 2010 году игры вроде Braid и Castle Crashers разошлись миллионами копий, несмотря на то что создали их крошечные команды с минимальной поддержкой крупных издателей. Платформы вроде Steam и Xbox Live предоставили разработчикам возможность продавать цифровые копии игр и самим определять их цену – двери открылись для всех. Больше не нужно было тратить на игру десятки миллионов долларов и распространять диски по 60 долларов за штуку, умоляя видеоигровых богов помочь вам продать миллион копий и тем самым избежать банкротства. Даулинг с Синклером вполне могли разработать не такую масштабную, как BioShock Infinite, игру, продать ее по сниженной цене и при этом выручить достаточно денег, чтобы покрыть расходы своей небольшой студии.

Только им требовалось чуть больше людей. Одним из первых в списке значился Чед Лаклер, с которым они подружились во время работы над BioShock Infinite. Сразу после закрытия Irrational Даулинг рассказал Лаклеру, что подумывает над переходом в независимую разработку, и Чеду идея очень понравилась. «Помню, как столкнулся с ним [Даулингом] на мосту, ведущему к парковке, и даже ему позавидовал», – признается он. В начале карьеры Лаклер вдохновлялся знаковой книгой «Повелители DOOM»[48] Дэвида Кушнера, пересказывающей знаменитую историю id Software. Лаклер с удовольствием читал о двух основателях студии, Джоне Кармаке и Джоне Ромеро, и о том, как этой парочке удалось выпустить легендарные игры вроде DOOM и Quake в составе крошечной команды – больше напоминавшей рок-группу, а не гигантские неповоротливые глыбы, которыми полнилась современная индустрия. Лаклер не переставал надеяться, что однажды он сможет примкнуть к подобной компании.

Правда, важным фактором выступали деньги. Жена Лаклера тоже трудилась в Irrational, так что работу пришлось искать им обоим. Детей у пары не было, но они планировали в скором времени ими обзавестись, поэтому Лаклер считал необходимым устроиться в серьезную фирму со стабильной зарплатой и гарантированной медицинской страховкой. В течение нескольких недель после закрытия Irrational Чед летал на собеседования в крупные компании. Тогда же Даулинг с Синклером предложили ему к ним присоединиться. Лаклер счел предложение заманчивым, но сказал, что ему нужно подумать. И он думал. Постоянно. «Мысль не покидала меня на каждом собеседовании, – рассказывает Чед. – Снова ввязаться в AAA-разработку или попробовать сделать что-то свое?»

Общаясь с представителями крупных компаний, Лаклер начал подмечать странную тенденцию: должности в индустрии высокобюджетных видеоигр становились все более узкоспециализированными. Графические возможности ширились с невероятной скоростью, и персонажи из кучки полигонов превращались в зловеще достоверные копии людей. Если в 90-х лицо героини Tomb Raider Лары Крофт походило на измазанный косметикой кокос, то в 2013 году Лара уже напоминала реальную женщину. Графика улучшалась, а запросы игроков росли. Даже от игр наподобие BioShock Infinite, разработчики которой не стремились к ультрареалистичной графике, а намеренно выбирали более яркие стилизованные образы, ждали, что они будут выглядеть лучше предшественниц.