Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 17 из 54

Чтобы создавать такие насыщенные миры, прежних команд из двадцати человек уже не хватало, их сменяли команды из двух сотен сотрудников. Под задачи, которые художники раньше решали между делом, теперь нанимали отдельных работников. «На одном из собеседований, где знали, что я раньше был архитектором уровней, художником и дизайнером, – рассказывает Лаклер, – мне предложили должность дизайнера освещения». Другими словами, потенциальный работодатель хотел, чтобы Чед все свое время занимался световыми эффектами в игре. «Я сказал: „Дело хорошее, но как-то скучновато. Я хотел бы заниматься и другими вещами“. На что получил ответ: „Нет, нам только дизайнер освещения нужен“».

Как и его бывший босс Кен Левин, Лаклер устал от больших штатов разработчиков и раздутых бюджетов. Ему хотелось попробовать себя в коллективе рок-звезд, похожих на Кармака и Ромеро. «Даже когда на старте Irrational я сидел в одном помещении с тридцатью коллегами, атмосфера отличалась от атмосферы поздних лет, когда в компании числилось сто-двести сотрудников», – делится Лаклер. В 2011 году у него диагностировали рак, он часто ездил к врачам после работы, поэтому не сразу заметил, как сильно изменился офис. «Полностью погружался в свои задачи, а потом ехал в больницу, – вспоминает Чед. – В какой-то момент я поднимал голову и понимал, что вокруг больше пятидесяти человек, а я никого из них не знаю». Тщательно все обдумав, Лаклер ответил на предложение Даулинга и Синклера согласием: «Мне хотелось работать в маленькой команде. Хотелось, чтобы мы сами могли управлять своей судьбой».

Договориться с Гвен Фрей было проще. Ей претила мысль о возвращении в беличье колесо AAA-разработки. На вечеринках, которые бывшие сотрудники Irrational закатывали перед тем, как переехать в другой город, Фрей рассказывала коллегам о своих грандиозных планах на «сольную» карьеру[49]. «Я говорила, что собираюсь пойти в инди», – вспоминает Гвен. В какой-то момент она столкнулась с Даулингом – тот поделился с ней схожими планами и сообщил, что берет с собой Скотта Синклера. Внезапно оказалось, что они ищут аниматора. Фрей ответила: «Без проблем, я буду вашим аниматором».

К лету 2014 года их команда состояла из шести человек: Форреста Даулинга, Скотта Синклера, Чеда Лаклера, Гвен Фрей и еще пары друзей. Первым был Брин Беннетт: программист и гитарист, трудившийся вместе с Синклером в Harmonix, студии-разработчике Rock Band. А вторым – Дамиан Исла, специалист по ИИ, работавший над BioShock Infinite по контракту. Всем шестерым достались равные доли новой независимой компании, и они сами назначили себе зарплаты по потребностям. «В AAA-студиях нам платили гораздо больше, – рассказывает Даулинг. – В самом начале мы выложили карты на стол и каждый из нас сказал: „Вот такая сумма нужна мне для жизни. Я откажусь от пенсии и излишеств. Это мой минимум для комфортного существования“». Ребята надеялись, что им воздастся за эти жертвы в будущем, когда они выпустят свою игру и компания начнет получать прибыль.

5 июня 2014 года, спустя почти четыре месяца после закрытия Irrational, Даулинг зарегистрировал торговую марку новой компании The Molasses Flood. Называлась она так в память о взрыве цистерны с патокой в 1919 году – событии, ставшем частью бостонского фольклора[50]. Этот день стоило отпраздновать. Они официально ушли в инди-разработку.

* * *

Мечта выглядит примерно так. Вы, талантливая творческая личность с новой Масштабной Идеей Великой Американской Видеоигры, увольняетесь с работы и пару лет живете на накопленные средства, запершись в комнате и посвящая все время собственному проекту. Не идете ни на какие творческие компромиссы. Ваше видение ничем не замутнено. Спустя какое-то время вы выходите на свет с немытыми волосами и прилипшими к телу крошками от сэндвичей и являете миру видеоигру, которая принесет вам миллиарды долларов. Люди вас заметят и тут же примутся играть в ваше творение, а дальше вы уже обнаружите, что создали новую Minecraft, Undertale или Stardew Valley, продали миллионы экземпляров и обеспечили себя до конца жизни. Самое классное, что вам не придется делиться ни центом: ведь вы свободны от цепей больших корпораций, присваивающих ваши деньги и диктующих, что делать.

Даулинг с командой избрали более прагматичный подход. Да, они мечтали создать отличную игру, но хотели сделать ее рыночно привлекательной и разумного масштаба. «Мы изначально договорились, что наша компания не будет выпускать претенциозную хрень, – рассказывает Фрей. – Мы верили, что сможем создать игру, которая выйдет и хорошей, и прибыльной одновременно». В основе их первой игры The Flame in the Flood должно было лежать выживание и исследование дикой природы, как Даулинг с Синклером и планировали изначально. Вы играете за странницу по имени Скаут и плывете на плоту по реке, которая в каждом новом «забеге» выглядит иначе. Вам придется искать припасы, избегать опасных диких животных, а еще вы будете находить выживших на опустелых заправках и в заброшенных магазинах постапокалиптической затопленной Америки. Игра получалась мультяшной, с простой изометрической графикой – не сравнимой с огромными дирижаблями Колумбии, но при этом весьма милой.

7 октября 2014 года, наметив план действий, Даулинг с командой запустили кампанию по привлечению финансирования The Flame in the Flood на Kickstarter. Они запросили 150 тысяч долларов на разработку и моментально привлекли внимание видеоигровых СМИ. «Уволенные сотрудники Irrational идут своим путем!» К концу кампании ребятам удалось собрать почти вдвое больше заявленной цели: семь с лишним тысяч сопереживающих и любопытствующих геймеров вложили в проект свыше четверти миллиона долларов. Успех по любым меркам, но разработчики понимали, что разгуляться им не удастся. Они получили 251 647 долларов. Если сумму разделить на шестерых, выйдет около 42 тысяч на человека – меньше, чем каждый из них смог бы заработать в AAA-студии, и это до вычета комиссии Kickstarter, вознаграждений поддержавшим проект людям и других трат[51]. The Molasses Flood заключила договор с Microsoft, заручившись от корпорации финансовой поддержкой в обмен на временную эксклюзивность игры для консолей Xbox. Но студия все же оказалась ограниченной в средствах, а значит, времени на разработку оставалось не так много. В этом смысле независимая разработка сильно походила на этап продакшена в Irrational. «Как бы ни казалось со стороны, процессы очень похожи, – признается Даулинг. – У вас в распоряжении фиксированная сумма, которую вы можете пустить в работу, а времени постоянно в обрез. Отличия только в порядке цифр».

Весь следующий год они без устали корпели на The Flame in the Flood, работая в маленьком арендованном офисе неподалеку от Бостона. Трудиться приходилось много, а денег было мало. Чтобы сэкономить и не нанимать новых людей, каждый сотрудник The Molasses Flood занимал несколько должностей: Даулинг выполнял обязанности дизайнера и президента компании, а также отвечал за пиар и маркетинг. Фрей анимировала персонажей игры и одновременно умудрялась заниматься бухгалтерией и налогами.

Команду воодушевляла поддержка небольшого, но преданного сообщества геймеров и шумиха вокруг их краудфандинговой кампании. Потому в конце 2015 года The Flame in the Flood появилась в раннем доступе Steam, что дало пользователям возможность купить игру и поиграть в нее еще до официального релиза. Разработчики продолжили исправлять баги и обновлять игру и вступили в 2016 год с большими надеждами. Выход назначили на февраль. «Мы были твердо уверены, что все пройдет хорошо, – рассказывает Гвен Фрей. – Мы не рассчитывали стать новыми нотчами[52], но полагали, что выйдем в ноль».

24 февраля 2016 года The Flame in the Flood появилась на PC и Xbox, но в ноль ребята не вышли. «Продажи просто не дотянули, – вспоминает Фрей. – Сильно не дотянули».

Команда людей, посвятивших годы разработке игр с большими бюджетами, неприятно удивилась таким скромным показателям. Во времена Irrational их проекты приковывали внимание. Когда вышла BioShock Infinite, весь мир устремил на нее взор. На телевидении крутили проморолики, в New York Times печатали большие статьи, броская реклама заполонила все вокруг. В дни релиза игры в марте 2013 года многие из сотрудников Irrational участвовали в проходившей в Сан-Франциско конференции GDC. В одном из магазинов сети GameStop они подписывали промоматериалы для толп рьяных фанатов, выстроившихся в очередь за игрой еще с полуночи. The Flame in the Flood, напротив, была всего лишь пунктом в списке десятков игр, появлявшихся в Steam каждую неделю. «Если хотите представить себе запуск инди-игры, то это такой одинокий чувак на складном стуле в бумажном праздничном колпаке, – рассказывает Даулинг. – А с потолка падает одинокая полосочка конфетти».

Быть может, не сработало сарафанное радио, покупателей отпугнуло труднопроизносимое название или в 2016 году просто вышло много других инди-игр. Может, игра мало кому понравилась. (Отзывы выходили хорошие, но не восторженные.) Как бы то ни было, The Flame in the Flood продавалась не так успешно, как на то уповали разработчики из The Molasses Flood. Они не смогли компенсировать низкие зарплаты, которыми они довольствовались последние два года. Спустя несколько дней шестеро энтузиастов начали с горечью осознавать, что им может не хватить денег даже на поддержание студии. В один из дней Фрей подсела к Чеду Лаклеру, чья жена незадолго до этого родила первенца, и сообщила, что компания не сможет возместить ему финансовые уступки, на которые он согласился пойти. «Мне пришлось взглянуть ему в глаза и произнести: „Мы пока не можем с тобой рассчитаться“, – вспоминает Гвен. – Ужасная ситуация. Такой провал гораздо страшнее увольнения или чего-нибудь еще. Потому что это твоя ответственность».