Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 19 из 54

Форрест встретился с топ-менеджерами Google и предложил им Drake Hollow[56]. Те заинтересовались. Даулинг полетел домой в приподнятом настроении, и вскоре Google вернулась к The Molasses Flood, чтобы прийти к финальному соглашению. В последующие месяцы стороны пытались согласовать условия сделки. «Чем крупнее фирма, тем больше пунктов, по которым приходится договариваться, – рассказывает Даулинг. – Например, какими будут условия страховки. Скука смертная». В конце концов договор был подписан. The Molasses Flood наконец-то получила финансирование. После нескольких лет барахтаний студия вскочила обратно на плот.

И все же на душе Гвен Фрей было неспокойно. Когда коллеги решили посвящать The Molasses Flood только часть своего времени, она начала придумывать собственную видеоигру. И даже когда работа вернулась в прежнее русло, вечерами и по выходным Фрей занималась личным проектом. Игру она назвала Kine: это была трехмерная головоломка на огромной карте, заполненной парящими в воздухе платформами. Героями игры стала троица увлеченных музыкой роботов, решивших собрать свою группу. Геймерам предлагался набор непростых уровней, на которых они могли играть за роботов, перемещая их по платформам и избегая препятствий. Фрей предложила концепцию остальным членам команды, но тем она не пришлась по душе. («Игра не совсем подходила нашей студии», – признается Даулинг.) Гвен понимала, что разработка сюжетной музыкальной головоломки – рискованное предприятие, учитывая прагматичный подход, которым с самого начала руководствовалась The Molasses Flood. Kine стала сторонним проектом разработчицы.

Сперва Фрей думала, что поработает над Kine несколько месяцев и выложит бесплатную копию в интернет. Но чем больше она вкладывала в свой проект, тем больше тот ее увлекал. Она не переставала думать об игре, даже принимая душ или готовя обед. Если Гвен чувствовала себя опустошенной из-за жизненных неурядиц или последних твитов Дональда Трампа, она тут же переключалась на Kine. Для многих людей игры – отличный способ сбежать от реальности, а разработка помогала в этом Фрей еще сильнее. «Я приходила домой, работала над Kine и чувствовала себя счастливой», – делится Гвен. Вскоре девушка начала посвящать своей игре больше времени, чем проектам The Molasses Flood: «У меня так и не получилось влюбиться в Drake Hollow, даже не знаю почему. Было очень неловко».

В конце 2017 года, пока на горизонте не появилась Google, Фрей предполагала, что у The Molasses Flood кончатся деньги и она сможет с головой нырнуть в Kine. «Я постоянно держала в голове запасной план: наша студия закрывается, а я восстаю из пепла и ухожу в сольную разработку, – рассказывает Гвен. – И вдруг нам удается выжить, а меня такая ситуация начинает напрягать, потому что морально я уже готова работать над другим проектом». В марте 2018 года, когда сделка с Google достигла финальной стадии, Фрей отозвала коллег в сторону и сообщила, что хочет покинуть команду. «Я с головой ушла в собственную игру, – вспоминает она. – Совмещать Kine с работой в студии больше не получалось».

Даулинг жутко расстроился. Посреди переговоров по сделке, которая может спасти компанию, команда лишается технического аниматора. Помимо того что Фрей была талантливой художницей и неотъемлемой частью студии, Даулингу казалось, что ее уход может уничтожить их шансы на финансирование. «В тот момент меня пугало, что мы в одном шаге от сделки, которую подписывали как команда из четырех человек, – рассказывает Форрест. – Странно мыслить такими категориями применительно к крохотному коллективу, но представьте: издатель договаривается с разработчиком, а разработчик заявляет: „Знаете, 25 % наших сотрудников только что уволились“. В ответ на такое заявление легко услышать: „Э-э-э, тогда ладно, забудьте. Приятно было поболтать, удачи!“»

Чтобы расставание прошло максимально безболезненно, Фрей согласилась частично работать в студии, пока сделка не состоится окончательно. Процесс растянулся на несколько месяцев. Пока The Molasses Flood и Google торговались, пытаясь согласовать условия контракта, Фрей помогала обучать нового аниматора и передавала свой пласт работы другим членам команды. Отношения все же стали напряженными. «Мы разговаривали с Форрестом, и тут он сказал: „Гвен, ты уходишь в самый неподходящий момент“, – вспоминает Фрей. – Я парировала: „Форрест, если бы я ушла раньше, студии точно пришел бы конец. Ты правда считаешь, что я ухожу в неподходящий момент?“ На что он ответил: „Нет, объективно сейчас самый подходящий момент. Я просто не хочу, чтобы ты уходила“».

В то же время Фрей не покидала идея, что она добровольно отказывается от крупных денег в будущем. «Вы и представить себе не можете, как сложно мне было, – рассказывает она. – Я смотрела на все, что делали ребята, и думала: „Их скоро купят, они станут миллионерами, а у меня такая же доля, что и у них, но я бросаю все, чтобы заниматься какой-то тупой хренью. Ну я и идиотка“». Тем не менее Фрей могла полностью реализоваться в творческом плане, только отправившись в свободное плавание. «Последние несколько лет выдались для меня очень тяжелыми, – признается Гвен. – Заниматься проектом, который по-настоящему любишь, который дарит тебе счастье, – бесценно».

Сразу после ухода из студии Фрей начала переговоры с издателями о вариантах выпуска Kine. Она практически приняла заманчивое предложение от крупной компании, но когда те предложили переработать игру для массового рынка руками своих художников, передумала и отказалась. Вместо этого Гвен обратилась в Epic Games: компанию, больше всего известную сегодня своей игрой Fortnite, но львиную долю состояния сколотившую на Unreal Engine – универсальном графическом движке, который использовали разработчики видеоигр всех мастей. На тот момент Epic только что запустила собственную платформу цифрового распространения игр Epic Games Store и изъявила желание сделать Kine эксклюзивом своего магазина, отдельно заплатив Гвен за эту возможность. Сделка позволила бы Фрей нанять музыканта и других специалистов для помощи с дизайном и технической работой. К концу 2018 года девушка превратила любительский проект в большую многообещающую игру-головоломку и официально открыла собственную независимую компанию. Она назвала ее Chump Squad[57].

* * *

Когда подписываешь первый крупный контракт или договариваешься о сделке мечты, всегда хочется верить, что вот теперь-то все получилось. До стабильности рукой подать. Наконец-то можно чувствовать себя уверенно. Вот только в видеоигровой индустрии нет места уверенности и ничего не бывает наверняка.

К сентябрю 2018 года сделка с Google официально состоялась. Drake Hollow должна была стать эксклюзивом Google Stadia и выйти следующей осенью вместе с запуском самой платформы. The Molasses Flood заключила издательский контракт с одной из крупнейших компаний мира, а значит, на какое-то время о деньгах можно было не волноваться. Спустя два месяца студия переехала в изысканный новый офис на первом этаже промышленного здания в городе Ньютон, штат Массачусетс, а к 2019 году команда увеличилась с четырех до одиннадцати человек. Вернулся даже сооснователь компании Дамиан Исла, покинувший The Molasses Flood в период упадка. Исла занял должность креативного директора второго, нового сверхсекретного проекта студии. «Нам хотелось начать делать что-то еще, чтобы при первой возможности перебросить людей на новый проект», – рассказывает Форрест Даулинг.

Так обычно поступали в Irrational – хороший способ гарантировать, что всем сотрудникам найдется занятие после разработки текущей игры. В индустрии видеоигр частенько бывает так, что боссы компании нанимают сотни новых работников для завершения определенного проекта – а потом увольняют, понимая, что после выхода игры им придется платить ни за что. Руководителям The Molasses Flood не пришлось бы столкнуться с этой дилеммой: теперь сразу две их игры находились в стадии продакшена.

Какое-то время дела шли хорошо. Однако после четырех лет финансовой нестабильности Даулинга не покидало чувство тревоги насчет текущего состояния компании. Новые сотрудники – новые рты, которые нужно кормить, новые семьи, о которых нужно заботиться. Форрест наконец понял, почему его прежнему боссу Кену Левину так не нравилось управлять коллективом из сотен человек. «Нельзя работать в нашей индустрии и при этом чувствовать себя абсолютно комфортно», – признается Даулинг. В Irrational хотя бы ощущалась стабильность: как ни крути, эта компания создала BioShock. The Molasses Flood же была одной из множества инди-компаний. «Я трудился в двух студиях, которых больше не существует, а сейчас вот уже пять лет руковожу собственной, – рассказывает Даулинг. – И, скажем так, за последние пять лет моя потребность в лекарствах от изжоги сильно возросла».

У него были причины тревожиться. К весне 2019 года союз The Molasses Flood и Google дал трещину. К лету, по словам Форреста, «компании разошлись во взглядах». Drake Hollow по-прежнему вписывалась в идеи самых первых презентаций, и Даулингу казалось, что разработка проходит хорошо, даже несмотря на небольшие проблемы на стадии тестирования. Однако энтузиазм издателя поугас. «Думаю, такое случается, когда работаешь с внешним партнером, а они внедряют в свою служебную иерархию новые звенья менеджеров и уровни одобрения, – делится Даулинг. – Наверное, появился кто-то, кто не был особенно в курсе деталей нашего проекта… могу лишь гадать. На мой взгляд, мы четко шли к намеченной цели».

К одному из дедлайнов в сентябре 2019 года The Molasses Flood отправила билд Drake Hollow в Google и почему-то не получила ответа. Спустя несколько дней Даулингу позвонил агент и сообщил грустные новости: Google выходила из сделки. «Формулировка следующая: „Нам кажется, что в работе над проектом нам не удалось стать по-настоящему хорошими партнерами, поэтому лучше всего будет разорвать отношения“, – вспоминает Даулинг. – Расстались по-доброму: без напряга, без недоброжелательности или чего-то такого».