Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 2 из 54

КАКОВО ЭТО – ВЗГЛЯНУТЬ НА КОЛЛЕГ, С КОТОРЫМИ ВЫ НОЧИ НАПРОЛЕТ ВКАЛЫВАЛИ, ПЫТАЯСЬ ЗАКОНЧИТЬ ИГРУ, И ОСОЗНАТЬ, ЧТО ВЫ БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ БУДЕТЕ СИДЕТЬ В ОДНОМ КАБИНЕТЕ?

Это книга о том, что происходит, когда игровые студии закрываются. Если конкретнее – о том, что при этом происходит с людьми. Не ждите от меня финансовой статистики или дотошных деталей переговоров. Меня гораздо больше интересуют жизни, пострадавшие от перекладывания бумаг. Что вы испытываете на собрании, где босс вашего босса объявляет сотрудникам, что все они уволены? Каково это – взглянуть на коллег, с которыми вы ночи напролет вкалывали, пытаясь закончить игру, и осознать, что вы больше никогда не будете сидеть в одном кабинете? И каково быть на месте начальника – человека, который должен сообщить сотрудникам, что им пора искать новую работу?

Эта книга не только о горестях и трагедиях, но и о том, как их пережить. Что делать, когда любимой студии приходит конец? Уйти на вольные хлеба и создавать игру мечты? Проехать полмира в поисках новой компании? А может, уйти из игровой индустрии в более стабильную сферу? Некоторых разработчиков сокращения подтолкнули воплотить в жизнь мечты о творческой независимости – они пошли на риски, которые раньше и представить себе не могли. Остальные просто сдались и бросили работу в индустрии, которой не было до них дела.

В этой книге рассказывается несколько таких историй. В Бостоне, штат Массачусетс, мы обратим взор на Irrational Games – некогда великую студию, создавшую оригинальную BioShock, – и познакомимся с людьми, которые ее разработали. На западном побережье в заливе Сан-Франциско посетим 2K Marin (BioShock 2) и Visceral (Dead Space) – и узнаем о двух потерях, которые понесла индустрия в одном из самых дорогих городов на планете. Мы увидим, как амбициозная попытка легендарного бейсболиста создать убийцу World of Warcraft обернулась катастрофой сразу для двух крупных компаний в Род-Айленде и Мэриленде. В Вирджинии узнаем, как игровая студия Mythic очутилась на задворках индустрии, не поспев за новейшими тенденциями. Поговорим с людьми, которых создание игр довело до выгорания, и подумаем, как решить проблему текучки[2].

В конце концов, когда вы сталкиваетесь с нежданными проблемами в игре, но вам не хочется ее бросать, у вас по большому счету два варианта: идти вперед несмотря ни на что, преодолевая неудачи, или нажать Reset и попробовать еще раз. Может, новая попытка будет удачнее. Может, теперь вы отыщете неочевидный путь к успеху. А может, поймете, что из-за неподвластных вам обстоятельств и недостатков кода игры вам предстоит раз за разом биться лбом об одни и те же препятствия. И если ничего не изменится, то, возможно, вы просто бросите играть.

1Скиталец

На дворе стоял конец 2005 года, и Уоррен Спектор чувствовал, что вот-вот взорвется. Он сидел в конференц-зале в калифорнийском Глендейле и презентовал идеи своей следующей видеоигры боссам Disney – корпорации, чья развлекательная продукция, от Дамбо до Дональда Дака, на протяжении стольких лет приносила ему море радости. Выступать в этом помещении было невероятно здорово – до тех пор, пока в середине речи Спектор не заметил, что боссы уткнулись в телефоны и строчат сообщения.

Уоррен и раньше скептически относился к людям в галстуках, которых больше всего на свете волновала квартальная прибыль. Все это он уже проходил. Спектору было около пятидесяти, его волосы посеребрила седина, а осанка выдавала человека, который проводит чересчур много времени за компьютером. Чаще всего на подобных встречах он был старше всех. Спектор сделал себе имя в качестве геймдиректора Deus Ex – игры, сочетавшей напряжение научно-фантастического шутера со свободой выбора, присущей жанру RPG. Боссы игру не понимали, но Уоррен препятствовал их вмешательству в рабочий процесс, в результате чего Deus Ex стала хитом с самого своего выхода в июне 2000 года. Впоследствии было продано более миллиона копий, заключены контракты на разработку продолжений и даже киноэкранизацию[3]. Спектор стал знаменитостью в видеоигровой индустрии, колесил по миру, принимая участие в различных конвентах и раздавая интервью, а несколько лет спустя основал собственную компанию Junction Point, чтобы делать игры так, как ему хотелось.

Теперь же он выступал в роли коммивояжера и проводил все свое время в перелетах от издателя к издателю, всеми силами пытаясь убедить разных людей в костюмах, что им стоит инвестировать миллионы долларов в его новую студию. Презентации Спектору давались хорошо: от каждого его слова веяло искренностью, – но при этом он любил поднимать тему возможных рисков, отчего мог казаться несговорчивым. «Ему так спокойнее, – рассказывает его агент Шеймус Блэкли. – Все трудности, все, что может пойти не так, потенциальные провалы. Он держит их в голове, и это дает ему чувство защищенности – ведь он заранее знает, что нужно учесть».

Именно Блэкли предложил встретиться с Disney. Спектору выбор показался странным: ему всегда нравились знаменитые мультфильмы с антропоморфными животными, но он все же считал, что семейная направленность студии не очень вяжется с его играми для взрослой аудитории. Действие Deus Ex разворачивалось в антиутопии, населенной аморальными хакерами и жестокими преступниками, – не лучший пример для компании, владеющей Микки Маусом. Спектор долго упирался, считая, что поездка не будет стоить даже потраченных на авиабилеты денег. Блэкли настоял, утверждая, что Disney хочет изменить свой подход к видеоиграм, и Уоррен с агентом полетели в Глендейл, где их привели в помещение с огромным столом, все места за которым занимали топ-менеджеры корпорации. Спектор начал описывать концепции игр, которые уже предлагал другим игровым издательствам. Среди них была Sleeping Giants – фэнтезийная RPG в мире, где исчезла магия. Помимо нее вместе с режиссером Джоном Ву он работал над кунг-фу боевиком Ninja Gold и разрабатывал идею нового научно-фантастического проекта под названием Necessary Evil. «Deus Ex, только в профиль» – говорил о нем Спектор. Ему казалось, что менеджеры Disney слушают его с интересом – пока они не начали проверять свои «блэкберри».

«Я перед ними распинаюсь, а они в телефоны уставились, – рассказывает Спектор. – В тот момент я подумал, что убью Шеймуса, как только мы выйдем. Точно убью». Но, взглянув на агента, Уоррен увидел, как тот тоже копается в телефоне.

Когда презентация закончилась, боссы Disney заговорили. Оказалось, что в переписке они обсуждали, стоит ли говорить Уоррену о главном. Спектор и его идеи им понравились, но на уме у боссов было нечто совершенно иное. «Они и мне отправили сообщение, интересуясь, можно ли им самим предложить идею Уоррену, – вспоминал Шеймус Блэкли. – Руководству прямо по ходу встречи пришла в голову мысль посвятить его в свой проект. Попробовать его убедить».

По воспоминаниям Спектора, разговор дальше шел так:

– Как вы относитесь к играм по лицензии? – спросил один из руководителей.

– Смотря какая лицензия, – ответил Спектор.

– Вам были бы интересны какие-нибудь лицензии Disney?

– Да, – сказал Спектор. – Дайте мне уток. Скруджа и Дональда.

По правде сказать, Спектор всегда обожал мультфильмы. Он писал дипломную работу об анимации Warner Bros., а ворчливых диснеевских пернатых любил больше всех. Уоррен давно мечтал сделать игру по мотивам «Утиных историй», разыгрывая интерактивные сюжеты о приключениях богатея Скруджа Макдака и его внучатых племянников Билли, Вилли и Дилли Даков. Однако боссы Disney приготовили для него другой проект: игру, которая бесповоротно изменит как компанию Уоррена Спектора, так и его карьеру – и жизнь.

– А что, – сказал один из руководителей, – вы думаете насчет Микки Мауса?

* * *

Интерактивные истории увлекли Уоррена Спектора задолго до того, как ему предложили работать над величайшим мультипликационным персонажем всех времен. Уоррен родился в 1955 году и все детство провел в Нью-Йорке. Его с младых лет захватывали настольные ролевые игры: собираешься с друзьями, берешь свод правил – и отдаешь сюжет на откуп фантазии игроков. В двадцать два года он поступил в магистратуру в техасском городе Остин и ввязался в кампанию в игре Dungeons & Dragons, которая длилась почти десять лет. Уоррен до сих пор утверждает, что та грандиозная фэнтезийная история сильнее всего повлияла на игры, которые он впоследствии захотел делать. «Начинали мы в роли членов Крысиной Банды, обитали в речном городе Шан, и нам было здорово, – вспоминал Спектор. – Я бесконечно могу об этом рассказывать. Сперва мы брались за мелкую работенку, воровали, попадали в подземелья. К концу игры мы командовали целыми армиями, а люди, которые раньше брали нас под стражу, с течением времени превратились в наших союзников или непримиримых врагов».

В Техасском университете в Остине Спектор изучал киноведение и, трудясь над дипломом, зарабатывал на жизнь преподаванием. В какой-то момент ему позвонил заведующий кафедрой и сообщил плохие новости: место преподавателя нужно было освободить. «Повесив трубку, я сказал: „Боже, как мне теперь платить за квартиру? Меня лишили источника дохода“». Ответ нашелся скоро. На сей раз Спектору позвонил друг, работавший в компании Steve Jackson Games – производительнице настольных игр, в том числе ролевых. Ему требовался помощник редактора. Платили, правда, по минимуму, но вдруг Спектора заинтересовала бы вакансия? «Определенно», – ответил Уоррен. «На тот момент я был игроком-любителем, – вспоминает он. – Разрабатывал собственные игровые системы и создавал кампании».

В 1983 году Спектор начал работать в Steve Jackson Games. Там он научился проектировать настольные игры вроде Toon, где игроки исполняют роли мультяшных уток и кроликов, вступающих в сражения и ломающих четвертую стену. Почти каждую неделю Уоррен захаживал в Austin Books – местный магазин комиксов, Мекку для гиков центрального Техаса. Ему нравилось болтать с продавщицей по имени Кэролайн, и в какой-то момент он убедил ее сходить с ним на свидание. Парочка начала встречаться.