СПУСТЯ НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ ДАУЛИНГУ ПОЗВОНИЛ АГЕНТ И СООБЩИЛ ГРУСТНЫЕ НОВОСТИ: GOOGLE ВЫХОДИЛА ИЗ СДЕЛКИ.
И вновь The Molasses Flood полетела вниз на американских горках видеоигровой индустрии. На сей раз Даулинг уже не сильно переживал. Над студией уже не висела угроза банкротства, искать нового издателя не было необходимости. The Molasses Flood удалось накопить средств, чтобы закончить игру даже без участия Google, а момент, когда корпорация вышла из сделки, даже сыграл студии на руку. Даулинг уже забронировал билет на самолет в Калифорнию, где они с Дамианом Ислой собирались предлагать свой второй проект всем крупным издателям видеоигр. «Внезапно мы поняли, что будем показывать сразу две игры», – рассказывает Форрест. Эти встречи привели к маркетинговой сделке с Microsoft, благодаря которой о выпуске Drake Hollow публично объявили на конференции Xbox 14 ноября 2019 года. Милая многопользовательская игра о защите маленьких овощных монстриков – не совсем то, чего люди ожидали от создателей The Flame in the Flood, но проект выглядел забавным. Drake Hollow вышла 19 июня 2020 года, получила по большей части хорошие отзывы, а ее продажи Даулинг описал так: «Хорошие, если не сказать отличные».
Форрест Даулинг и Гвен Фрей больше не работают сообща, но остались друзьями. Они регулярно ходят выпивать вместе и пересекаются на слетах бостонских разработчиков видеоигр. Теперь в активе обоих уникальный взгляд на то, каково это – управлять студией. «Мне очень-очень сильно повезло, что когда закрывали компании, в которых я работала, нам выплачивали выходное пособие, – делится Фрей. Ее игра Kine вышла в октябре 2019 года и, по словам разработчицы, моментально стала приносить прибыль. – Теперь, когда я сама веду бизнес и имею опыт работы финансовым директором [в The Molasses Flood], я знаю, как часто приходится балансировать на грани. Прямо перед тем, как заключать миллионные сделки, ты часто уходишь в минус».
Сегодня The Molasses Flood производит впечатление стабильной компании – по крайней мере настолько, насколько вообще можно говорить о стабильности независимой студии – благодаря комбинации таланта, настойчивости и удачи разработчиков. А вот еще одной студии, появившейся на обломках Irrational Games, повезло гораздо меньше. Если точнее, ее путь – одна из самых невероятных историй видеоигровой индустрии, тайна, достойная романа Агаты Кристи. Эта студия просто исчезла.
4Дело об исчезнувшей студии
На закрытие Irrational и Junction Point индустрия среагировала мгновенно. В Техас и Массачусетс на ярмарку вакансий отовсюду слетались рекрутеры. В трендах Twitter завирусились хештеги типа #IrrationalJobs. На игровых сайтах в статьях об истории компаний журналисты гадали, что же пошло не так. Друзья и коллеги уволенных сотрудников публично выражали сочувствие.
Но что происходит, когда о закрытии игровой студии никто даже не знает? А владеющая ею компания ведет себя так, будто никакого закрытия и не случилось?
17 октября 2013 года в отремонтированном ангаре в городе Новато, штат Калифорния, исчез филиал издательства 2К: игровая студия 2K Marin. После шести лет на плаву и двух выпущенных игр эта компания попросту перестала существовать. Наутро ее сотрудников распределили по двум комнатам – как будто одни победили, а другие проиграли в каком-нибудь шизанутом телешоу. Тем, кто был в первой комнате, объявили, что им достается работа в новой студии Hangar 13, которую в то время втайне создавала 2К. Во второй комнате не столь удачливым участникам сотрудник отдела кадров сообщил, что отныне все они сокращены – и не будут ли они так любезны никуда не выходить, пока всем оформляют документы?
Слова «закрытие» никто не произнес, что не на шутку встревожило работников. В тот же день, когда игровые сайты Polygon и Rock Paper Shotgun написали, что в 2K Marin произошли массовые увольнения, а сама студия, возможно, перестала существовать, пиар-отдел 2K выпустил опровержение. «Мы подтверждаем сокращение штата 2K Marin, – гласило оно. – Нам трудно было пойти на этот шаг, но, проведя плановую оценку развития компании, мы приняли решение перераспределить творческие ресурсы[58]. Наша цель – создавать видеоигры мирового уровня – остается неизменной».
Может, это была простая словесная эквилибристика – в конце концов, распределенные в первую комнату остались работать в структуре 2К, – а может, компания просто пыталась избежать гнева журналистов. Как бы то ни было, для работников 2K Marin заявление начальства значило очень многое. Когда студия закрывается, поклонники и коллеги со всего мира всегда стремятся ее поддержать. Если во внезапном закрытии студий и бывает что-то хорошее, то это возможность увидеть, насколько сильно мир ценил вашу работу. Когда умирает знаменитость, Twitter и Youtube заполняют соболезнования; точно так же за закрытием студии следует поток благодарностей – и предложений о новой работе – ее сотрудникам. Для своих работников студия не была просто безликим брендом – в ней трудились необычайно талантливые люди, которые хотели делать отличные игры. «Те, кто работал в 2K Marin, до сих пор злятся, что компанию так официально и не прикрыли, – рассказывает Скотт Лаграста, один из первых сотрудников. – Никто так и не услышал слова „закрытие“. Сказали, что это реорганизация рабочих ресурсов. Типа: „Ой, кое-кого придется уволить“».
Спустя несколько месяцев, в мае 2014 года, Штраус Зельник – генеральный директор Take-Two, родительской компании 2К, – выступил в Нью-Йорке на конференции для инвесторов и рассказал, что происходит с BioShock[59]. Студию Irrational Games недавно закрыли – значило ли это, что BioShock тоже конец? Нет, ответил Зельник. BioShock продолжит оставаться одной из главных франшиз компании, а «заниматься ею отныне будет 2K Marin».
Глава Take-Two блефовал: в 2K Marin уже семь месяцев как не осталось ни одного человека. Что это было? – гадали наблюдатели. Может, простая оговорка? Может, генеральный директор и не знал, что студии уже нет? Может, он имел в виду, что команда издателей в Новато и правда будет курировать разработку новой части? Может, эти слова были как-то важны для пиара?[60] Вплоть до июня 2015 года пресс-релизы 2K содержали упоминания 2K Marin, хотя студии уже давно не существовало[61]. Сегодня издатель больше не делает вид, будто студия все еще на плаву, но официально о ее закрытии так и не объявил. Представители 2K до сих пор отказываются от комментариев.
Боссам 2К, впрочем, наверняка было плевать на название. В офисе в Новато все еще оставались люди, работающие над их играми, – в чем смысл тратить силы и уточнять, как называется их студия? Marin она или не Marin – какая разница? Но для бывших работников разница была. Они не считали себя лишь одной из провинций издательской империи под названием 2К. Они думали, что делают нечто особенное.
Как превзойти успех оригинальной BioShock? Летом 2007 года, после того как Irrational Games выпустила свой культовый шутер, Кен Левин поначалу решил, что не будет даже пытаться. Но 2K требовала новых частей BioShock, и некоторые сотрудники Irrational переехали из Массачусетса в область залива Сан-Франциско для создания новой студии, которая взяла бы на себя разработку сиквела.
У руля встала Алисса Финли: заслуженный продюсер, не без помощи которой первая часть наконец появилась на свет. Офис новой компании расположился неподалеку от штаб-квартиры 2К – в отремонтированном ангаре старой базы воздушных сил в городе Новато, штат Калифорния. Студию назвали 2K Marin (в честь округа Марин, где находился город), и разработка сиквела одной из величайших игр в истории стартовала. Действие BioShock 2 должно было разворачиваться все там же: в подводном городе Восторг. На этот раз вам отводилась роль Большого Папочки – одного из тех, что постоянно угрожали вам в первой части. Так вы по-новому взглянули бы на ту объективистскую антиутопию, которая продолжала являться геймерам в кошмарах.
Автором сценария и геймдиректором BioShock 2 стал Джордан Томас – болтун с узкими скулами и копной непослушных волос. В начале двухтысячных он работал в Ion Storm под началом Уоррена Спектора и в целом разделял его взгляды на подачу историй в видеоиграх. Он любил хорроры, и одной из его задач за время работы в Ion Storm над игрой Thief: Deadly Shadows стал дизайн пугающей миссии «Ограбление колыбели», действие которой разворачивалось в заброшенной психбольнице. Журнал PC Gamer назвал миссию «одним из самых блестящих и жутких уровней, что когда-либо появлялись в ПК-играх», что, безусловно, пришлось Томасу по душе. После закрытия Ion Storm в 2005 году он какое-то время поработал в провалившемся стартапе, после чего связался со старым приятелем из 2К. Тот спросил, не хочет ли Томас переехать в Массачусетс и поработать в студии под названием Irrational Games над духовной наследницей System Shock 2. Томас, конечно, хотел: ни одна другая игра так не повлияла на его карьеру. «Я приехал, встретился с командой и практически тут же оказался с ней на одной волне, – рассказывает Томас. – Мы с этими ребятами выросли в одной и той же культурной среде, и в ней же обучались профессии. Я будто обрел новую семью».
Следующий год Томас провел в Бостоне, где помогал Irrational закончить BioShock в непростой финальный год ее разработки («Я жертвовал сном, чтобы уложиться в график»). Джордан снова отвечал за самый полюбившийся игрокам уровень в игре – на сей раз это был «Форт „Веселый“»: полный неоновых огней развлекательный центр, который некий художник-социопат превратил в комнату страха. Повсюду в форте стояли гипсовые статуи людей. Поначалу вы думали, что это обычные декорации, но потом оборачивались и понимали, что одна из них пытается вас убить. После работы над BioShock Томас на несколько месяцев отправился в Австралию, где в студии 2K в Канберре работал над ранней версией п