Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 21 из 54

роекта, который затем оказал ему огромную медвежью услугу. Позже, в 2008 году, ему позвонила Алисса Финли и спросила, не хочет ли он переехать в Сан-Франциско и стать геймдиректором BioShock 2.

Разработка BioShock 2 выдалась проблемной по всем меркам. Быстро расширяющейся 2K Marin приходилось перерабатывать, чтобы закончить игру за два года – суровый дедлайн для любой игры такого масштаба. В команде у Томаса к тому же было всего несколько десятков человек. Он и его коллеги понимали, что этого мало. На протяжении 2009 года им пришлось заниматься тем же, чем и разработчикам первой части BioShock, – забирать людей из 2K Australia, упрашивая их отложить в сторону текущие задачи и помочь с разработкой BioShock 2. Крупные издатели видеоигр вроде 2K делали так постоянно – они считали студии и разработчиков взаимозаменяемыми ресурсами, тасуя и перебрасывая их на «горящие» проекты. Когда руководство 2K Australia пожаловалось на ситуацию, им пообещали, что следующий после BioShock 2 проект будет вести именно их студия, а 2K Marin отведут роль помощников. «Было ясно как день, что нам придется за это расплачиваться», – вспоминает Джей Пи Лебретон, ведущий дизайнер уровней BioShock 2.

Понимание, каково это – быть лидером творческого коллектива, далось Джордану Томасу дорогой ценой. Поначалу, начитавшись восторженных отзывов об «Ограблении колыбели» и «Форте „Веселый“», он вел себя эгоистично и надменно. После года работы под началом Кена Левина он чувствовал, что пришло его время садиться в режиссерское кресло и любоваться тем, как его идеи воплощаются на экране. Он придумал сюжет, в котором игроки исследовали бы души персонажей BioShock (примерно как в классическом платформере Psychonauts), но замысел оказался слишком амбициозным. По ходу разработки историю пришлось переписать с нуля, из-за чего игра задержалась, а авторы изрядно потрепали себе нервы.

Все это время Томас не находил себе места. Он создавал продолжение одной из самых культовых игр всех времен, и ответственность за результат сводила его с ума. Долгое время он считал, что единственный способ оправдать ожидания – скопировать стиль работы предшественника и требовать, чтобы все вокруг подчинялись его творческому гению. «Я был на 100 % уверен, что создать новую часть BioShock можно только тем же образом, что и старую, а то был сугубо авторский проект, – рассказывает Томас. – Шедевр от маленькой команды гениев под руководством одного супергения. Когда мы взялись за BioShock 2, то думали, что эту иерархию придется сохранить… Вместо этого нам нужно было искать свой подход, более демократичный. Чтобы это понять, мне пришлось очень многим пожертвовать».

Пожертвовать, по словам Томаса, ему пришлось отношениями с другими членами команды – дизайнерами, художниками, продюсерами. «Ко мне и другим руководителям приходили заплаканные люди и жаловались, что со мной невозможно иметь дело, – говорит Томас. – Наверное, все, кто со мной работал, считали, что я деспот, которого искусство волнует куда больше людей, и их невозможно было переубедить». Разрабатывая BioShock 2, студия старалась прививать сотрудникам совсем другую корпоративную культуру – основанную на совместном творчестве и компромиссах, а не на конфликтах и подчинении авторитарному лидеру. Принятие этой культуры далось Томасу дорогой ценой. «Это как краткосрочное и долгосрочное планирование, – объясняет он. – Что вас больше волнует: искусство или люди? Если вы сразу ответили „люди“, считайте, что вам повезло. А если не повезло, то спустя какое-то время вы все равно поймете, что доведение людей до ручки ради искусства плохо сказывается и на работе, и на вашей душе».

BioShock 2 вышла 9 февраля 2010 года и получила восторженные отзывы. Рецензенты сходились во мнении, что это, конечно, не шедевр на века, каким была первая часть, тем не менее – крепкий сиквел. Сотрудники 2K Marin, несмотря на проблемный процесс разработки, почувствовали прилив сил. У них были два главных условия для нового успеха: талант и творческий импульс. Оставалось только понять, куда приложить и то, и другое.

Четверо лучших дизайнеров и художников студии – Джордан Томас, Зак Макклендон, Хогарт де ла Планте и Джефф Уир – стали собираться и устраивать мозговые штурмы. После всех передряг, через которые прошла студия, пока делала BioShock 2, Томас решил: больше никакой творческой диктатуры. Отныне мнение каждого из четверых будет одинаково ценным. Придумав несколько идей, дизайнеры отправились к руководству 2К; те выбрали одну и дали четверке зеленый свет. Джордан, Зак, Хогарт и Джефф придумали проекту кодовое имя Richmond – в честь одного из районов Сан-Франциско, – и целыми днями работали над концепцией.

Согласно дизайн-документам и воспоминаниям тех, кто успел поработать над игрой, Richmond представляла собой онлайн-RPG, многопользовательский иммерсивный симулятор. Игрокам предстояло объединяться в команды, принимать решения и исследовать мир. Разработчики описывали проект как нечто среднее между Fallout и «Шоу Трумана». Игра начиналась под огромным куполом, где за всеми действиями следила некая таинственная инопланетная сила. Выбравшись из купола, игрок оказывался в дикой и неисследованной глуши, полной загадочных технологий. По ходу игры протагонист встречал разнообразные группировки, исследовал другие купола, выполнял квесты, собирал лут и взаимодействовал с другими игроками.

Разработчики выдумывали для Richmond самые разные и самые безумные идеи, зная, что до релиза доживет дай бог половина. Вы могли дружить с одними группировками и враждовать с другими. Враги запоминали встречу, если переживали ее. У вас была возможность начать игру за нового персонажа, по ходу дела встретить предыдущего и узнать, как у него дела. Задумка Richmond была грандиозной и захватывающей – как все идеи, которые еще не столкнулись с суровой реальностью продакшена. Слухи о новой игре разлетались по студии, и сотрудники горели желанием поскорее за нее взяться.

Однако перед этим им предстояло сделать кое-что еще. После релиза BioShock 2 некоторые ее разработчики принялись за работу над большим DLC: Minerva’s Den. Группа Джордана Томаса продолжала придумывать Richmond, а всех остальных в 2K Marin перевели на проект, который находился в разработке уже несколько лет, но в 2010 году, похоже, наконец перешел к стадии продакшена. Студии предстояло платить по счетам.

* * *

Слово XCOM выглядит как аббревиатура, но на самом деле это сокращение от Extraterrestrial Combat – названия секретного военизированного отряда, который защищал Землю от пришельцев в одноименной (и весьма объемной) серии игр. Ее первая часть, выпущенная небольшой командой под руководством британского дизайнера Джулиана Голлопа, состояла из нескольких пошаговых миссий, в которых игрок сражался с цветастыми инопланетными солдатами. Игра вышла в 1994 году, сразу же собрав хвалебные отзывы и замечательно продавшись – настолько замечательно, что издатель MicroProse запустил целую серию сиквелов и спин-оффов. С 1994 по 2001 год в серии ХСОМ вышло шесть игр разного качества, а потом она впала в спячку: права на нее постоянно переходили из рук в руки, и новые владельцы едва сводили концы с концами. MicroProse была продана Hasbro, которую затем купила Atari – и вскоре все эти компании прекратили делать видеоигры. Ожила ХСОМ только в 2005 году: 2K купила права на серию, надеясь вдохнуть в нее жизнь и продать новому поколению геймеров.

В том же году, пока массачусетское отделение Irrational Games занималось BioShock, Кен Левин в филиале компании в Канберре дал старт новому проекту серии. Разработчики планировали переизобрести концепцию с нуля и превратить ХСОМ из стратегии в шутер от первого лица, где игрок видел бы мир глазами главного героя. Пришельцы захватывали Землю, и вы останавливали вторжение, переключаясь с одного оружия на другое и аккуратно расходуя ресурсы. В одном из первых прототипов австралийской команды действие разворачивалось на кишащей инопланетянами заправке. Игроку нужно было застать их врасплох и сразить наповал – такая вот Call of Duty про пришельцев. В другом прототипе игрок управлял летающей в атмосфере Земли базой ХСОМ. Оттуда он мог десантироваться прямо в эпицентр битвы с пришельцами – прямо как солдаты, штурмующие пляж в фильме «Спасти рядового Райана».

НА ПРОТЯЖЕНИИ 2006 ГОДА БОСТОНСКИЙ ОФИС ВЫДЕРГИВАЛ СЕБЕ НА ПОМОЩЬ ВСЕ БОЛЬШЕ ЛЮДЕЙ ИЗ АВСТРАЛИЙСКОГО ОТДЕЛЕНИЯ, ПОКА КОМАНДА XCOM НЕ СТАЛА СОВСЕМ КРОХОТНОЙ ДЛЯ ПРОЕКТА ТАКОГО МАСШТАБА.

Кен Левин в Бостоне работал креативным директором проекта, но со временем уделял ему все меньше внимания – BioShock перетягивала его на себя. На протяжении 2006 года бостонский офис выдергивал себе на помощь все больше людей из австралийского отделения, пока команда XCOM не стала совсем крохотной для проекта такого масштаба. После выхода BioShock летом 2007 года Левин вновь обратил взор на ХСОМ, сообщив сотрудникам Irrational, что именно XCOM (та самая игра, ради которой нанимали Чеда Лаклера) станет их следующим крупным релизом. Левин оценил результаты работы австралийской команды и решил, что все нужно переделать. «Пришел Кен и сказал: „Хочу вот так“, – рассказывает один из сотрудников 2K Australia. – Эта его задумка была вообще не похожа на наши прошлые наработки. Пришлось все выкинуть».

Примерно в это же время 2K занялась внутренней реорганизацией. Два офиса Irrational превратились в две отдельные компании – 2K Boston и 2K Australia. 2K Boston спустя несколько лет переименовалась обратно в Irrational, но австралийский филиал так и остался 2K Australia. В 2008 году Левин с массачусетским офисом снова забросили ХСОМ – на сей раз в пользу игры, которая впоследствии выросла в Bioshock Infinite, – а шутер про пришельцев отправился обратно в Канберру. К тому моменту уже вся компания обсуждала корпоративную политику и дрязги в руководстве. Левин постоянно ругался с боссами 2K и особенно, по слухам, не выносил президента компании Кристофа Хартманна. Склоки наверху имели самые прямые последствия для сотрудников всех филиалов 2К. Например, один из работников австралийского офиса рассказывает, что «нашей студии на какое-то время запретили говорить с Бостоном». Ходили слухи, что начальство 2K специально давало филиалам однообразные названия – 2K Boston, 2K Australia, 2K Marin, – чтобы никто из них не мог развить свою индивидуальность и оставался винтиком машины по производству игр.