Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 24 из 54

Осенью 2017 года супруги собрали вещи и переехали в шведский город Мальмё, где Скотт устроился в Massive Entertainment – одну из студий Ubisoft – и начал работать над игрой по «Аватару» Джеймса Кэмерона. После десяти лет в Сан-Франциско европейская жизнь вызвала у него культурный шок: шведские порядки совсем не походили на американские. Зарплаты, например, были существенно ниже. Когда Лаграста устраивался на работу, его спросили об ожидаемой зарплате – он назвал примерно ту же сумму, что получал раньше, и ему ответили, что столько у них зарабатывает только глава студии. Зато о шведском соцпакете жители США могли только мечтать: правительство страны щедро субсидировало образование и здравоохранение, а также предоставляло молодым родителям аж 480 дней оплачиваемого декретного отпуска. В Швеции все вращалось вокруг сообществ, тогда как в Соединенных Штатах у игровых компаний, напротив, не было ни единого профсоюза.

«Ubisoft, как правило, не любит устраивать массовые сокращения, – говорит Лаграста. – Так что можно и здесь остаться». Наслаждаясь социальными гарантиями и наблюдая, как президентство Дональда Трампа постепенно превращает Америку в антиутопию, Скотт решил не уезжать. «Мне пришлось пересмотреть жизненные ценности, – говорил он. – По сравнению с Калифорнией здесь я – скорее нижний слой среднего класса. На дорогих удовольствиях приходится экономить». Зато, пока он живет в Мальмё, ему не приходится беспокоиться о здоровье: местная система здравоохранения устроена гораздо лучше, чем в США. «Даже если меня здесь собьет автобус, это не трагедия, – рассказывает Лаграста. – А вот стоит тебе в Сан-Франциско и вообще в Штатах оказаться на больничной койке – считай, ты банкрот».

* * *

Писать в некрологах закрывшихся студий о том, что там работали исключительно талантливые люди, уже считается банальностью. Но если слова банальны, это еще не значит, что они неверны. Вместо того чтобы работать по найму в других ААА-студиях, многие ушедшие из 2K Marin стали инди-разработчиками. Этих людей поддерживали друзья и семьи, и им удалось создать несколько классных игр. Самой известной из них стала Gone Home – ее сделали Стив Гейнор, Джоннеманн Нордхаген и Карла Зимонджа, авторы DLC к BioShock 2. В Gone Home – небольшой, но трогательной игре – девочка-подросток возвращалась в пустой дом, где раньше жила ее семья, и пыталась выяснить, куда же все уехали. История целиком подавалась через окружение: календарь на холодильнике, сообщения на автоответчике, старые письма, журнальные статьи. Это была все та же BioShock, только без стрельбы. Gone Home вышла 15 августа 2013 года (всего за несколько дней до ХСОМ), получила отличные оценки и оставила след в культуре. Под влиянием ее успеха некоторые сотрудники 2K Marin тоже решили уйти в инди.

Среди независимых проектов беглецов из ангара в Новато были, например, нарративная адвенчура с упором на сюжет под названием The Novelist (геймдиректором стал Кент Хадсон, бывший ведущий дизайнер 2K Marin); The Wild Eternal, игра про исследование гималайских гор (ее разработку возглавлял бывший тестировщик Кейси Гудроу); а также Where the Water Tastes Like Wine, мрачная притча об Америке времен Великой депрессии (ее тоже сделал Нордхаген, решивший после Gone Home работать в одиночку). На другом конце света, в Австралии, директор по разработке BioShock Джонатан Чей выпустил карточную стратегию Card Hunter и научно-фантастический «рогалик» Void Bastards. А Эд Орман и Эндрю Джеймс, ушедшие из 2K Marin посередине разработки ХСОМ, основали инди-студию и создали Submerged – игру об исследовании постапокалиптического мира.

Дэвид Питтман – программист, покинувший 2K Marin в начале 2013 года, наконец осознав, что Richmond так никогда и не выйдет, – тоже решил делать игры самостоятельно. У Дэвида были кое-какие сбережения, а его жена, сотрудница игровой студии, получила большую премию, и Питтман решил, что денег до конца года ему хватит. «Я уже давно хотел начать делать инди-игры, – рассказывает он, – и мог бы протянуть восемь-девять месяцев на сбережения. В худшем случае я посчитал бы, что это был девятимесячный отпуск, который я провел за любимым делом».

За это время Питтман разработал Eldritch – шутер от первого лица, собранный из кубиков, как Minecraft, и вдохновленный книгами Говарда Филлипса Лавкрафта. Это была короткая, но сложная игра со случайной генерацией уровней и умениями, взятыми из иммерсивных симуляторов: например, вы могли найти заклинания, которые позволяли вам становиться невидимыми, телепортироваться или гипнотизировать врагов, так что расправляться с противниками можно было самыми разными способами. После мучительной разработки ХСОМ одиночная работа над небольшой игрой приносила Питтману свободу и умиротворение. Eldritch вышла в октябре 2013 года – как раз пока закрывалась 2K Marin, – и получила довольно теплый прием. «Она окупилась, и на эти деньги я сделал еще две игры», – вспоминает Питтман.

Эти две игры – политический стелс-экшен Neon Struct и вдохновленный «Баффи, истребительницей вампиров» шутер Slayer Shock – оказались уже не столь успешными. Так что в 2016 году Питтману пришлось искать более стабильный заработок: нужно было на что-то жить, а еще он скучал по совместной работе с другими людьми. С разработкой собственных игр ему помогал брат-близнец, Джей Кайл Питтман, который тоже делал игры. Но это все же было не то.

Питтман подал резюме в несколько крупных компаний, однако после нескольких лет независимости перспектива очередного огромного ААА-проекта его совершенно не вдохновляла. Он пришел на собеседование в Hangar 13 – студию, возникшую на обломках 2K Marin, – но запаниковал от одного вида своего прежнего офиса. «Я вернулся туда на несколько часов, но успел почувствовать себя выжатым как лимон, – признается Питтман. – После того как я вкусил абсолютную свободу инди-жизни, меня мутило от одной мысли о возвращении к ААА-рутине». На самом деле, решил Питтман, ему просто хотелось поработать вместе с бывшим коллегой.

Джордан Томас, геймдиректор BioShock 2, с завистью наблюдал за успехами бывших соратников на инди-поприще. В 2013 году в Массачусетсе, закончив работать над BioShock Infinite, он увидел, чем все это время занимались выходцы из 2K Marin – такие как Питтман и команда Gone Home, – и тоже решил попробовать силы в независимом проекте. Он предложил Стивену Александеру – художнику, с которым он сдружился за время работы над BioShock, – создать собственную студию после релиза Infinite. «Нас вымотал этот ААА-конвейер, – объясняет Томас. – И нам повезло: у обоих были обеспеченные и финансово независимые партнеры. Людям в нашем возрасте и нашем положении не так опасно становиться инди, как какому-нибудь студенту, например».

Вот он, рецепт успеха: когда не боишься умереть с голоду, чувствуешь свободу гораздо больше, чем многие пострадавшие от катастрофы с 2K Marin. Летом 2013 года друзья уволились из Irrational, собрались в доме родителей Александера и принялись генерировать идеи. Томас, любитель жестоких ужастиков, предложил несколько мрачных концепций, но Александер ни на одну из них не согласился: после стольких лет работы над BioShock ему хотелось чего-нибудь более светлого. Тогда Томасу привиделась картина: два разработчика спорят о каких-то решениях, но в фокусе не они, а их доска для заметок. Во время спора на доске записываются одни идеи и вычеркиваются другие.

Вдохновившись этой картиной, Томас и Александер в конце концов придумали сюрреалистичную, ломающую четвертую стену игру The Magic Circle, где вы играете за тестировщика некой заброшенной недоделанной игры. Вам нужно из нее сбежать, используя инструменты разработчиков для трансформации игрового мира: например, перепрограммируя искусственный интеллект врагов или изменяя архитектуру уровней. По ходу игры вы наблюдаете за спором недовольного исполнительного продюсера игры Мейз Эвелин и ее эгоцентричного фанатичного креативного директора Ишмаэля Гилдера. Вдохновением для этих персонажей, по словам Томаса, стал он сам и другие творцы, под началом которых ему довелось работать. (В какой-то момент игры Гилдер говорит: «Я нахожу подходящих людей и запираю их в одной комнате. В результате получается то, что можно описать только одним словом – чудо. Ну, или мы все перерезаем друг другу глотки. Так или иначе, проблема решена».)

Спустя два года Томас и его маленькая команда наконец выпустили The Magic Circle – разработка финансировалась из зарплат их жен, а также денег, которые Александер взял у родителей в долг. Игра окупилась (так что долг отдали даже с процентами), но на разработку нового проекта средств не хватило. Томас и Александер оказались в сложном положении. Им хотелось оставаться инди, но для этого нужны были инвестиции. Так что товарищи принялись прорабатывать связи в индустрии и прощупывать почву. У них даже состоялся интересный разговор о разработке System Shock 3, но дальше слов дело не пошло (а проект в итоге забрал себе Уоррен Спектор). Чуть позже Томас написал своему коллеге-миллионеру Мэтту Стоуну, одному из создателей South Park. Томас консультировал разработку ролевой игры по вселенной мультсериала, помогая разработчикам и телевизионщикам найти общий язык. По ходу дела он познакомился со Стоуном и вторым создателем South Park, Треем Паркером. Томас рассказал, что ищет деньги для своей новой игры. Тогда Стоун сделал ему предложение, которое мечтает услышать каждый везунчик с миллионером в друзьях: что если они с Паркером ее профинансируют?

Томас и его команда выступили с презентацией игры, которую они назвали The Blackout Club – это был онлайн-хоррор, построенный вокруг революционно новой идеи. Благодаря Стоуну и Паркеру в 2017 году команде хватило денег, чтобы расшириться: так к ней среди прочих присоединился Дэвид Питтман. Он ушел из инди-разработки и несколько месяцев ждал возможности поработать с Томасом. 2K Marin словно вновь воссоединялась. «Я ждал, пока они не определятся с бюджетом, – говорит Питтман. – У их игры была крутая идея».