Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 25 из 54

The Blackout Club вышла летом 2019 года. Ее действие происходило в городке, зараженном таинственной болезнью, которая превращала жителей в лунатиков. Вы играете за подростка, который пытается выяснить, почему взрослые врут ему о творящейся вокруг эпидемии и ее сверхъестественных причинах. Объединяясь с другими игроками, вы проходите миссии, собирая информацию и избегая монстров, заселивших городок.

Игра доставляла удовольствие, но особую прелесть ей придавал неожиданный поворот: пока вы играете, другие пользователи могут взять на себя управление враждебными существами. Разработчики наняли актерскую труппу, которая заходила в игру в определенные ночные часы и присоединялась к текущим игровым сессиям. Актеры отображались там как таинственные боги с именами вроде «ТАНЦУЙ-ДЛЯ-НАС» и «ГОВОРИ-В-ОДИН-ГОЛОС». Всякий раз, когда вы запускали The Blackout Club, у вас появлялся шанс пережить сюрреалистичную встречу с одним из этих актеров или получить жуткое текстовое послание от разработчика. Это было похоже на интерактивный театр внутри видеоигры. «Когда люди понимали, чего мы добивались, они испытывали неповторимый восторг, какого я никогда раньше не видел, – хвастается Томас. – Ни одна моя работа не вызывала таких реакций».

Перечисляя все эти инновационные проекты – Gone Home, Eldritch, The Blackout Club, – начинаешь мечтать о том, что получилось бы у 2K Marin, если бы на нее не взвалили мертворожденную The Bureau: XCOM Declassified. Бывшие сотрудники этой студии, мечтавшие оказаться в альтернативной реальности, где им не пришлось бы тратить годы жизни на нежеланную игру, до сих пор ностальгируют о том, какой могла бы стать Richmond. Если бы менеджеры 2K приняли более мудрое решение, выпускала бы сегодня 2K Marin столь же инновационные игры, как The Blackout Club? Если бы студия не исчезла за один день, будто провалившись сквозь землю, стала бы Richmond таким же всенародно любимым иммерсивным симулятором, как Deus Ex или BioShock?

Можно посмотреть на эту ситуацию и под другим углом. Если бы 2K Marin не приказала долго жить, все эти люди до сих пор барахтались бы в болоте ААА-проектов. Там затраты слишком серьезны, а ставки слишком высоки, чтобы разработчики могли позволить себе идти на такие необычные эксперименты, как добавление в игру интерактивного театра. Легко представить себе какую-нибудь большую шишку, которая смотрит на игру вроде Gone Home и просит разработчиков добавить больше взрывов; или говорит, что интерактивный театр The Blackout Club нечестен к новичкам, которым не повезло встретить богов во время первой игровой сессии. Когда на кону сотни рабочих мест и десятки миллионов долларов, управленцы обычно держатся проверенных стратегий – то есть, как правило, требуют добавить в игру мультиплеер.

Дэвиду Питтману и Джордану Томасу, в общем-то, повезло. Не у всех есть поддержка хорошо зарабатывающих членов семьи, партнеров или друзей-медиамагнатов с многомиллионными состояниями. Большинство работников 2K Marin после закрытия студии так и не смогли отправиться в погоню за мечтой. Некоторые из них устроились в другие студии или переехали в другие города в поисках новой работы – не всегда удачно.

Кеннет Рейна – дизайнер уровней, проработавший в игровой индустрии больше десяти лет, пока в 2K Marin ему не указали на дверь, – после закрытия студии полгода не мог найти себе новую. Какое-то время он работал по контракту в Сан-Матео над одной из частей Call of Duty, но его достало тратить по два часа на дорогу от дома до офиса. В конце 2014 года Кеннет ушел из игровой индустрии. Текучка, кранчи и низкая зарплата – видеоигры, посчитал он, того не стоят. «В какой-нибудь другой сфере за похожую работу платят больше, – утверждает Рейна. – Быть пятьдесят четвертым дизайнером уровней для какой-нибудь гигантской франшизы – ну уж нет, слишком много проблем. Возвращаться в игровую компанию – значит соглашаться на меньшее».

В отчетах перед инвесторами или на форумах нечасто говорят о таком явлении, как утечка мозгов из игровой индустрии, но точку зрения Рейны разделяют многие – особенно в окрестностях Сан-Франциско. Когда ты проработал в игровой индустрии больше десятка лет и выпустил несколько игр, становится ясно как день – похоже, вас здесь недооценивают. Особенно когда парень в соседнем кабинете почему-то зарабатывает по тридцать пять миллионов долларов в год.

5Трудоголики

Историю о том, как Зак Мамбах пришел в игровую индустрию, сам он называет «самой дурацкой на свете». Зак вырос в Сан-Хосе, слушал панк-рок, катался на скейте и мечтал в один прекрасный день стать профессиональным разработчиком игр. В старших классах он серьезно увлекся геймдизайном: например, переделывал уровни в шутере от первого лица Duke Nukem 3D или менял там всех персонажей на существ из «Звездных войн». Добившись успеха как моддер, он решил заняться играми по-настоящему, и летом 2000 года, окончив школу, нашел в интернете адрес одной из своих самых любимых игровых компаний – Electronic Arts (EA).

В наши дни это название ассоциируется со стагнирующими франшизами-конвейерами и бесконечными микротранзакциями, но прежде геймеры со всего света любили и почитали этого издателя-гиганта. В 1980-е и 1990-е ЕА заполучила себе курицу, несущую золотые яйца – монополию на выпуск спортивных симуляторов (Madden, FIFA), – а также мудро финансировала команды таких креативных гениев, как Уилл Райт (SimCity), Питер Молиньё[65] (Theme Park) и, конечно, Ричард Гэрриот и Уоррен Спектор.

ЕА разработала и выпустила множество любимых игр Зака Мамбаха. А головной офис компании располагался в поселке Редвуд-Шорс, всего в получасе езды от его дома. «Я надел свою лучшую рубашку с воротником – у меня примерно одна и была – и поехал туда, – рассказывает он. – Зашел через главный вход, подошел к охраннику и сказал: „Здравствуйте. Я хочу здесь работать“». После этого, по словам Мамбаха, охранник отвел его в полную людей комнату. По случайному совпадению, именно в этот день EA устраивала массовый наем. Сотрудники отдела кадров раздавали папки с документами, и один из них посмотрел на Мамбаха и спросил, кто он такой. «Я сказал: „Ой, меня зовут Зак Мамбах“ – вспоминает он. – Мне ответили: „Простите, вас нет в списке“. Меня добавили в этот список и выдали документы – чувак, серьезно, так все и было, – я их заполнил и в тот же день начал работать в отделе контроля качества. Я попал туда случайно. Это самая дурацкая история на свете, но это чистая правда»[66].

МЕНЯ ДОБАВИЛИ В ЭТОТ СПИСОК И ВЫДАЛИ ДОКУМЕНТЫ – ЧУВАК, СЕРЬЕЗНО, ТАК ВСЕ И БЫЛО, – Я ИХ ЗАПОЛНИЛ И В ТОТ ЖЕ ДЕНЬ НАЧАЛ РАБОТАТЬ В ОТДЕЛЕ КОНТРОЛЯ КАЧЕСТВА.

Даже если бы верхи ЕА узнали, что Зак устроился на работу без приглашения, их это вряд ли обеспокоило бы. Отдел контроля качества специализировался на поиске багов, глюков и ошибок в играх. Людям со стороны часто кажется, что лучше этой работы ничего быть не может – подумать только, целыми днями в игры играть! – но на самом деле это страшно нудное занятие. Тестировщики играют в игры не так, как обычные люди. Иногда им приходится неделями перепроходить один и тот же уровень, а иногда – часами повторять одно и то же тривиальное действие: например, вращать камерой или биться головой о стены. Для устройства тестировщиком в ЕА в 2000 году не требовалось серьезного опыта работы – правда, платили им тоже немного[67]. Один из бывших сотрудников говорит, что в те годы отдел контроля качества ЕА напоминал «общагу». Вчерашние школьники, пришедшие с улицы, чувствовали себя там как дома.

Мамбах был в восторге. Это был прорыв. Его и других новичков посадили перед консолью с запущенной старой версией Road Rash: Jailbreak – игры ЕА, вышедшей несколько месяцев назад. Старый билд игры полнился багами, которые уже отловила прежняя команда тестировщиков. Боссы хотели увидеть, найдут ли все эти ошибки новички. На протяжении следующих двух недель от них требовалось целыми днями выписывать все замеченные баги. Иногда им выдавали сборки поновее.

Этот тренировочный лагерь прошли не все. Некоторые новички не могли нормально объяснить суть проблемы. Другие находили слишком мало ошибок. Прошедшие испытание перешли в отдел тестирования ЕА, где сначала работали по контракту и только через год были официально приняты в штат. Мамбах успешно проработал первые две недели и в итоге дослужился до полноценного трудоустройства. «Я человек нерелигиозный, но, кажется, это была судьба или типа того, – рассказывает он. – Или просто так должно было случиться».

Как и многие новички в игровой индустрии, Мамбах видел в контроле качества первую карьерную ступень на пути в какой-нибудь другой отдел. Ему казалось, что он заполучил работу, о которой мечтали тысячи людей, и что зарабатывать созданием видеоигр ему на роду было написано. Так что Зак со всей серьезностью взялся за дело и сверхурочно работал, тестируя игру за игрой – от шутеров до спортивных симуляторов, от 007: The World Is Not Enough до Knockout Kings 2001. Мамбаху не слишком нравились эти игры, но он все равно каждый вечер засиживался в офисе, отыскивая проблемы – большие и маленькие. Он думал, что если будет работать больше всех, то руководство его заметит и переведет из отдела тестирования в разработку.

У Мамбаха имелась еще одна причина оставаться в офисе подолгу – ему больше некуда было идти. В старших классах он стал соучастником кражи: его приятель залез в магазин скейтов после закрытия, а Зак увез того на машине. «Я даже обеспечил ему алиби, – признается Мамбах. – Сказал, что мы весь вечер провели вместе. А потом он признался». Зака признали виновным в препятствовании следствию – суд состоялся спустя несколько недель после того, как он устроился в ЕА.

Мамбаха приговорили к трем месяцам домашнего ареста: он вышел из зала суда с датчиком на лодыжке. Ему сказали, что все это время он должен будет находиться либо дома, либо на работе. У Зака не сложились отношения с родителями, так что офис ЕА в Редвуд-Шорс стал ему вторым домом. «Первые три месяца я там фактически жил, – рассказывает Мамбах. – Приезжал в девять утра и уезжал примерно в час ночи. Дома спал и сразу возвращался».