Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 26 из 54

Даже после окончания домашнего ареста Мамбах продолжил перерабатывать, привлекая начальство своей харизмой и упорством. В 2001 году его повысили до ведущего тестировщика игры Sim Golf – в этом симуляторе от Maxis игроки могли не только играть в гольф, но и создавать собственные поля[68]. Он переехал работать в офис Maxis в Уолнат-Крик и провел следующие годы, тестируя игры с названиями вроде The Sims: Bustin’ Out и The Sims 2: Glamour Life Stuff. Потом он вернулся в Редвуд-Шорс – в ЕА началась реструктуризация, и Зака ждало большое повышение.

В Maxis Мамбах работал бок о бок с отделом продюсирования – людьми, ответственными за сроки, бюджеты и прочую логистику. Проще говоря, продюсеры – это люди, которые следят за тем, чтобы все шло по плану. Их ценили больше, чем тестировщиков, и платили тоже больше – плюс они принимали ключевые решения по разработке. Часть продюсерских задач Мамбах уже выполнял как ведущий тестировщик. Проработав в отделе контроля качества почти пять лет, он был готов к новым вызовам. «Мне сказали: „Слушай, нам нужны продюсеры, а ты занимался продюсированием, пока работал тестировщиком. Не хочешь теперь стать продюсером?“» – так Мамбах пересказывает этот разговор.

Первой его работой в качестве продюсера стала The Simpsons Game, вышедшая в 2007 году. Эта шутливая игра постоянно вела себя непредсказуемо и ломала четвертую стену – в конце, например, вы встречали игровые версии Уилла Райта и создателя «Симпсонов» Мэтта Грейнинга, а потом вызывали бога на дуэль в Dance Dance Revolution. Сценарий у игры был качественный, но рецензенты сошлись во мнении – крепкий середнячок. «В The Simpsons Game есть все для фанатов, – писал критик издания Game Informer, – но этого мало, чтобы сделать игру веселой и интересной».

Филиал ЕА в Редвуд-Шорс, казалось, не мог ни придумать ни одного прорывного хита, ни определиться с собственной идентичностью. В игровой индустрии студии известны в первую очередь своими франшизами. Например, Maxis любят за SimCity и The Sims. Bioware знают благодаря ролевым играм – таким как Mass Effect. Irrational привлекла к себе мировое внимание, выпустив BioShock. Компании побольше – как Blizzard или Nintendo – экспериментировали с жанрами и франшизами, но всегда полировали свои продукты до блеска. Если вы покупаете игру вроде Diablo II или The Legend of Zelda: The Wind Waker, то заранее знаете, что вас ждет нечто невероятное[69].

А вот EA Redwood Shores не ассоциировалась ни с чем. Эта студия бралась за все подряд, что требовали от нее руководители ЕА для закрытия очередного фискального квартала. Симулятор гольфа с Тайгером Вудсом? Запросто. Игра по «Властелину колец», выходящая одновременно с фильмом? Ради бога. Как правило, EA Redwood Shores занималась играми по лицензии, будь то «Джеймс Бонд» или «Крестный отец». Мир считал разработчиков этих игр не союзом талантливых творцов, а скорее толпой наемников, которые беспрекословно берутся за игры, главная цель которых – приносить ЕА прибыль. У студии даже не было стоящего названия.

Однако в 2008 году для компании все резко изменилось. Команда из Редвуд-Шорс, которую возглавляли Майкл Кондри и Глен Скофилд, создала научно-фантастический хоррор, где вы играли за ученого по имени Айзек Кларк. Тот был послан ответить на сигнал бедствия попавшего в аварию космического корабля. На месте Айзек выяснял, что экипаж корабля выкошен инопланетным вирусом, оживляющим трупы и превращающим их в чудовищных мутантов. Вооружившись старыми шахтерскими инструментами и импровизированными огнеметами, Айзек сражался с этими тварями – а также собственными галлюцинациями. Игру назвали Dead Space, и вышла она в октябре 2008 года. Серьезной выручки проект не принес: миллион проданных за первые месяцы копий не удовлетворил высоких ожиданий боссов ЕА. Но публика Dead Space обожала[70]. EA Redwood Shores годами создавала игры по сторонним лицензиям, но наконец и у нее появился собственный хит.

В следующем году ЕА устроила ребрендинг. EA Redwood Shores переименовали в Visceral Games[71], а у новообразованной компании появились два дополнительных офиса: в Монреале и в Мельбурне. По большому счету, изменилось только название, но, как и в случае с постоянными переименованиями в 2К, для сотрудников это многое значило. Вместе с уникальным именем студия обретала идентичность. Теперь она называлась Visceral, выпускала экшен-адвенчуры от третьего лица, и у нее были филиалы по всему свету.

Visceral также предстояло разработать сиквел Dead Space – ЕА надеялась, что благодаря изумительным оценкам и сарафанному радио он продастся лучше оригинала. Занимаясь первой Dead Space, разработчики из Visceral научились многим премудростям создания линейных хорроров. Теперь они надеялись превзойти сами себя. Заку Мамбаху не довелось работать над первой Dead Space – он в это время занимался Dante’s Inferno, вольной адаптацией «Божественной комедии», – но тот страшно обрадовался предложению стать младшим продюсером на Dead Space 2.

Авторы Dead Space 2 рассказывали, что разработка игры шла как по маслу – это был один из лучших проектов в их жизни. Яра Хаури, присоединившаяся к продюсерам летом 2010 года в качестве стажера, настолько полюбила работу в Visceral, что попросила продлить ей стажировку – и в итоге попала в штат. «Все, кого ни спроси, вам ответят, что работа над Dead Space 2 стала одним из самых ярких моментов за всю их карьеру, – утверждает Хаури. – Корпорация относилась к проекту очень благосклонно. Команда работала почти полностью автономно. Все чувствовали свои права и возможности, и атмосфера была замечательной».

Dead Space 2 вышла в январе 2011 года и тоже получила блестящие оценки. Спустя несколько недель ЕА указала в отчете для инвесторов, что продажи второй части «в два раза лучше», чем у первой. Казалось, что это успех, – но это был лишь относительный успех. Еще Уоррен Спектор на собственном опыте выяснил – ЕА не нужны просто добротные игры, она хочет получить все и сразу. Руководители корпорации требовали экспоненциального роста ежегодной прибыли, чтобы похвастаться перед инвесторами. «В этом и проблема ЕА, – сетует Мамбах. – Вот эта мысль, что если ты заработал десять миллионов в этом году, то ты молодец, но если в следующем ты заработал столько же, то это провал. Акции не растут – значит, все насмарку».

В 2011 году рынок видеоигр радикально менялся. Разработка обходилась все дороже и дороже, особенно в области залива Сан-Франциско, где из-за бума технологических гигантов стоимость жизни возросла в разы. Линейные однопользовательские игры стали казаться рискованными и недостаточно прибыльными – именно поэтому издатели вроде 2K пытались впихнуть мультиплеер в продукты вроде The Bureau: XCOM Declassified и BioShock Infinite. Еще одним бичом индустрии являлся рынок подержанных игр. Главным игроком там был GameStop, крупнейшая сеть розничных магазинов видеоигр в Северной Америке. Вы приходили туда и покупали игру за 60 долларов, через неделю возвращались и сдавали ее обратно за 30, а зайдя в магазин в следующий раз, обнаруживали, что ваш диск теперь продается за 55. Торговые сети получали огромную прибыль, и большие шишки игровой индустрии приходили в ярость: на их взгляд, это было ничуть не лучше пиратства. Если вы покупали в GameStop подержанную копию Dead Space 2, ЕА из этих денег не получала ни цента.

Несколько лет спустя эту проблему решил взлет цифровой дистрибуции, но во времена Dead Space 2 монополией на рынке обладал GameStop. Какие бы аргументы ни приводили издатели-гиганты, ни один из них, включая ЕА, не мог уговорить GameStop перестать торговать подержанными дисками. А отказаться распространять свои игры в крупнейшей сети игровых магазинов в мире – не выход. Так что решать проблему пришлось другим путем: делая подержанные игры менее ценными. Люди будут реже покупать бывшие в употреблении диски, если предложить им что-нибудь ценное за покупку новых.

В 2010 году ЕА привела в исполнение свой первый коварный план: онлайн-пропуска. Срывая пленку с новой игры, помимо диска и кучи рекламы вы видели в коробке бумажку с уникальным кодом. Вы запускали игру, вводили код и получали доступ к чему-нибудь классному: например, дополнительному контенту или многопользовательскому режиму. Хитрость в том, что код действовал только однажды. Если вы вводили его и относили коробку в GameStop, следующему покупателю пришлось бы потратить порядка десяти долларов на новый онлайн-пропуск. Одной из первых игр с такой моделью продаж стала Dead Space 2. Первая часть была синглплеерной, но во вторую ЕА добавила многопользовательские схватки четыре на четыре – чтобы удержать геймеров в игре подольше. Именно для доступа к мультиплееру и требовался онлайн-пропуск.

Настроение в Visceral оставалось на высоте и после релиза Dead Space 2, несмотря на то что продажи игры оказались ниже ожиданий ЕА. Разработчиков это не слишком заботило: они были рады узнать, что им предстоит разрабатывать Dead Space 3. В этот раз ЕА окончательно нацелилась на мейнстримную аудиторию: корпорация требовала, чтобы одиночную кампанию можно было от начала до конца пройти вдвоем. Действие Dead Space 3 разворачивалось на обледенелой планете под названием Тау Волантис: вам все еще предстояло расчленять инопланетян в роли ученого Айзека Кларка, но в этот раз к вам смог бы присоединиться друг – он играл бы за крепкого сержанта Джона Карвера, нового персонажа серии. Вы могли проходить игру как в одиночку, так и с товарищем, но игра в паре открывала доступ к дополнительному контенту. А для доступа к мультиплееру требовался… правильно, все тот же мерзкий онлайн-пропуск. «Режим на двоих захотели не мы, – признается Мамбах. – Так решили издатели. Именно они сказали: „Чтобы игра жила долго, ей нужен кооператив“».

Помимо этого боссы ЕА попросили Visceral сделать триквел не таким страшным и добавить побольше экшена – все ради того, чтобы расширить аудиторию Dead Space 3. В июне 2012 года на Е3, когда разработка шла полным ходом, представитель ЕА Фрэнк Жибо сказал в интервью сайту CVG, что у компании грандиозные ожидания от игры. «Мы думаем, как нам расширить аудиторию франшизы – чтобы продолжить инвестировать в такую серию, как Dead Space, продажи новой части должны составить около пяти миллионов копий», – заявил он.