Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 32 из 54

ередины нулевых могла длиться десять-пятнадцать часов, и никто не жаловался бы. Но MMORPG должна казаться бесконечной, и контента должно хватать на сотни часов. Это значило, что Шиллингу предстояло нанять массу сценаристов, художников и дизайнеров и организовать их совместную работу. Большинство бейсболистов начинали со сборной школы, потом колледжа, потом переходили в низшую лигу, и только после этого получали право махать битой в высшей; Шиллинг, начав сразу с MMORPG, собирался прыгнуть из дворового бейсбола прямо в основной состав «Нью-Йорк Янкис». Это просто невозможно, даже с командой именитых художников и писателей – но самоуверенность Курта не знала границ.

В конце концов, Шиллинг был знаменит своим упорством и настойчивостью. Многие воспринимали его как нахального, эпатажного игрока с консервативными взглядами, который постоянно собачился с журналистами. Но самый знаменитый эпизод его биографии произошел в 2004 году, в плей-офф Главной лиги бейсбола. Шиллинг играл с травмой лодыжки. Его «Ред Сокс» начали матч Чемпионской серии Американской лиги против «Нью-Йорк Янкис» с трех поражений подряд; следующие две игры они выиграли. В шестой Шиллинг, приведя команду к победе, так повредил больную лодыжку, что в конце игры его гетра покраснела от крови. «Ред Сокс» прошли «Янкис» и пробились в Мировую серию; спустя пять дней, во время игры против «Сент-Луис Кардиналс», у Шиллинга разошлись швы, и он залил кровью еще одну гетру. «Ред Сокс» выиграли трофей – впервые с 1918 года, – а окровавленные гетры Курта Шиллинга вошли в историю.

Шиллинг верил, что может все – даже создать MMORPG с нуля, не поработав ни дня в индустрии. В 2008 году, когда Шиллинг ушел из бейсбола, разработкой MMORPG в 38 Studios занимались уже больше шестидесяти человек[82]. В ближайшие годы присоединились еще десятки. «Компания росла как сумасшедшая», – вспоминает Том Энг. Проблема была в том, что новичкам нужно было чем-то платить, а студия никак не могла найти источник финансирования. Шиллинг, который по-прежнему оплачивал все расходы сам, годами встречался с потенциальными инвесторами. Но большинству из них было куда интереснее потусить со знаменитым бейсболистом, чем делиться с ним деньгами. Вкладываться в игры и так достаточно рискованно – что уж говорить о расточительном стартапе человека, который никогда этим не занимался, но уже замахивался на свою World of Warcraft.

Тодд Дагрес – венчурный инвестор, к которому 38 Studios обратилась с предложением, – позже рассказывал журналисту издания Boston Джейсону Шварцу, что Шиллинг излучал энтузиазм, но чрезмерно верил в себя. Курт окружил себя директорами и менеджерами, которые до этого уже занимались играми, но было очевидно, что все решения принимает он сам и ему недостает опыта. «Курт не был генеральным директором, но я заметил, что он вовлечен в процесс и наделен властью, – рассказывает Дагрес, – и меня это тревожило». Инвесторов настораживали и другие детали. Например, исполнительный директор 38 Studios Билл Томас никогда раньше не занимался играми: он был дядей жены Шиллинга, которая тоже заседала в совете директоров, а ее отец трудился в IT-отделе компании.

К 2009 году Шиллингу пришлось вложить в 38 Studios куда больше изначальных пяти миллионов: компания нанимала все новых сотрудников на тех же шикарных условиях. Курт так и не нашел инвестора, но компанию закрывать тоже не хотел: он продолжал гнуть свою линию, тратя все больше собственных средств. В марте 2009 года подвернулась возможность сделать новое вложение для процветания компании, но в итоге все обернулось еще большей потерей денег. Дышаший на ладан издатель THQ хотел избавиться от Big Huge Games – студии, расположенной неподалеку от города Балтимор, штат Мэриленд. Дженнифер Маклин, опытнейший менеджер игровых компаний, которая теперь работала под началом Шиллинга в 38 Studios, дружила с создателями Big Huge Games и уговорила Курта купить компанию.

В этом была своя логика. Шиллинг обещал подчиненным и потенциальным инвесторам, что его MMORPG увидит свет не позже осени 2011 года. Но опытные сотрудники 38 Studios понимали, что готово еще слишком мало, чтобы игра успела выйти в срок. Тем временем Big Huge Games в Мэриленде работала над собственной однопользовательской RPG. Если 38 Studios купит эту компанию, то сможет перенести действие игры в Амалур – вселенную проекта Шиллинга. Тогда они могли бы выпустить эту игру раньше, что подогрело бы публику к выходу MMORPG и принесло бы долгожданную прибыль. «Я отправил своих ребят посмотреть, чем там они занимаются, – вспоминает Энг. – И мы сказали: „Кажется, план может сработать. У них отличный арт. Может, все получится“».

ШИЛЛИНГ ОБЕЩАЛ ПОДЧИНЕННЫМ И ПОТЕНЦИАЛЬНЫМ ИНВЕСТОРАМ, ЧТО ЕГО MMORPG УВИДИТ СВЕТ НЕ ПОЗЖЕ ОСЕНИ 2011 ГОДА. НО ОПЫТНЫЕ СОТРУДНИКИ 38 STUDIOS ПОНИМАЛИ, ЧТО ГОТОВО ЕЩЕ СЛИШКОМ МАЛО, ЧТОБЫ ИГРА УСПЕЛА ВЫЙТИ В СРОК.

27 мая 2009 года руководство 38 Studios объявило, что покупает Big Huge Games и оставляет в студии семьдесят человек. (Еще несколько десятков были уволены.) К концу года компания заключила сделку с ЕА об издании игры, которая в итоге получила название Kingdoms of Amalur: Reckoning. ЕА выделила на разработку 35 миллионов долларов, так что Шиллингу больше не приходилось спонсировать Big Huge Games самому. Но его собственная MMORPG, Copernicus, еще не имела ни издателя, ни инвесторов, а траты Курта на нее росли с каждым днем.

Массачусетская студия чувствовала, что от нее требуется сотворить нечто громадное. World of Warcraft благодаря патчам и обновлениям все росла и росла, и на рынке MMORPG один за другим появлялись новые игроки. В разработке находились потенциальные будущие титаны: Final Fantasy XIV от Square Enix и Star Wars: The Old Republic от ЕА. Чтобы тягаться с ними, фантастическая вселенная Copernicus должна была расти, а команда разработчиков – расширяться. В игре появлялись новые локации, классы персонажей, способности и расы, и каждое такое нововведение требовало все больше времени и денег. Включая что-то новое в игру, разработчики должны были удостовериться, что оно подходит духу вселенной и замечательно играется. «Мы все больше и больше расширяли игру, – вспоминает Энг, – и с каждой новой деталью думали: „Теперь нам нужно идти вглубь“».

Шиллинг, который вдохновлял команду, но понятия не имел о деталях процесса, только подливал масла в огонь. Он называл 38 Studios семьей, и всем, кто попадал под чары его обаяния, казалось, что управлять компанией он будет так же виртуозно, как и заряжать на победу своих товарищей по команде. Сотрудники называли его капитаном. «Он крутой лидер, который создает вокруг себя особую ауру, – описывает его Эндрю Джонсон, один из работников 38 Studios. – Люди пошли бы за ним и в огонь и в воду».

Но Шиллинг никогда раньше не управлял компанией, и с каждым его словом и поступком это становилось все очевиднее. Поначалу он предложил всем сотрудникам работать по графику 14 на 5, как бейсболистам: две недели без выходных приходишь в офис, пять дней отдыхаешь. Менеджеры зарубили эту идею на корню, но Курт продолжил рассылать письма и выступать с внезапными предложениями, которые добавляли команде массу хлопот. Когда Шиллинг говорил что-то вроде: «Хочу, чтобы в игре были битвы на летающих лошадях», – сотрудники 38 Studios бросали все и начинали писать дизайн-документы. «Теперь-то я знаю, что не могу просто прийти к дизайнерам и сказать: „У меня идея!“ – рассказывал Курт в интервью Harvard Business Review, – потому что шестеренки завертятся и начнут утекать деньги, даже если никто не уверен, что из этого что-то вообще выйдет».

Одной из первых идей-фикс Шиллинга была возможность играть за кентавров. Дизайнерам и художникам в конце концов удалось его отговорить – получеловек-полулошадь не может взобраться на коня и даже пройти через дверь, – но Курт долгое время настаивал. Он не считал, что должен от чего-то отказываться – ведь он создавал игру своей мечты. К началу 2010 года Курт вложил в 38 Studios уже 30 миллионов собственных средств и еще немного занял у друзей – зная, что для завершения Copernicus ему понадобится намного, намного больше. Цели Шиллинга становились все амбициознее – выступая перед инвесторами, он утверждал, что его игра убьет World of Warcraft. Это будет не просто MMORPG: это будет франшиза, популярный бренд, даже собственное телешоу. Курт станет, как он любил говорить, «богатым, как Билл Гейтс», а потом отдаст свои деньги на благотворительность.

Инвесторы продолжали отказывать, но Шиллинг твердил всем, что с 38 Studios все будет в полном порядке. Еще бы – он уже выиграл Мировую серию в окровавленных гетрах. Нужно только упорно трудиться, и все получится. Курта Шиллинга эта мантра еще ни разу не подводила.

* * *

Когда Шиллинг встретился с Дональдом Карчьери, губернатором Род-Айленда, самый маленький в стране штат едва сводил концы с концами. Речистый республиканец Карчьери занял свой пост в 2003 году, пообещав спасти штат, голосовавший в основном за демократов, от развала экономики. У него ничего не получилось. Уровень безработицы в Род-Айленде вырос до 12 % – одного из худших показателей в стране, – а кризис 2008 года окончательно похоронил надежды на лучшее. Чтобы выполнить свои радужные обещания, Карчьери нужно было рискнуть по-крупному.

6 марта 2010 года Шиллинг устроил в своем массачусетском особняке благотворительный вечер, чтобы собрать средства на документальный фильм о Второй мировой войне. (Эта тема не на шутку его увлекала – он раздобыл целую коллекцию исторических артефактов, самыми спорными из которых были нацистские униформы.) Он пригласил нескольких важных местных персон, включая Карчьери, и они принялись разговаривать о 38 Studios[83]. Шиллинг говорил, что хочет расширять компанию и дальше, и жаловался, что штат Массачусетс не предоставил ему ни налоговых вычетов, ни финансовой поддержки. Карчьери совершенно не разбирался в видеоиграх, но ему понравилась идея перевезти офис 38 Studios в Род-Айленд. В Новой Англии Шиллинга считали героем, и Карчьери заработал бы себе массу политических очков, если бы перевез того из большого и старого Массачусетса в маленький штат по соседству. Он ушел с вечеринки, пообещав вскоре вернуться к разговору, и стал мечтать о том, как выстроит вокруг 38 Studios новую Кремниевую долину на Восточном побережье.