Поначалу 38 Studios казалась хорошей материнской компанией. Она целиком принадлежала Шиллингу и обладала полной независимостью: ей не приходилось волноваться об инвесторах и ежеквартальной финансовой отчетности. И все же, когда ветераны Big Huge Games увидели, в каком состоянии находилась Copernicus, было трудно не насторожиться. «Там работало много хороших людей, но они хотели прыгнуть выше головы, – рассказывает Фрейзер. – Они пытались сделать убийцу World of Warcraft, чего многие пытались добиться и раньше, но тщетно. А большая часть высшего руководства вообще раньше не занималась играми».
В течение следующих месяцев отсутствие этого опыта стало сказываться на Big Huge Games. Самой большой проблемой стало вмешательство Курта Шиллинга и других руководителей в рабочий процесс – что было до боли знакомо разработчикам 38 Studios. К большому огорчению руководства студии, бывший питчер часто подходил к программистам и дизайнерам Big Huge Games с самыми разными предложениями. Один из помощников Шиллинга был недоволен анимациями и попытался заменить большую часть команды аниматоров, что привело к ожесточенным спорам. Анимации в Kingdoms of Amalur: Reckoning казались не такими отточенными, как в Copernicus. Все оттого, что на Reckoning давили дедлайны и сделка с издателем, в то время как у Copernicus был чуть ли не бесконечный бюджет и сколько угодно времени. Это обстоятельство послужило еще одной причиной разногласий между двумя студиями.
Аниматоры никуда не делись, как и напряженная обстановка. Разработчики из Мэриленда насмехались над начальством из Массачусетса: пока они сами вкалывали в поте лица, чтобы Kingdoms of Amalur: Reckoning вышла в ближайшие два года, те в 38 Studios тратили время на тщетные попытки сделать убийцу World of Warcraft. Некоторые сотрудники считали, что из этой затеи ничего не получится. Шиллинг тем временем не придумал ничего лучше, чем писать сотрудникам Big Huge Games письма с идеями и предложениями, причем некоторые из них прямо противоречили поручениям от геймдиректоров Kingdoms of Amalur: Reckoning.
В один из выходных дней летом 2010 года Джо Квадара пришел в офис и застал соучредителей Big Huge Games за сбором вещей. Они ни с кем не делились новостями – им пришлось подписать особо драконовские бумаги о неразглашении, которые не позволяли объяснять что-либо коллегам. Позже Квадара узнал, что уставшие от вмешательства извне соучредители Big Huge Games обратились к руководству 38 Studios с вопросом, можно ли вернуть Big Huge Games статус независимой организации. По слухам, они грозили уволиться, если им не пойдут навстречу. В ответ 38 Studios уволила этих людей. «Основатели попросили вернуть их компании независимость, – объяснял Иэн Фрейзер. – 38 Studios ответила двумя репликами:
(а) «Нет»;
(б) «С вами разговор окончен»[93].
Для Big Huge Games это было фиаско. У студии на руках был контракт с EA на разработку Kingdoms of Amalur: Reckoning, но не осталось никого в руководстве. В следующие месяцы им удалось нанять нового менеджера – бывшего креативного директора THQ Шона Данна, – и она продолжила делать то единственное, что могла: дальше работать над игрой. «Корпоративная культура была сильная, – рассказывает Квадара. – Мы и правда смогли продолжить работу без соучредителей. Не потому, что они не шарили и только мешали, а потому, что те создали культуру совместной работы, которой мы держались и после их ухода».
После ухода соучредителей Шиллинг стал реже вмешиваться в рабочий процесс, но раскол между компаниями давал о себе знать. В процессе работы над Kingdoms of Amalur: Reckoning разработчики в Мэриленде спрашивали себя: что будет делать 38 Studios, когда кончатся деньги? «Я всегда считал, что у 38 Studios сомнительные шансы на успех с точки зрения бизнеса», – говорит Фрейзер. Он начал задаваться пророческим (как оказалось впоследствии) вопросом: «Мы правда хотим остаться в пузыре, который в любой момент может лопнуть?»
Большинство кабинетов в балтиморской штаб-квартире Big Huge Games были стандартными, на одного-два человека. Но в конце одного из этажей снесли несколько стен, и там появились две большие комнаты – каждая могла вместить от восьми до десяти разработчиков. Один из этих больших кабинетов отвели команде дизайнеров квестов и уровней Kingdoms of Amalur: Reckoning. В другом небольшая группа дизайнеров и художников сосредоточилась на одной-единственной цели: сделать бои как можно интереснее. Они называли это место «боевой ямой».
Эта яма, возглавляемая Джо Квадарой, выглядела довольно странно. Во многих игровых студиях имелись дизайнеры, в основном работавшие над боевыми системами. Однако в 2009 году лишь у немногих компаний были специализированные команды, состоящие как из дизайнеров, так и из аниматоров, которые в тесном общении давали друг другу обратную связь. «Мы работали над мелочами, а потом кричали через всю комнату: „Эй, идите гляньте“, – объясняет Джастин Перес, входивший в команду сражений. – В итоге все делалось очень быстро».
Единственная задача боевой ямы заключалась в том, чтобы сделать процесс атаки в Kingdoms of Amalur: Reckoning приятным и отзывчивым, независимо от того, рубите ли вы мечом, стреляете из лука или используете более экзотическое оружие вроде шакрамов – набора остро заточенных дисков, которыми персонаж мог размахивать или метать их во врагов. Как говорит Перес, в основе хорошей боевой системы лежит правило трех «как»[94]: как двигается персонаж, как игра реагирует на управление и как ведет себя камера. Все эти механики напрямую влияют на ощущения от сражений с монстрами. Крошечные детали вроде легкого дрожания камеры или едва уловимого визуального эффекта могли сильно влиять на качество боевой системы, поэтому для боевой ямы было крайне важно постоянно обсуждать и дорабатывать ее.
КАК ГОВОРИТ ПЕРЕС, В ОСНОВЕ ХОРОШЕЙ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ ЛЕЖИТ ПРАВИЛО ТРЕХ «КАК»: КАК ДВИГАЕТСЯ ПЕРСОНАЖ, КАК ИГРА РЕАГИРУЕТ НА УПРАВЛЕНИЕ И КАК ВЕДЕТ СЕБЯ КАМЕРА.
Со временем дизайнеры и аниматоры в боевой яме сблизились. Все они, как и Джо Квадара, любили состязаться друг с другом в дурацких играх. Вскоре эти игры переросли в офисный турнир. «Я уже не помню, с чего все началось, – говорит Перес. – С игры вроде „четыре в ряд“ или бросания шарика из бумаги в ведро. Кто-то делал какую-нибудь глупость, и тогда мы все начинали соревноваться: „О, а я могу еще лучше“». Игры были как глупыми, так и серьезными: от метания бумажных шариков в мусорную корзину до жарких баталий в Street Fighter, напоминавших Квадаре о детстве в аркадных залах Сан-Франциско.
Вскоре они изобрели систему подсчета очков и даже купили кубки, гастролировавшие по столам лучших игроков боевой ямы. «Если ты победил, то на твоем столе целую неделю стоял кубок, – объясняет Перес. – Если проигрывал, на твой стол ставили фотографию победителя с трофеем… Благодаря такой ерунде мы были очень близки». Иногда работа в студии напоминала жизнь в общаге: Квадаре даже пришлось ввести «технику безопасности» после того, как один дизайнер зашел с играми слишком далеко: прыгнул животом на гигантский резиновый мяч для аэробики и отскочил прямо в стену. Однако возникшая химия помогала Kingdoms of Amalur улучшаться. Каждую неделю члены боевой ямы собирались у большого экрана и играли в новый билд игры, показывая друг другу свою работу: новое заклинание огненного шара, тяжелый удар меча или особую способность. Затем они принимались за обсуждение. «Все присутствующие просто терзали тебя в клочья, докапываясь до каждой мелочи, – поясняет Перес. – Никто не принимал это на свой счет. Все сводилось к „Ага, понял, давайте поправим, чтобы дальше было еще лучше“».
Главное правило было: критика должна оставаться конструктивной. Это непростая задача, но отдел сражений Big Huge Games сумел ее решить. Их кабинет был наполнен людьми, которые хорошо относились и доверяли друг другу – а также устраивали чемпионаты по бросанию бумажных шариков в мусорное ведро. Один аниматор из команды признался мне, что не помнит компании лучше этой. «Мы диву давались от того, насколько весело шла работа над игрой, – делится Джо Квадара. – С каждым месяцем процесс увлекал все сильнее, и мы становились лучше».
Нельзя сказать, что разработка Kingdoms of Amalur шла гладко. Отношения между Big Huge Games и 38 Studios оставались напряженными даже после ухода основателей, а Курт Шиллинг продолжал вмешиваться в работу дизайнеров. «Курт написал мне в 2 часа ночи что-то про то, что он увидел в новом трейлере God of War или типа того, – рассказывает Квадара. – Он такой: „А можно нам такое сделать?“» Джо потратил несколько часов на ответное письмо Шиллингу, где крайне вежливо попросил его отвязаться. Шиллинг не ответил, и Квадара забеспокоился. Шеф в ярости? Неужели его уволят за отказ?
Несколько месяцев спустя, в марте 2011 года, Джо поехал в Бостон на конвент PAX East, где в кругу восторженных фанатов состоялся показ демоверсии Kingdoms of Amalur: Reckoning. Шиллинг встал, чтобы представить разработчиков игры, в том числе Квадару. «Он вспомнил про мое письмо и сказал: „Это парень, который вежливо посоветовал мне завалить хлебало, и я доверяю ему, так что знакомьтесь – Джо“, – вспоминает тот. – В тот день мы впервые пересеклись после того письма, и я почувствовал себя очень хорошо. Я сказал: „Класс, он понял“».
То, как Шиллинг вдохновлял людей, было видно за версту. Все отмечали его врожденную харизму, и хотя он не проводил много времени в офисе Big Huge Games – разработка MMORPG и политика Род-Айленда не давали ему покоя, – он по-прежнему постоянно влиял на Kingdoms of Amalur: Reckoning, как в хорошем, так и в плохом смысле. Шон Маклафлин, художник пользовательского интерфейса, согласился на предложение работать в Big Huge Games в 2010 году после личного звонка Курта Шиллинга. «Он продал мне проект, – объясняет Маклафлин, – настолько он был увлечен своей работой. Здорово, что он сам ко мне обратился. Разумеется, встреча со звездой такого калибра впечатляет».