Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс — страница 41 из 54

Проект назывался Infinity Blade: Dungeons. Группа дизайнеров и инженеров в Epic экспериментировала с прототипами, которые в теории могли бы превратиться в классные видеоигры[95]. Один из этих прототипов был спин-оффом популярной серии Epic Infinity Blade, которая к тому моменту состояла из трех игр и принесла десятки миллионов долларов, выйдя только на iPhone и iPad. В то время как в основных частях Infinity Blade игроки сражались с гигантскими врагами на мечах и топорах в изнурительных схватках один на один, новая игра больше фокусировалась на зачистке подземелий. Если прямо, Infinity Blade: Dungeons сильно походила на Diablo.

Предложение Epic было настолько молниеносным, что новым сотрудникам оно показалось слишком хорошим, чтобы быть правдой. Они упустили шанс разработать продолжение Kingdoms of Amalur: Reckoning из-за политики Род-Айленда, а затем наблюдали, как их компания разваливается из-за независящих от них обстоятельств. Но теперь у них появился шанс сохранить хотя бы часть прежнего коллектива. Epic смогла нанять только треть сотрудников Big Huge Games, но даже это им казалось чудом. После трех лет нервотрепки они наконец освободились от Курта Шиллинга и 38 Studios. Летом они арендовали офис и дали себе название, соответствующее ситуации: Impossible Studios – «Невероятная студия».

Следующие несколько месяцев новая команда старых коллег работала над Infinity Blade: Dungeons. Они взяли основную механику, созданную Epic, и добавили в игру новый контент: подземелья, классы, виды оружия. В обновленном виде игра уже становилась интересной, и на ее завершение ушло бы не больше нескольких месяцев. После этого Impossible Studios смогла бы начать работать над собственным проектом. Майские события все еще давали о себе знать, но людям словно кинули спасательный круг. Благодаря Unreal Engine Epic Games стала одной из самых надежных компаний в сфере игр – почти полной противоположностью 38 Studios. «Epic работала над чертежами, чтобы построить нам здание, – рассказывает Шон Маклафлин. – Они реально вкладывали в нас деньги. Нас это очень радовало».

Тем не менее, несмотря на успехи, у Epic Games хватало и потрясений. К концу 2011 года после запуска Gears of War 3 Epic решила отказаться от традиционной издательской модели в пользу «игр-сервисов», которые она могла бы постоянно обновлять, а не продавать один раз. В июле 2012 года китайская мегакорпорация Tencent (которую Курт Шиллинг пытался убедить помочь спасти 38 Studios) вложила огромные деньги в Epic, купив почти 50 % компании. Tencent ранее приобрела Riot Games: авторов онлайн-игры League of Legends, в которую можно было играть совершенно бесплатно. Вместо того чтобы продавать игру или предлагать подписку, Riot зарабатывала деньги на микротранзакциях: игроки могли покупать новых персонажей или переодевать уже имеющихся в причудливые костюмы. Такая бизнес-модель пользовалась успехом – особенно в Китае, где базировалась Tencent. Генеральный директор Epic Тим Суини принялся предсказывать, что выпускать дорогие консольные игры больше невыгодно и будущее за условно-бесплатной моделью.

Вскоре Epic Games потребовала у разработчиков из Impossible превратить Infinity Blade: Dungeons в условно-бесплатную игру. Первые три игры серии были «премиальными» – вы платили только за покупку, и все. Infinity Blade: Dungeons планировалось распространять как бесплатную игру со встроенным магазином, подталкивающим людей тратить деньги. Для Иэна Фрейзера и его команды, которая делала данжен-кроулер[96], это была неприятная новость – еще один резкий поворот в году, который и без того тянулся целую вечность. Смена бизнес-модели требовала пересмотра всего дизайна игры. «До завершения работы над игрой оставался месяц, максимум – два, – поясняет Фрейзер. – Мы ответили: «„Мы, конечно, это сделаем, но игра не была задумана как free-to-play“».

В итоге они разработали новые механики, сделавшие из Infinity Blade: Dungeons условно-бесплатную игру. Была добавлена система генерации собственного подземелья, напоминающая старую стратегию-симулятор Dungeon Keeper. Однако руководству Epic не понравилась идея, и не без причин – игру пересобрали всего за несколько недель. «Если честно, мне тоже она не нравилась», – говорит Фрейзер.

ОДНАКО РУКОВОДСТВУ EPIC НЕ ПОНРАВИЛАСЬ ИДЕЯ, И НЕ БЕЗ ПРИЧИН – ИГРУ ПЕРЕСОБРАЛИ ВСЕГО ЗА НЕСКОЛЬКО НЕДЕЛЬ.

В ноябре 2012 года, незадолго до Дня благодарения, Майк Каппс ушел из Epic Games. Они с женой ждали ребенка, и Майк понимал, что президенту крупной компании будет сложно найти хоть какой-нибудь баланс между работой и личной жизнью[97]. «Я работал семьдесят пять часов в неделю, почти трое полных суток, – объясняет Каппс. – Мой отец был трудоголиком, и я пообещал себе, что не буду заводить детей, работая, как и он». Каппс планировал уведомить о своем решении за шесть месяцев и уйти примерно весной. Но когда он рассказал Тиму Суини о планах, Суини настоял на том, чтобы тот сразу же покинул пост. Каппс остался в совете директоров Epic, но стало ясно, что он больше не у власти. Как только у Impossible Studios появились проблемы, стоявшего у ее истоков защитника не оказалось рядом.

* * *

Однажды в начале февраля 2013 года в офисе Impossible Studios отключился интернет. В этом не было ничего необычного – в помещение переехали совсем недавно, и перебои иногда случались. Джастин Перес не придал этому большого значения – даже несмотря на то, что без интернета сотрудники не смогли подключиться к серверам Perforce и, следовательно, работать[98].

Он спросил у коллег, не сделать ли им всем перерыв и не прогуляться ли до кафе. Не успели сотрудники выйти из коридора, как их остановил один из руководителей Impossible Games. «Кто-то сказал: „Ребят, погодите“, – вспоминает Перес. – „Мы собираемся провести встречу в общей зоне“».

Приехавший в офис еще утром Джо Квадара заподозрил неладное. Приступив к работе, он заметил, что генеральный менеджер и исполнительный продюсер Impossible сидят за закрытой дверью, чего раньше не случалось. Когда интернет отключился, Квадара пошел на общее собрание и по дороге столкнулся с кем-то из руководства. «Я тут же пошутил: „Мне снова полировать резюме?“ Но никто не засмеялся».

Пару минут спустя сорок сотрудников уже сидели на собрании, ошарашенные новостями, что Impossible Studios закрывается: студии не исполнилось и года. Интернет отключили, чтобы новости не просочились в Сеть. «Нам сказали: „Друзья, Epic решила пойти другим путем“, – вспоминает Квадара. – „Мы немедленно закрываем студию“».

Сотрудники были в шоке. Глупость какая-то. Со дня открытия Impossible Studios прошло всего восемь месяцев, а разработка Infinity Blade: Dungeons подходила к концу. Как Epic Games могла так поступить? Иэн Фрейзер, которому рассказали новость чуть заранее, подумал, что это шутка. «Я тот еще циник, но даже я подумал: „Да ладно, быть того не может“, – говорит Фрейзер. – „Кто будет отменять игру перед самым релизом? Это бред“».

Ранее правление Epic собралось, чтобы решить, закрывать ли Impossible Studios. Только один человек проголосовал против: Майк Каппс. «Предложение закрыть студию через несколько месяцев после того, как мы их спасли, привело меня в ужас, – делится он. – Epic не должна была так поступать, даже если считала, что студия не вытягивает. Я же смотрел тем бедолагам в глаза и обещал, что с ними все будет в порядке. Кажется, против проголосовал только я. Сразу после этого меня выкинули из правления».

Разработчики, студию которых закрыли дважды за один год, были обескуражены и разъярены. В самой Epic даже среди руководства считалось, что дела у Impossible идут отлично. «За неделю до закрытия Тим Суини говорил нам по телефону, как мы важны и ценны для компании», – рассказывает один из бывших высокопоставленных сотрудников Impossible Studios.

Сотрудники студии не получили разъяснений по поводу закрытия. На публике генеральный директор Epic Games Тим Суини отделывался расплывчатыми формулировками. «Когда в прошлом году бывшие работники Big Huge Games обратились к Epic, мы увидели возможность помочь большой группе людей, поручив им работать над проектом, который нуждался в команде, – написал Суини на веб-сайте Epic в блоге о закрытии проекта. – Это было смелое начинание, и ребята из Impossible приложили максимум усилий. Но в итоге Epic не устроило такое сотрудничество».

По крайней мере, на сей раз люди получили выходное пособие. Всем сотрудникам Impossible сказали, что после закрытия они получат зарплату за три месяца. Обычно размер выходного пособия зависел от стажа в компании, но в случае Impossible возникла проблема – никто не проработал там больше восьми месяцев. Некоторые сотрудники обнаружили среди выходных бонусов письма, где им предлагалась работа в главном офисе Epic в Северной Каролине. «Не думаю, что кто-то из нас принял это предложение, – делится Квадара. – Просто потому, что слишком странно сначала уволнять всех твоих друзей, а затем предлагать тебе работу».

Квадара вернулся в Сан-Франциско работать в Crystal Dynamics над перезагрузкой серии Tomb Raider. Иэн Фрейзер чуть не переехал в Канаду, чтобы присоединиться к офису BioWare в Эдмонтоне и трудиться над Dragon Age: Inquisition. Вместо этого он отправился в противоположную часть Канады, чтобы присоединиться к другому подразделению BioWare – BioWare Montreal, где помогал делать Mass Effect: Andromeda. Позже, в другой студии в том же городе, он руководил разработкой космического боевика Star Wars: Squadrons. Джастин Перес тоже провел несколько лет в BioWare Montreal, но в 2017 году, после выхода Mass Effect, уехал, забрав вещи (и собаку). Ему предстояло большое путешествие в Лос-Анджелес, где он устроился на работу в Respawn, чтобы поработать над другой игрой по «Звездным войнам». Star Wars Jedi: Fallen Order получила массу положительных отзывов за сложные, но приятные боевые механики.